#————————————————————————————————————————
# ●PMSYS By.Clov
# *口袋怪兽系列系统
# Ver:1.0 Date:2011.5.29 项目原型
# Ver:1.1 Date:2013.8.19 生成部分
# Ver:1.2 Date:2013.9.15 仓库部分
# Ver:1.2.1 Date:2013.9.18 仓库部分更新
# Ver:1.2.2 Date:2013.9.28 仓库部分纠错
# Ver:1.2.3 Date:2013.9.30 仓库位图优化
# *声明:
# -1.本系列脚本版权归原作者所有
# -2.编写的初衷是无偿共享给爱好者
# -3.如是用于免费作品只需要注明 不需要任何虚拟或实际利益
# -4.如用于商业 请先询问作者获得版权
# -5.若发现BUG或改善意见 可以提出或纠正
#————————————————————————————————————————
module PMSYS
#————————————————————————————————————————
#●仓库类设置
#————————————————————————————————————————
PMCC_ALL = 50 #仓库的容量(默认)
PMCC_MAX = 15 #队伍最多人数(nil为无限)
PMCC_MIN = 1 #队伍最少人数(nil为无限)
PMCC_DEF = nil #队伍固定这个数(nil为不设)
PMCC_NOPM = [5,6,8] #不能存放的角色(默认)
#————————————————————————————————————————
#●窗口类设置
#————————————————————————————————————————
PMCCWIN_FACE = false #true使用头像作背景false使用中渐变做背景
PMCCWIN_C = false #true使用总成长率false使用总能力值
PMCCWIN_PBHPMP = 10 #总能力值HP MP的占比
PMCCWIN_PCNAME = "总能力值" #成长率或能力值的标题
PMCCWIN_CR_NAME = Color.new(255,255,255,255) #普通名字描绘色
PMCCWIN_CR_SNAME = Color.new(255,50,50,255) #禁止存/取名字描绘色
PMCCWIN_CR_XD = Color.new(0,160,230,128) #雄性背景色
PMCCWIN_CR_CD = Color.new(230,60,100,128) #雌性背景色
PMCCWIN_CR_XN = Color.new(255,255,255,128) #无性别性背景色
PMCCWIN_CR_BACK = Color.new(180,230,255,88) #默认背景色
PMCCWIN_CR_LBACK = Color.new(255,100,255,88) #收藏背景色
PMCCWIN_CR_CIB = Color.new(255,255,255,100) #标题项背景颜色
PMCCWIN_CR_CII = Color.new(255,100,100,160) #标题项标志颜色
PMCCWIN_CR_CCP = Color.new(255,100,100,160) #成员项背景颜色
PMCCWIN_CR_CCL = Color.new(200,200,100,160) #成长率/能力值背景色
end
#————————————————————————————————————————
# ●Game_Party By.Clov
# *存取角色(宠物)
# *Ver:1.0 Date:2013.9.12
# 使用:$game_party.pmxx
# -$game_party.pmcc_actor 读取仓库全部角色
# -$game_party.pmcc_pcts(pi,ci) 队伍/仓库项目ID替换
# -$game_party.pmcc_idts(pi,ci) 队伍/仓库角色ID替换
# -$game_party.pmcc_add(id) 直接添加ID号角色入仓库
# -$game_party.pmcc_ove(id) 直接删除仓库里ID号角色
# -$game_party.pmcc_no(id=nil) 添加ID号角色禁存/取(不设参数可读)
# -$game_party.pmcc_ok(id) 删除被禁存/取ID号角色
# -$game_party.pmcc_like(id=nil) 添加/删除收藏的ID号角色(不设参数可读)
# -$game_party.pmcc_max(num=nil) 限制队伍最大人数(不设参数可读)
# -$game_party.pmcc_min(num=nil) 限制队伍最小人数(不设参数可读)
# -$game_party.pmcc_def(num=nil) 直接指定队伍固定数(不设参数可读)
# -$game_party.pmcc_all(num=nil,del=true/false)
# -更改仓库最大格数(不设参数可读)
# -del:true 整理全部角色到容量内,删除多出容量的角色
# -del:false 不整理,只限制容量,不删除多出容量的角色
# *Ver:1.1 Date:2013.9.18
# -更新批量操作
# -$game_party.pmcc_allove 清空仓库全部角色
# -$game_party.pmcc_arrove(arractor) 批量删除仓库角色(参数为数组)
# -$game_party.pmcc_arradd(arractor) 批量添加仓库角色(参数为数组)
# -$game_party.arr_add_actor(arractor)批量添加队伍角色(参数为数组)
# -$game_party.arr_remove_actor(arractor)批量删除队伍角色(参数为数组)
#————————————————————————————————————————
class Game_Party < Game_Unit
#———————————————————————————————————————
#初始化仓库
#———————————————————————————————————————
alias :pmcc_initialize :initialize
def initialize
pmcc_initialize
@pmcc = Array.new(pmcc_all)
end
#———————————————————————————————————————
#角色入队
#———————————————————————————————————————
alias :pmcc_add_actor :add_actor
def add_actor(actor_id)
pmcc_add_actor(actor_id)
@pmcc.delete(actor_id)
end
#———————————————————————————————————————
#角色离队
#———————————————————————————————————————
alias :pmcc_remove_actor :remove_actor
def remove_actor(actor_id)
pmcc_remove_actor(actor_id)
@pmcc.delete(actor_id)
end
#———————————————————————————————————————
