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[教程] 大型行走图像的4面跑动与减少帧数、以及4方向待机

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2016-9-22 11:53:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2016-9-25 10:58 编辑

阿弄内……(灵梦:你给我好好说中文。)
以下阅读需要稍微有点动画基础知识。我用尽量浅显词汇来描述的。

侧面的我画的时候没有把过程保存下来,光看gif可能难以进行参考。
我测试了一下抽帧,抽出单数帧,把8帧改成4帧的rmxp跑动,结果发现虽然减少了帧数但是看着还不错,可以自己放进去试一下。

因此我决定把正面和背面的也画出来,这样在特定地图,可以用公用事件并行处理来表现角色加速。
当然对于素材不缺、技术高超、或者用小型xp模板修改的制作者来说,区区一个跑动更改图像能不算什么,我可是因为以前画不出来怨念了很久的。


首先说说抽帧,以下取自动画师手册扫图,感谢原作者与扫图者。我们业界外的十几年前不好找参考资料啊。

专业动画师(当然咱么业余的,有能力也没时间画那么多帧,还干不干别的了?)需要从原画补关键帧,以保证动作更加流畅,
几拍几的这个专业动画制作相关不用理解,知道在做动作时候需要调节速度,不要让速度平均就行了。
比如钟摆……主题不相关,就此打住。
这次画草图的时候我确实按照先关键帧后过度帧来画的,但是现在我们要反其道而行之。

因为xp4帧行走图的限制,不得不抽帧,(当然,不用商业图的情况下,谁有能力一个人画所有角色包括npc几十个人的128*128甚至以上的像素8帧走跑我佩服,我能画也没那个时间。因此才需要做下面的行为。)但是抽哪个帧则是需要注意的,如果是8帧以上的跑动,则可能有腾空动作,如果把这种动作加进去,则角色会显得一跳一跳的。不符合一般运动规律。
因此我们需要把脚着地的动作作为 第1、第3帧,第2 第4帧则取1、3的中间帧。
由此便可以把8帧缩减为4帧还不会显得特别不连贯。

由此我做了另外一个尝试,绘制正面跑动时,以最少2帧绘制关键动作而后做水平翻转(这个是rm系的行走图标准做法)最后再把水平翻转帧做头发与衣服等原件,按照运动规律进行绘制。
这样做可以减少很大的工作量,而且剧情交代时大多数细致动作需要侧面表现,而不是正面背面。
减少了虽然画得好但是根本用不到的图的绘制。(一般商业制作都这么干,但是个人作者有时候为了挑战有时候为了较真会画很多用不到的,虽然好看但是浪费了制作时间。)
目前是画一点存个gif看下效果,免得我经常不保存过程图,大家看不到。我说怎么画怎么画也不直观。
(草图是给自看的运动测试,不要挑这个那个毛病,不要跟自己过不去,看着流畅度不错,再进行下一步。如果先画每一帧的细节,甚至媲美cg,但是连起来看动画,就是一坨屎。那可就浪费太多时间了。)

正面跑动草图。
1、以中间点为基准,绘制腿部与手部跑动时候的最典型动作(关键帧)
2、跑动的过渡,应该选择哪个?
以自己的行为为基准,出门跑下试试,没残疾的都能跑,感受腿从下到上的过程,再想想镜头转向前面略俯视的视角,就是那个标准的rpg视角。
(不用非得像某些作者那样,不画成rpg标准透视就不行,演绎一下,以较为好画的正面视角来绘制。非得让业余的照着专业水准来画,或者非得让所有人都要有一个特别高高标准,我们大家都别做算了。
先画才是真的,你让我们做rm的业余作者,做了好久了,现在得从头照着专业画工那样,从素描开始学去,不是找抽是什么。有精力吗?时间吗?上不上班上不上学了?咳咳……又扯远了)
画草图,画不出来赵参考图看看人家怎么画的。
很多参考,有现成的我们为什么不看?

