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[已经解决] 提问,如何才能让RM自已读取多层的树状子目录路径的素材?

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发表于 2016-8-1 15:14:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我准备要移植一个老游戏,图片数量超大(至少20000张以上,估计RM自已的素材处理器也不支持这样的数目吧…),必须分层排列类型,而言似乎RM自已是不能够读取除了Picture这个文件夹路径以外的任何路径(包括子目录),有否解决办法?

也就是说我需要让RM自已会办认图片和子目录路径,或者是手动新增可导入子目录的方法

比如说让RM增加对:"Graphic/Picture/Clock/.."或者是"Graphic/Tileset/ABC/.."之类的路径的存取支持。

各位老师机有否什麽建议?

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发表于 2016-8-1 17:13:21 | 只看该作者
通过脚本读取图片可以解决,相对的,RM自带的素材预览功能就无法使用了
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 楼主| 发表于 2016-8-1 17:37:44 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2016-8-1 17:13
通过脚本读取图片可以解决,相对的,RM自带的素材预览功能就无法使用了

所以只能用脚本了麽…
那麽可以提供一下脚本所在的位置和如何设置的教程麽?
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发表于 2016-8-1 18:06:52 | 只看该作者
  1. class << Cache
  2.   alias m5_20160801_picture picture
  3.   def picture(filename)
  4.     return m5_20160801_picture(filename) if filename.empty?
  5.     m5_20160801_picture('%s/%s' % [$game_variables[1], filename])
  6.   end
  7. end
复制代码


插入这个脚本,读取图片的文件夹变为Pictures目录下1号变量对应的文件夹

例如,1 号变量为 1 时,游戏中读取 Graphics/Pictures/1/ 目录下的图片

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 楼主| 发表于 2016-8-1 18:18:29 | 只看该作者
本帖最后由 saviliana 于 2016-8-1 18:19 编辑
喵呜喵5 发表于 2016-8-1 18:06
插入这个脚本,读取图片的文件夹变为Pictures目录下1号变量对应的文件夹

例如,1 号变量为 1 时,游戏中 ...


嗯…1号变量 为 1 是指RM自已的 变量库 里 第1号 的那个变量,还是这个 插件自身 的第1个变量?

另外,是每个图片/事件都要单独安置这个插件,还是在公共插件库里直接安置这个就能读取全部路径?

新路径是设定哪一行?

并且这个能否识别 透明/半透明 色块?
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发表于 2016-8-1 18:26:47 | 只看该作者
saviliana 发表于 2016-8-1 18:18
嗯…1号变量 为 1 是指RM自已的 变量库 里 第1号 的那个变量,还是这个 插件自身 的第1个变量?

另外, ...

游戏中的一号变量,插入一次,全游戏生效,所有的处理逻辑和默认一样,只是读取路径变了而已

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要改变量的话,第五行,game_variables 改中括号的数字  发表于 2016-8-1 18:27
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 楼主| 发表于 2016-8-1 20:19:58 | 只看该作者
虽然这个似乎不是我想要的效果,那麽,有办法改Cache来增加VXA读取素材图片的路径麽?

例如在Cache里插入一组/几组新增的路径会不会有影响?或者还需要调整其他哪一个地方来应用?
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # * Get Picture Graphic
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.123(filename)
  5.     load_bitmap("Graphics/Pictures/123/", filename)
  6.     end
  7.   
复制代码
这样能否让RMVXA自已辨认位於Picture下的素材目录文件夹123?然後在素材管理器/图片插入工具里显示出来?
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发表于 2016-8-1 22:18:41 | 只看该作者
saviliana 发表于 2016-8-1 20:19
虽然这个似乎不是我想要的效果,那麽,有办法改Cache来增加VXA读取素材图片的路径麽?

例如在Cache里插入 ...


不能,因为编辑器不是和脚本绑定的
你的游戏逻辑能够正常识别你做的修改,但编辑器不会去适应你所做的修改
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 楼主| 发表于 2016-8-1 22:27:59 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2016-8-1 22:18
不能,因为编辑器不是和脚本绑定的
你的游戏逻辑能够正常识别你做的修改,但编辑器不会去适应你所做的修 ...

嗯,也就是说我只能用script导入已经消除了底部色块的图片,但是总算是可以增加预设存取的图片路径了对吧?
那麽有没有办法,比如利用像是类似database limit breaker的Hack script放进脚本里运行,对编辑器进行欺骗以达到读取全部图片的可能性?

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没有  发表于 2016-8-1 23:45
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