#存入、拿出角色(项目型)
#pi:队伍的项目ID ci:仓库的项目ID
#———————————————————————————————————————
def pmcc_pcts(pi,ci)
#取得目前仓库位置角色ID
cact = @pmcc[ci]
#放置新角色ID到该仓库位置
@pmcc[ci] = @actors[pi]
#该仓库位置有角色的情况下加入到队伍位置
#没有角色的话直接从队伍删除
cact ? @actors[pi] = cact : @actors.delete_at(pi)
#刷新队伍、及地图
$game_player.refresh
$game_map.need_refresh = true
end
#———————————————————————————————————————
#存入、拿出角色(指定型)
#pa:队伍的角色ID ca:仓库的角色ID
#———————————————————————————————————————
def pmcc_idts(pa, ca)
#查看队伍窗口是否存在角色
pa = @actors.include?(pa) ? pa : nil
ca = @pmcc.include?(ca) ? ca : nil
#全部存在的情况下执行替换
if pa && ca
pi = @actors.index(pa)
ci = @pmcc.index(ca)
pmcc_pcts(pi,ci)
end
end
#———————————————————————————————————————
#直接存入仓库
#———————————————————————————————————————
def pmcc_add(id)
#仓库是否有空位
index = @pmcc.index(nil)
if !@pmcc.include?(id) && index
#存入仓库
@pmcc[index] = id
#在队伍的话离队
@actors.delete(id)
#刷新队伍、及地图
$game_player.refresh
$game_map.need_refresh = true
end
end
#———————————————————————————————————————
#直接从仓库删除
#———————————————————————————————————————
def pmcc_ove(id)
index = @pmcc.index(id)
@pmcc[index] = nil
end
#———————————————————————————————————————
#不能存放的角色(队伍仓库通用)
#———————————————————————————————————————
def pmcc_no(id=nil)
@pmcc_no ||= PMSYS::PMCC_NOPM
@pmcc_no << id if id && !@pmcc_no.include?(id);@pmcc_no
end
#———————————————————————————————————————
#解除不可存放的角色(队伍仓库通用)
#———————————————————————————————————————
def pmcc_ok(id)
@pmcc_no.delete(id)
end
#———————————————————————————————————————
#仓库的角色
#———————————————————————————————————————
def pmcc_actor
@pmcc.collect {|id| id ? $game_actors[id] : id }
end
#———————————————————————————————————————
#收藏的角色
#———————————————————————————————————————
def pmcc_like(id=nil)
@pmcc_like ||= []
@pmcc_like.include?(id) ? @pmcc_like.delete(id) : @pmcc_like.push(id) if id
@pmcc_like
end
#———————————————————————————————————————
#队伍的最大人数
#———————————————————————————————————————
def pmcc_max(num=nil)
@pmcc_max ||= PMSYS::PMCC_MAX
@pmcc_max = num if num ; @pmcc_max
end
#———————————————————————————————————————
#队伍的最少人数
#———————————————————————————————————————
def pmcc_min(num=nil)
@pmcc_min ||= PMSYS::PMCC_MIN
@pmcc_min = num if num ; @pmcc_min
end
#———————————————————————————————————————
#队伍的指定人数
#———————————————————————————————————————
def pmcc_def(num=nil)
@pmcc_def ||= PMSYS::PMCC_DEF
@pmcc_def = num if num ; @pmcc_def
end
#———————————————————————————————————————
#仓库的容量 del:false:限制容量 true:真实容量
#———————————————————————————————————————
def pmcc_all(num=nil,del=false)
@pmcc_all ||= PMSYS::PMCC_ALL
if num
#获得当前、新的容量
now = @pmcc_all
new = @pmcc_all = num
c = new - now
#被扩大仓库情况
if now < new ; @pmcc += Array.new(c)
#被缩小仓库情况(del为开启时)角色全部前移容量外的删除
elsif now > new && del
@pmcc_all = num
pmcc = @pmcc.compact
c = [new - pmcc.size, 0].max
@pmcc = pmcc[0,new] + Array.new(c) ; end
end ; @pmcc_all
end
#———————————————————————————————————————
#清空仓库(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def pmcc_allove
@pmcc = Array.new(pmcc_all)
end
#———————————————————————————————————————
#批量删除库存(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def pmcc_arrove(arractor)
arractor.each {|id| pmcc_ove(id) }
end
#———————————————————————————————————————
