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[讨论] 大家都怎么看待并实现游戏的情感设计?

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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2016-8-5 15:10:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 唯道集虚 于 2016-8-5 15:13 编辑

陈星汉曾一再强调游戏的情感设计。确实,游戏之所以给人留下深刻印象、能够感人至深之处,正是其中的情感设计。无论是R剧,还是所谓的“传统RPG”,其中都蕴含着浓厚的情感设计。相信这点,在独立游戏以及这个论坛中尤其体现。
很好奇,大家都是怎么看待情感设计性质、并在游戏中融入自己的情感且使玩家达成共鸣的?


这里先阐述一下自己的看法:
1、考虑面向的玩家群体
Qora,作为一个Steam游戏,它备受差评。它是一款小众的步行模拟/剧情向/心路体验游戏,并不适合所有人。正如Attack.On.Pika所说的那样——
它没有如杀出重围那紧张刺激的战斗也没有孤岛危机的画面表现,更别提帝国时代开头那让我每次想起都震撼无比的BGM了。它是这样的独特,像素的表现方式,红白机时代的配乐风格,简单到只有上下左右+空格(手柄方向键+A)的操作,但他却带给我内心近乎2小时的震撼体验。


可能很多人都认为,有着真实的画面、完美地BGM、刺激的操作体验,才能算是一款好的游戏。而同样,在66RPG的很长一段时间里,很多人都在寻找各种“网游装备系统”“网游聊天系统”之类的脚本,而这样的代码已经发布也广受好评。但事实上,这样的脚本真的一定适合他们所做的单机游戏吗?并不一定。“功能强大”的脚本,在很多时候,更是一种臃肿的体现。
然而,有些玩家群体可能只是对于Halo那种Microsoft大作感兴趣,我们需要定位我们的玩家群体,并为他们做出细节的调整。
2、表现出来的氛围与希望体现的情感相一致
场景的氛围与所需要表达的感情相映衬,一言不合就下雨。
3、沉浸式的游戏体验,代入感:形象/个性鲜明的游戏角色
Soulframe曾经说过,角色在游戏中,具有其它媒体无法比拟的重要性——因为你将扮演,操作,或与他们交互——也就是说,玩家将把自己的真情实感寄托于这些虚拟的形象之上。这种程度的代入,远比电影,文学中的“欣赏”要深入得多。
所以,一个好的人设,是增强游戏代入感很关键的方式。在“Super Meat Boy”中,角色的形象与游戏属性相映衬,且角色的设计融入到了场景之中。
同时,SoulFrame提出了一个比较经典的例子——
曾在微博上有人吐槽,说为什么“愤怒的小鸟”能够如此的火,因为按照他的理论,这类弹射拆墙游戏早在多年前就出现了,愤怒的小鸟无论是游戏模式还是关卡设计,都与某游戏非常的相似——因此小鸟是一款“山寨”游戏。
我饶有兴趣地找到了他说的那个游戏,一打开就知道了原因——那个游戏虽然如愤怒的小鸟一样弹射拆墙,但你控制的是一辆坦克,发出来的是冰冷的炮弹,拆掉的是无趣的砖墙。在同一个架构下,换作愤怒的小鸟,你操作的是胖乎乎的红鸟,胆小的蓝鸟,耍酷的黄鸟和暴躁的黑鸟,你砸掉的是贱贱的小猪,打瞌睡的头盔猪和养尊处优的老猪——你想一下,小鸟比那原作多了多少“爱”?
后来看到的一篇采访“小鸟”主创的文章,果然,他们在最初的时候是先有了小鸟的设计,才为了“把小鸟的可爱和可怜发挥到极致”而采用了抛射的玩法。虽然游戏的大部分是功能性的,但它比别的类似游戏的成功却来自与艺术性——果然,当他们进一步发展的时候,他们的战略是要把小鸟打造成米老鼠一样的经典形象,他们果然是在做文化。