虽然说,不是只有一种画法,但是,我们必须先画的符合运动规律,再进行风格化与夸张化。咱们又不是专业动画师作什么死?再说人家外国动画制作和制作经验甩咱们几十条街,
咱一个业余的连画个动作都挠头的作什么风格的死。

再说一下为什么画侧面。

因此画正面背面,除非镜头必要就是自己找别扭。偏偏rpg镜头必须得有正面。

一时半会画不完,弄完了继续。
勉强完成 明天继续修
2

3

4

正面跑动绘制难点在于腿部的表现,要表现出脚着地以及抬起并且只能以4帧表现应该至少需要8帧的动作,故此,把抬起的步伐进行夸张,突出表现迈步的幅度很大,增加头发与衣服的摆动幅度,即可表现出跑动的姿态。
这里说一下为什么先不加脚底下的阴影因为加了以后只能表现光光线从头顶照下来的效果,万一以后需要其他类型的影子,还要再把阴影擦掉,而且我以前一直都没加,要不加都不加。比如我现在表现光纤的一种效果,下面针对玩过恶魔城 刻印的人,其中在恶魔城主城地下中有这么一个场景,场景前面是火光,角色在中景行走,远景是墙壁,前面的火光照到角色身上,在墙壁上投下很大的影子,影子动作和角色一样。
如果这么表现一个光影效果,那效果要比单纯脚下加阴影的存在感多很多。制作方法是扩大角色行走图,算好场景中墙壁的位置,把角色侧面行走、跑动、待机的的图像查找边缘填充黑色,扭转少量角度投影到墙上。魔棒选择,去杂边像素化,更改不透明度150,然后再去测试效果,做微调。。而且场景限制,只在此场景中显示,绝对会让人眼前一亮,各种可能存在的画面特效我们制作经验不足,但是我们可以看下人家商业游戏的优点,考虑哪些可能在自己现有条件下制作出来。自然原创更好,可个人有原创某些2d场景特效的难度可不低啊~


接下来是背面跑动
因为正面的头发分图层画的,放到衣服的上图层变成了背面。
但是头发太多,造成了胳臂以及衣服的遮挡,因此把手臂的摆动夸张了一下。

这样即使看不到衣服的摆动,也能明白是向着画面内部跑动的。

合并图层,4帧的四方向跑动完成,整合成XP格式,到游戏里面测试,修改不太自然的地方。

如果是小型版本,XP标准行走图的跑动,思路与其相似,但是工作量会降低很多,较为轻松。

接下来是更加重要的4方向待机画面,标准侧面虽然在xp小型模式下,进行对话没有问题,但是一旦变成大型模式,用这种正侧面的图像进行对话就会显得有点别扭。
因为常FTG游戏中,角色侧面镜头表现都是要斜方向45度左右。这样可以更好的表现动作。
举例 错字请无视--b
你说是这样对话好?

还是这样对话好?

(喷子:都不好,你这都什么垃圾,你看那个什么什么人家#¥&……&%…………主角:…………“拿起霰弹枪”“碰!”)

咳咳,这种是有毒有害废料,还是运到1·11区去吧。

然后描绘4方向待机动画,过程没存。

背面没修正完,示例而已。

正面无论如何手也不好放,太正也不好,干脆按照角色性格,来个抱肩吧,叉腰显得气势太足,单手抱肩气势又太弱,拿水管那个……跟npc对话拿水管有点……
这个重点气势就在于头发与衣服的小幅度摆动,第二帧头发运动略作运动方向修改用到第四帧。

由于目前无法解决运动之间的缓冲画面显示得问题,就是由走动变成待机的过渡动作,画出来也无法在实际操作中用到。
因此不绘制,如果有需要做的更细致的人,需要在运动之间加2~4个过画面渡动作,这样会显得动作更加流畅,详细应用可以看下恶魔城月下阿鲁卡多的转身动作、由站立变成跑动的动作、又跑动变成停止的动作,由停止变成待机的动作。
还可以增加在角色待机一段时间不进行动作时候,做一些小动作。一般90年代后期街机,这种动作就会比较多了,理论上xp的并行处理,等待XX秒不按方向键就显示一下角色随机待机动作,是可以做出来的。
比如默认的素材中,阿尔西斯兄把剑拿出来擦一下再放回去,比如盗贼几号来着红头发的那个,拿出金币来弹一下再接住。比如金头发的那个圣骑士掏出十字架进行祈祷。只有做不过来,没有想不到。
动作不一定只做一个,可以做3~5个随机播放。在执行剧情事件时关闭。有兴趣的可以自己绘制一下~做好让大家看看思路哦~

点评

thanks,期待前辈的大作~  发表于 2016-12-27 18:16
包括npc在内,人物太多不能用6帧,能累死人的。除非给我N个美工来干活。场景、原画、动作、动画、特效、服装、道具、菜单界面,给不起工资啊。  发表于 2016-12-27 17:39
原动画基础教程-动画人的生存手册 中国青年出版社出版 THE animator's survival kit  发表于 2016-12-27 17:36
看了很有收获啊,那本书是什么书啊?还有,有没有考虑做6帧的行走图啊?4头身4帧行走图还是不太流畅啊。  发表于 2016-12-27 17:22

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