#批量添加入库(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def pmcc_arradd(arractor)
arractor.each {|id|
#仓库是否有空位
index = @pmcc.index(nil)
if !@pmcc.include?(id) && index
#存入仓库
@pmcc[index] = id
#在队伍的话离队
@actors.delete(id)
end }
#刷新队伍、及地图
$game_player.refresh
$game_map.need_refresh = true
end
#———————————————————————————————————————
#批量加入队伍(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def arr_add_actor(arractor)
arractor.each {|id| unless @actors.include?(id)
@actors.push(id) ; @pmcc.delete(id) ; end }
#刷新队伍、及地图
$game_player.refresh
$game_map.need_refresh = true
end
#———————————————————————————————————————
#批量离开队伍(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def arr_remove_actor(arractor)
arractor.each {|id| @actors.delete(id) }
#刷新队伍、及地图
$game_player.refresh
$game_map.need_refresh = true
end
end
#————————————————————————————————————————
# ●Window_PMCC By.Clov
# *宠物仓库窗口
# *Ver:1.0 Date:2013.9.9
# *使用:Window_PMCC.new(x, y, w, h, l, type, viewport)
# *实例方法:
# -self.one=true/false 更改本窗口行走图选择/全部动态
# -self.dy_type=:W/:H/:WH 更改本窗口行走图动态类型
# -self.actives=true/false 窗口是否可活动(行走图动态开关)
# -self.sproxoy 各精灵跟踪本窗口原点
# -self.new_bit_rect 执行排序 可乱序
# *Ver:1.1 Date:2013.9.18
# -增加状态窗口定义
# *Ver:1.2 Date:2013.9.28
# -修正预留数据的错误
# *Ver:1.3 Date:2013.9.30
# -优化内容位图尺寸
#————————————————————————————————————————
class Window_PMCC < Window_Selectable
#———————————————————————————————————————
#初始化对象
#———————————————————————————————————————
def initialize(x, y, w, h, l, type, viewport)
#列数及类型
@l = l ; @type = type
#使用父类
super(x, y, w, h)
#选项位置
self.index = -1
#显示端口
self.viewport = viewport
#预留空位(窗口)
self.padding_bottom = dnh
#生成动态行走图(z提高)
[url=home.php?mod=space&uid=911532]@dych[/url] = Dynamic_Character.new(x, y, self.z, viewport)
#记录隐蔽行走图的标准选项
@dychtfi = 0
#生成信息精灵
@info = Sprite.new(viewport)
#生成位图,宽、高继承预留空位
@info.bitmap = Bitmap.new(contents_width, dnh)
#信息坐标(边距同步)
@info.x = x+standard_padding
@info.y = page_row_max*(item_height+hk)+standard_padding
#信息高于本窗口
@info.z = self.z
#生成成长率信息精灵
#~ @info_ccl = Sprite.new(viewport)
#~ @info_ccl.bitmap = Bitmap.new(contents_width, dnh)
#~ @info_ccl.x = @info.x ; @info_ccl.y = @info.y ; @info_ccl.z = @info.z
#生成成员信息精灵
@info_pc = Sprite.new(viewport)
@info_pc.bitmap = Bitmap.new(contents_width, dnh)
@info_pc.x = @info.x ; @info_pc.y = @info.y ; @info_pc.z = @info.z
#生成背景精灵
@back = Sprite.new(viewport)
#生成位图,宽、高继承本窗口绘制内容
@back.bitmap = Bitmap.new(contents_width, contents_height)
#背景坐标(边距同步)
@back.x , @back.y = x+standard_padding, y+standard_padding
#背景高于本窗口
@back.z = self.z
#记录当前窗口选项
@sindex = 0
#绘制信息>内容
info ; refresh
end
#———————————————————————————————————————
#获取数据
#———————————————————————————————————————
def data
case @type ; when :L ; ldata ; when :R ; rdata ; end
end
#———————————————————————————————————————
#预留数据
#———————————————————————————————————————
def data2(data2=nil)
@data2 = data2 ? data2 : @data2 ; @data2
end
#———————————————————————————————————————
#基本数据
#———————————————————————————————————————
def ldata ; $game_party.members ; end
def rdata ; $game_party.pmcc_actor ; end
#———————————————————————————————————————
#获得、设置当前角色数据(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def index_actor ; @index_actor ; end
def index_actor=(actor) ; @index_actor = actor ; end
#———————————————————————————————————————