以上是我所认为情感体现的核心几点,而表达方式方面,我通常都会从细节入手——
1、远山效应:伏笔
远山效应是一种十分有效的吸引读者注意力的手法。(忘记出处)当我在描写一座山川的时候,我会同时写到更远处的山。比如“主角出场,开着一辆最新型的坦克,这辆坦克并非军队配备的标准型号,而是举世闻名的JB工房的新品。”——故事虽然没有讲到这个工房,但给人很屌的感觉,同时这个不明觉厉的工房又让主角显得值得关注。(该段部分文字来源网络)
2、体现精髓的GUI设计
参4
3、与文化相适应:倾向目标人群
创建游戏与玩家间的情感联系的关键元素便是理解他们的文化期待,经历以及需求。文化间的差异总是非常巨大。举个例子来说吧,在巴西,比起《World War 2》和《现代战争》,人们更加喜欢内战和黑帮题材的游戏(如“贫民窟”),所以以中东或欧洲战争为背景的战争游戏很难在这个国家获得盈利。在亚洲,人们更钟情于偷取其他玩家的道具,认为这是一种可接受的社交互动,但是西方文化却不认可这一点。(该段部分文字来源网络)
4、游戏整体风格
诚然,初玩“这是我的战争”时,我并没有被其画面风格所感染到。但当深入之后——当我得知我的偷窃行为可能会害死一个NPC、我的角色会死亡时,再配上其它角色的话语,深深地触动了我的心灵。而这时候,游戏画面的风格却也越加显得重要起来。

以上文字均为原创,部分参考网络已标注。只是阐述个人想法,作为讨论。转载时需告知本人@轩辕大将军 并使用CC3.0协议发布。
Ps我没有发错区,这在水区本就是感觉有点儿水、不成体系,并且希望大家能够各抒己见。

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发表于 2016-8-5 16:58:51 | 只看该作者
感觉主要还是跟时代背景,还有生活经历有关吧这东西。

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代入感要强。  发表于 2016-8-6 17:03
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发表于 2016-8-5 17:10:39 手机端发表。 | 只看该作者
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发表于 2016-8-5 17:57:37 | 只看该作者
本帖最后由 MeowSnow 于 2016-8-5 18:05 编辑

(ノ`Д)ノ✧我觉的小鸟与坦克的例子举的并不好,
凭什么冷冰冰的炮弹就没有情感设计了呢?也许人家针对的就是硬派作风,这只是不同方向的另一种情感啊,
坦克不火小鸟能火这个例子只能说明可爱和可怜的形象设计更对目前市场的口味。

照这种例子举几个:
GTA的主角用的是冷冰冰的武器,打的是无趣的黑帮疯子,在同一架构下,黑街圣徒的主角用的是肉灵芝一样的武器,打的是犯贱的外星人——后者就比前者更具情感?
魂斗罗的主角是冷冰冰的战士,打的是无趣的恐怖分子,在同一架构下,(假设有个)魂斗罗Q版山寨品主角是可爱的美少女,打的是犯贱的大叔——后者就比前者更具情感?
生化危机的主角用的是冷冰冰的枪械,打的是无趣的僵尸,在统一架构下,(假设有个)山寨品主角用的是可爱的棒棒糖,打的是犯贱的青菜——后者就比前者更具情感?

甚至无关情感,我不知道那个坦克游戏叫什么所以也没玩过也没见过,但是小鸟的美术设计的确是一流的,所以坦克不火小鸟火也许只是因为小鸟的美功更优秀仅此而已呢。

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(ノ`Д)ノ✧掀  发表于 2016-8-8 12:06
才看见你们的对话...有点儿方啊  发表于 2016-8-8 11:47
好吧 我错了 我对不起人民大众 换成这样说吧~小鸟美工很牛逼,但是程序更牛逼XD  发表于 2016-8-6 21:48
(ノ`Д)ノ✧不关注的地方就随便诋毁吗,怎么能酱紫!  发表于 2016-8-6 21:42
问题在于,设计与画工再好的游戏,也不一定合乎所有人口味。我不是客观评论者,只喜欢自己喜欢的。  发表于 2016-8-6 21:18

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 楼主| 发表于 2016-8-5 18:00:28 | 只看该作者
MeowSnow 发表于 2016-8-5 17:57
(ノ`Д)ノ✧我觉的小鸟与坦克的例子举的并不好,
凭什么冷冰冰的炮弹就没有情感设计了呢?也许人家针对的 ...

其实我在解决方案第三点就有提到了——
3、与文化相适应:倾向目标人群
创建游戏与玩家间的情感联系的关键元素便是理解他们的文化期待,经历以及需求。文化间的差异总是非常巨大。举个例子来说吧,在巴西,比起《World War 2》和《现代战争》,人们更加喜欢内战和黑帮题材的游戏(如“贫民窟”),所以以中东或欧洲战争为背景的战争游戏很难在这个国家获得盈利。在亚洲,人们更钟情于偷取其他玩家的道具,认为这是一种可接受的社交互动,但是西方文化却不认可这一点。(该段部分文字来源网络)

其实我只是因为懒才引用他的话,,就好像当初因为懒甚至引用了罗琳较为偏激的一些看法...