#动态行走图选择项动态
#———————————————————————————————————————
def one=(tf) ; @dych.one=@dy_one=tf ; end
#———————————————————————————————————————
#动态行走图显示类型更改
#———————————————————————————————————————
def dy_type=(type) ; @dych.type=@dy_type=type ; end
#———————————————————————————————————————
#获取项目数
#———————————————————————————————————————
def item_max
case @type
when :L ; ldata.size + 1
when :R ; $game_party.pmcc_all ; end
end
#———————————————————————————————————————
#获取列数
#———————————————————————————————————————
def col_max ; @l ; end
#———————————————————————————————————————
#宽高间隔
#———————————————————————————————————————
def wk ; return 2 ; end
def hk ; return 2 ; end
#———————————————————————————————————————
#获取行高
#———————————————————————————————————————
def line_height ; return 24 ; end
#———————————————————————————————————————
#获取项目宽度、高度
#———————————————————————————————————————
def item_width ; return 96 ; end
def item_height ; return 96 ; end
#———————————————————————————————————————
#获取标准边距
#———————————————————————————————————————
def standard_padding ; return 12 ; end
#———————————————————————————————————————
#下端空白内容高度
#———————————————————————————————————————
def dnh ; return 110 ; end
#———————————————————————————————————————
#计算窗口内容的高度
#———————————————————————————————————————
def contents_height
[super - super % item_height, all_row_max * (item_height + hk)].max
end
#———————————————————————————————————————
# ● 获取队伍、仓库全部行数
#———————————————————————————————————————
def all_row_max
case @type
when :L ; all_item_max = ldata.size + rdata.compact.size
when :R ; all_item_max = rdata.size ; end
[(all_item_max + col_max - 1) / col_max, 1].max
end
#———————————————————————————————————————
#获取顶行位置
#———————————————————————————————————————
def top_row
oy / (item_height + hk)
end
#———————————————————————————————————————
#设置顶行位置
#———————————————————————————————————————
def top_row=(row)
#窗口原点坐标更新
row = 0 if row < 0
row = row_max - 1 if row > row_max - 1
self.oy = row * (item_height + hk)
#必要精灵原点更新
sproxoy
#预留空位更新
bachno
end
#———————————————————————————————————————
#更新必要精灵原点(背景、行走图)
#———————————————————————————————————————
def sproxoy
@dych.oy = @back.oy = self.oy
end
#———————————————————————————————————————
#自定义“下端边距”隐蔽超出项目的精灵
#———————————————————————————————————————
def bachno
#预留空位高(下端:矩形更新)
h = top_row * (item_height + hk)+(self.height-padding-dnh)
@back.src_rect.height = h
#预留空位高(行走图隐蔽)
dychtfi = page_item_max+top_row*col_max #计算隐蔽行走图的标准选项
col_max.times {|i|@dych.visible(@dychtfi+i, true)}
@dychtfi = dychtfi
col_max.times {|i|@dych.visible(@dychtfi+i, false)}
end
#———————————————————————————————————————
#获取项目的绘制矩形
#———————————————————————————————————————
def item_rect(index)
rect = Rect.new
rect.width = item_width
rect.height = item_height
rect.x = index % col_max * (item_width + wk)
rect.y = index / col_max * (item_height + hk)
rect
end
#———————————————————————————————————————
#更新光标
#———————————————————————————————————————
def update_cursor
super
#更新当前角色
update_actor
#更新动态行走图光标
@dych.index = self.index if @dy_one && @dych
#更新成长率信息
info_ccl if @info_ccl
end
#———————————————————————————————————————
#更新当前角色(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def update_actor
#当前项目角色
new_actor = data[self.index]
#更新角色,没有的情况清除指令
@index_actor = new_actor ? new_actor : :clear
end
#———————————————————————————————————————
#绘制内容
#———————————————————————————————————————
def refresh
#清除全体
contents.clear
@dych.clear
@back.bitmap.clear
#开始绘制
item_max.times {|index|
draw_item(index)}
#更新内容
data_refresh
end
#———————————————————————————————————————
#更新内容
#———————————————————————————————————————
def data_refresh
#更新当前角色
update_actor
#信息描绘
#~ info_ccl
info_pc
#预留空位(背景与行走图)
bachno
#必要精灵原点更新
sproxoy
end
#———————————————————————————————————————
#更新背景
#———————————————————————————————————————
def back_refresh
#清除背景
@back.bitmap.clear
#开始绘制
item_max.times {|index|
#项目数据
actor = data[index]
#项目矩形
rect = item_rect(index)
#项目坐标
x = rect.x + 1 ; y = rect.y + 1
#描绘背景
back(x, y, index, actor)}
end
#———————————————————————————————————————
#绘制项目(替换时更新)
#———————————————————————————————————————
def draw_item(index)
#项目数据
actor = data[index]
#项目矩形
rect = item_rect(index)
#项目坐标
x = rect.x + 1 ; y = rect.y + 1
#描绘背景
back(x, y, index, actor)
#角色不存在则返回
return unless actor
#行走图
@dych.draw_character(x+60, y+75, actor, index)
#头像
draw_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1) if PMSYS::PMCCWIN_FACE
#描绘基本色
contents.font.color = PMSYS::PMCCWIN_CR_NAME
#性别、等级背景
lh = (line_height) * 3 - 2 #Y坐标增量
c = Color.new(255,255,255,48)
contents.fill_rect(x,y+lh,item_width-1,line_height,c)
#性别
xb = $game_pmsc[:pmxb][actor.id] if $game_pmsc
case xb
when "雄性" ; xb = "♂" ; c=PMSYS::PMCCWIN_CR_XD
when "雌性" ; xb = "♀" ; c=PMSYS::PMCCWIN_CR_CD
when nil ; c=PMSYS::PMCCWIN_CR_XN ; end
contents.draw_text(x, y+lh, item_width, line_height, xb) if xb
#等级
contents.draw_text(x+28, y+lh, item_width, line_height, "Lv:#{actor.level}")
#名字背景
lh = (line_height) * 0
contents.back_w(x,y+lh,item_width,line_height,0.25,c)
#是否可存取角色
pmcc_no = $game_party.pmcc_no.include?(actor.id)
contents.font.color = PMSYS::PMCCWIN_CR_SNAME if pmcc_no
#名字
contents.draw_text(x, y+lh, item_width, line_height, actor.name, 1)
end
#———————————————————————————————————————
#绘制角色肖像图
#———————————————————————————————————————
def draw_face(actor, x, y)
#图像名 没有的话返回
face_name = actor.face_name
#没有图像
return unless face_name
#索引种类
face_index = actor.face_index
#传送位图
bitmap = Cache.face(face_name)
zx = face_index % 4 * 96
zy = face_index / 4 * 96
cw = ch = 94
rect = Rect.new(zx, zy, cw, ch)
contents.blt(x, y, bitmap, rect)
bitmap.dispose
end
#———————————————————————————————————————
#绘制背景
#———————————————————————————————————————
def back(x, y, index, actor)
#存在角色的情况下
if actor
actor_like = $game_party.pmcc_like.include?(actor.id)
#显示头像的话不绘制背景(空位、收藏除外)
if PMSYS::PMCCWIN_FACE && !actor_like
return
end
#不显示头像或有收藏的情况下(选择默认、收藏背景)
if actor_like
#收藏背景颜色
c = PMSYS::PMCCWIN_CR_LBACK
else
#默认背景颜色
c = PMSYS::PMCCWIN_CR_BACK
end
else
#默认背景颜色
c = PMSYS::PMCCWIN_CR_BACK
end
#描绘背景
@back.bitmap.back_h(x,y,item_width-1,item_height-1,0.5,c)
#描绘编号
@back.bitmap.draw_text(x, y, item_width, item_height, index+1, 1)
end
#———————————————————————————————————————
#绘制收藏背景(更新用)
#———————————————————————————————————————
def back_like(index)
#项目数据
actor = data[index]
#项目矩形
rect = item_rect(index)
#项目坐标
x = rect.x + 1 ; y = rect.y + 1
#消除背景
@back.bitmap.clear_rect(rect)
#描绘背景
back(x, y, index, actor)
end