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_(:3」∠)_良莠不齐,太杂乱了,懒的翻  发表于 2016-8-5 20:51
其实indienova有些文章就是挺不错的。  发表于 2016-8-5 18:44
ヽ(✿゚▽゚)ノ不错,重要的是整理出普世价值!任何某个设计中的废弃做法都可能是其他设计的神来之笔。  发表于 2016-8-5 18:41
嗯...分析案例就好。不要说How to。每个人的idea都不同。要让他们自己试着理解。做出合适的。  发表于 2016-8-5 18:35
(๑•̀ㅂ•́)و所以该整理的文章应该是怎样更好的引导受众,而不是那些高大上的名词引导的方法论。  发表于 2016-8-5 18:33
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发表于 2016-8-5 18:02:54 | 只看该作者
{:2_253:}确实加了网游装备系统后就显得很臃肿了,在不断地刷级刷装备中忽视了游戏本身剧情的体验

点评

其实弱化剧情没关系,前提是游戏的定位就是如此且有能力这样做  发表于 2016-8-5 18:05
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发表于 2016-8-5 18:57:02 | 只看该作者
做自己想做的,而不是做玩家喜欢的。
因为这本来就是为了满足自己的需求而诞生的游戏,而不是为了满足广大玩家而诞生的游戏。
也不需要从他们兜里赚足多少钱。

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。。。  发表于 2016-8-6 10:22
自负就行了  发表于 2016-8-5 19:34
迎合玩家的需求,并不只是为了赚钱。 不用满足广大玩家,但要满足玩家。  发表于 2016-8-5 18:58
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发表于 2016-8-5 18:59:29 | 只看该作者
突然想给你提个醒,从前有个叫欠K罗琳的……
这样的帖子,一天之内,或者说一周之内……不要发太多吧

点评

不过谢谢你啦,我也会保持良性讨论的~  发表于 2016-8-5 21:57
将军是我的好基友,估计是我每次都@他然后他发现我经常发这种贴,然后这种讨论贴说急了可能就会有罗琳的类似事件......  发表于 2016-8-5 21:56
感觉楼主帖子八杆子打不着罗琳吧?都没用到任何贬义的用词,或光明正大的翻黑白,在我看来楼主只是发布个人经验谈而已。  发表于 2016-8-5 21:51
我知道他。谢谢提醒。然而这不是指导帖而只是水区为纠错而生的讨论帖==  发表于 2016-8-5 19:15
美国圣地亚戈(金坷垃生产公司)唯一官网
我是万年大水比、大坑比,已经有好几个天坑扔了
新坑素材收集中……
我什么都不会,只是一只渣
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Lv5.捕梦者

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发表于 2016-8-6 07:33:35 | 只看该作者
我还以为是游戏中角色的情感设计。
这个嘛~原创我不太清楚,除了去月球这种纯剧情上面做了文章,非以正常方式而是接近于倒叙+解密的方式来吸引玩家。你看开篇 一个老人 在将死之时突然产生了要去月球的想法,为什么? 这个就是典型的设疑方式来吸引人。然后又出现了主角二人“梦想实现公司”(记不清名字了但是目的就是这个)
然后在当初没看到steam上有卖素材的时候,我以为这个游戏地图全是制作组美工点的。然后觉得这个美工很强悍。

如果是同人类就简单多了,你喜欢哪个作品,然后在这个作品里,既然是二次,首先要满足自己对原作的理解,既然在同人里面加自己角色,自然就是不可能完全照顾其他人感受了,有些作品基本不可能加自己的人物,但是一些结较为构开的游戏很容易加入。比如东方系,轨迹系也能做到如此,谁让法老控挖那么大的坑。
放受众是面向众自然是这个游戏的核心玩家了。也能吸引一部分轻度玩家。其他的玩家群就属于六字真言范围了。

点评

我知道。再比如说保卫萝卜也就不用小说了。所以这些都是比较因人而异的。  发表于 2016-8-6 19:51
也不一定,有职业剧本制作人的,再说现成小说里面也有好多自己喜欢的,比如科幻,比如三体,就是咱对制作要求较高,这个不画死才怪  发表于 2016-8-6 19:50
所以感觉会写小说是一项很重要的素质==  发表于 2016-8-6 10:21
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Lv4.逐梦者

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2013-7-8
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2005

极短23参与

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发表于 2016-8-6 14:53:15 | 只看该作者
不知道为什么,看到楼主的帖子我下意识地看了一下作者,令我惊讶的是,作者一栏不是 冷毅峻 不是 欠K罗琳 不是 18什么什么的(寂静草原) 不是欧买歌
天哪,是道德的丧失还是人性的沦丧?
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