#———————————————————————————————————————
#绘制信息标题
#———————————————————————————————————————
def info
#清除旧信息
@info.bitmap.clear
#基本坐标、边距
x = 0 ; y = 5
sp = standard_padding/2
#标题项背景颜色
cib = PMSYS::PMCCWIN_CR_CIB
#标题项标志颜色
cii = PMSYS::PMCCWIN_CR_CII
#成员项背景颜色
ccp = PMSYS::PMCCWIN_CR_CCP
#更改字体大小
@info.bitmap.font.size = 20
#---------------------------------------------------------------------------
#显示类型
case @type
#显示宽度为队伍窗口
when :L ; w = contents_width - sp
#显示宽度为仓库窗口
when :R ; w = contents_width - item_width - sp
#---------------------------------------------------------------------------
#描绘队伍成员标题项背景
x2 = x+w ; y2 = y
@info.bitmap.fill_rect(x2+3,y2,item_width,line_height,cib)
#描绘标志
@info.bitmap.fill_rect(x2+4,y2+1,5,line_height-2,cii)
#描绘说明
@info.bitmap.draw_text(x2+12,y2+1,item_width,line_height,"队伍成员")
#描绘队伍成员项背景
@info.bitmap.back_w(x2+3,line_height+y2+2,item_width,line_height-2,0.5,ccp)
#---------------------------------------------------------------------------
#描绘仓库成员标题项背景
x2 = x+w ; y2 = line_height*2
@info.bitmap.fill_rect(x2+3,y2+7,item_width,line_height,cib)
#描绘标志
@info.bitmap.fill_rect(x2+4,y2+8,5,line_height-2,cii)
#描绘说明
@info.bitmap.draw_text(x2+12,y2+8,item_width,line_height,"仓库成员")
#描绘仓库成员项背景
@info.bitmap.back_w(x2+3,line_height+y2+9,item_width,line_height-2,0.5,ccp)
#---------------------------------------------------------------------------
end #仓库右侧信息描绘结束
#---------------------------------------------------------------------------
#~ #描绘成长率标题项背景
#~ @info.bitmap.fill_rect(x,y,w,line_height,cib)
#~ #描绘标志
#~ @info.bitmap.fill_rect(x+1,y+1,5,line_height-2,ccp)
#~ #描绘说明
#~ @info.bitmap.draw_text(x+10,y+1,w,line_height,PMSYS::PMCCWIN_PCNAME)
#---------------------------------------------------------------------------
#设置成长率字体
#---------------------------------------------------------------------------
#更改字体
#~ @info_ccl.bitmap.font.name = "黑体"
#~ #更改字体大小
#~ @info_ccl.bitmap.font.size = 76
#~ #更改字体透明度
#~ @info_ccl.bitmap.font.color.alpha = 180
#---------------------------------------------------------------------------
#设置背景编号字体
#---------------------------------------------------------------------------
#更改字体大小
@back.bitmap.font.size = 72
#更改字体透明度
@back.bitmap.font.color.alpha = 12
end
#———————————————————————————————————————
#绘制成员数量信息(更新用)
#———————————————————————————————————————
def info_pc
@info_pc.bitmap.clear
x = 194; y = line_height
#队伍成员数量
pall = ldata.size
#描绘队伍成员数量
@info_pc.bitmap.draw_text(x+4,y+6,item_width,line_height,pall,1)
#仓库成员数量
call = rdata.compact.size
#描绘仓库成员数量
@info_pc.bitmap.draw_text(x+4,y*3+8,item_width,line_height,call,1)
end
#———————————————————————————————————————
#绘制成长率&总能力值信息(更新用)
#———————————————————————————————————————
#~ def info_ccl
#~ @info_ccl.bitmap.clear
#~ #取得当前选项
#~ index = self.index
#~ #项目不再窗口内或当前选项没有角色时返回
#~ return if index < 0 || !data[index]
#~ #取得角色
#~ actor = data[index]
#~ #取得角色总成长率
#~ allc = PMSYS::PMCCWIN_C ? $game_pmsc.allc(actor.id) : param_base(actor)
#~ #绘制坐标
#~ x = 0 ; y = line_height-1
#~ #描绘的宽、高
#~ w, h = 114, 76
#~ #背景颜色
#~ ccl = PMSYS::PMCCWIN_CR_CCL
#~ #描绘背景
#~ @info_ccl.bitmap.back_h(x,y+6,194,h-6,0.5,ccl)
#~ #描绘总成长率
#~ @info_ccl.bitmap.draw_text(x, y, w*2, h, allc)
#~ end
#———————————————————————————————————————
#重定义激活方法
#———————————————————————————————————————
def actives=(tf)
#是否关闭未激活窗口的动态行走图
@dych.type = tf ? @dy_type : nil
#记录和使用该窗口位置
if tf ; self.index = @sindex
else ; @sindex = [self.index,0].max ; end
#窗口是否激活
self.active = tf
end
#———————————————————————————————————————
#获取总能力值(基础)
#———————————————————————————————————————
def param_base(actor)
all_param_base = 0
8.times {|i| f = i > 1 ? 1 : PMSYS::PMCCWIN_PBHPMP
all_param_base += actor.param_base(i)/f}
all_param_base
end
#———————————————————————————————————————
#位图剪切排序法
#———————————————————————————————————————
def new_bit_rect
#获得新的数据
new_d = data
#获得旧的数据
now_d = data2
#获得当前位图
bit = contents
#以旧的数据长度循环
new_d.each_index {|index|
#当前循环项对应的新数据
new_d_i = new_d[index]
#查找新的数据在旧的数据里的位置(旧项目、继承矩形用)
new_now_index = now_d.index(new_d_i)
#新旧位置相同时不重绘,进入下个循环项
next unless new_now_index && index != new_now_index
#新位置的矩形
new_rect = item_rect(index)
#旧位置的矩形
now_rect = item_rect(new_now_index)
#清除新项目上的矩形
contents.clear_rect(new_rect)
#绘制旧项目上的矩形
contents.blt(new_rect.x, new_rect.y ,bit,now_rect)
#清除旧项目上的矩形
contents.clear_rect(now_rect)}
end
#———————————————————————————————————————
#消除项目
#———————————————————————————————————————
def clear_item(index)
#要消除的项目矩形
rect = item_rect(index)
#本窗口消除
contents.clear_rect(rect)
#背景消除
@back.bitmap.clear_rect(rect)
#队伍窗口的情况查看是否要排序
if @type == :L
#项目数量没有变化时不执行排序
return if data.size == data2.size
#释放行走图精灵(队伍)
@dych.dispose_index(index)
#显示隐蔽的行走图
@dych.visible(@dychtfi-1, true)
#行走图排序开始
@dych.new_spr_xy
#位图排序开始
new_bit_rect
#背景排序开始
back_refresh
elsif @type == :R
#预留数据不存在的情况下
return unless data2[index]
#释放行走图精灵(仓库)
@dych.dispose_index(index,true)
end
end
#———————————————————————————————————————
#重绘项目
#———————————————————————————————————————
def redraw_item(index)
#消除项目
clear_item(index)
#绘制项目
draw_item(index)
end
#———————————————————————————————————————
#排序绘制
#———————————————————————————————————————
def new_refresh
#重绘项目
redraw_item(self.index)
#更新内容
data_refresh
end
#———————————————————————————————————————
#按下确定键时的处理
#———————————————————————————————————————
def a_c
#refresh #常规绘制(*预留)
new_refresh #排序绘制
end
#———————————————————————————————————————
#按下CTRL键时的处理
#———————————————————————————————————————
def a_ctrl
#获取当前选项
index = self.index
#对应角色数据
actor = data[index]
#角色不存在则反回
return unless actor
#收藏、取消收藏角色
$game_party.pmcc_like(actor.id)
#更新收藏背景
back_like(index)
end
#———————————————————————————————————————
#全部刷新
#———————————————————————————————————————
def update
super
@dych.update
#各种精灵(*预留)
#@info.update @info_ccl.update @info_pc.update @back.update
end
#———————————————————————————————————————
#全部释放
#———————————————————————————————————————
def dispose
super
@dych.dispose
@info.bitmap.dispose ; @info.dispose
#~ @info_ccl.bitmap.dispose ; @info_ccl.dispose
@info_pc.bitmap.dispose ; @info_pc.dispose
@back.bitmap.dispose ; @back.dispose
end
end
#————————————————————————————————————————
# ●Window_PMCC_Status By.Clov
# *宠物仓库的状态窗口
# *Ver:1.0 Date:2013.9.18
#————————————————————————————————————————
class Window_PMCC_Status < Window_Base
#———————————————————————————————————————
# ● 初始化对象
#———————————————————————————————————————
def initialize(x, y, viewport)
super(x, y, Graphics.width, 110)
#显示端口
self.viewport = viewport
end
#———————————————————————————————————————
#刷新角色
#———————————————————————————————————————
def actor=(actor)
#相同角色的话返回不描绘
return if @actor == actor
#切换角色的话进行描绘
@actor = actor ; refresh
end
#———————————————————————————————————————
#刷新
#———————————————————————————————————————
def refresh
#清除窗口
contents.clear
#清除指令的话 清除完毕返回
return if @actor == :clear
#进行状态窗口描绘
contents.font.size = 21
draw_parameters(1,1)
draw_equipments(250,0)
contents.font.size = Font.default_size
end
#———————————————————————————————————————
#绘制能力值
#———————————————————————————————————————
def draw_parameters(x, y)
#绘制能力值背景
contents.back_w(0,0,245,86,0.2,Color.new(255,255,255,96))
8.times {|i|
#能力值的显示位置
x2 = i/4*130 ; y2 = i%4
#描绘能力值
change_color(system_color)
draw_text(x+x2, y + 21 * y2, 86, line_height, Vocab::param(i))
change_color(normal_color)
draw_text(x+x2+80, y + 21 * y2, 64, line_height, @actor.param(i))}
end
#———————————————————————————————————————
#绘制装备
#———————————————————————————————————————
def draw_equipments(x, y)
@actor.equips.each_with_index do |item, i|
#武器的显示位置
if i == 0 ; x2 = 0 ; y2 = 0
#装备的显示位置
else ; x2 = (i-1)/2*130 ; y2 = (i-1)%2+1 ; end
#描绘武器装备
draw_item_name(item, x+x2, y + 30 * y2)
end
end
end
#————————————————————————————————————————
# ●Scene_PMCC By.Clov
# *仓库界面
# *Ver:1.0 Date:2013.9.14
# *使用:SceneManager.call(Scene_PMCC)
# -ENTER: 确认/返回
# -ESC: 返回
# -L/R: 换页
# -CTRL: 添加收藏/取消收藏
# *Ver:1.1 Date:2013.9.18
# -增加状态窗口显示
# -ALT: 显示/隐蔽状态窗口
#————————————————————————————————————————
class Scene_PMCC
#———————————————————————————————————————
#数据内容
#———————————————————————————————————————
def data
#生成端口
@viewport = Viewport.new
@viewport.z = 200
#生成队伍窗口
@pmck_window_l = Window_PMCC.new(0,0,224,416,2,:L,@viewport)
@pmck_window_l.one = false
@pmck_window_l.dy_type = :W
@pmck_window_l.actives = !false
#生成仓库窗口
@pmck_window_r = Window_PMCC.new(224,0,320,416,3,:R,@viewport)
@pmck_window_r.one = true
@pmck_window_r.dy_type = :WH
@pmck_window_r.actives = false
#生成状态窗口(V1.1)
@pmck_window_sta = Window_PMCC_Status.new(0, 306,@viewport)
@pmck_window_sta.z = @pmck_window_r.z + 1
@pmck_window_sta.visible = false
#生成结束窗口
@pmck_window_end = Window_Base.new(22,160,500,96)
@pmck_window_end.viewport = @viewport
@pmck_window_end.z = @pmck_window_r.z + 1
@pmck_window_end.visible = false
#生成背景
create_background
#仓库确认计数(循环替换状态计数,操作流畅度提高用)
@ok2 = 0
end
#———————————————————————————————————————
#主循环
#———————————————————————————————————————
def main
#准备数据
data
#执行过渡
Graphics.transition
#进行更新
update until SceneManager.scene != self
#准备过渡
Graphics.freeze
#释放全部
dispose
end
#———————————————————————————————————————
#主更新
#———————————————————————————————————————
def update
#画面、输入更新
Graphics.update
Input.update
#按键更新
updata_c
updata_b
updata_ctrl
updata_alt
#窗口更新
@pmck_window_l.update
@pmck_window_r.update
@pmck_window_sta.update
@pmck_window_end.update
#状态内容更新
updata_sta
end
#———————————————————————————————————————
#状态内容更新(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def updata_sta
if @pmck_window_sta.visible
if @pmck_window_l.active ; if @pmck_window_l.index_actor
@pmck_window_sta.actor = @pmck_window_l.index_actor
@pmck_window_l.index_actor = nil ; end ; end
if @pmck_window_r.active ; if @pmck_window_r.index_actor
@pmck_window_sta.actor = @pmck_window_r.index_actor
@pmck_window_r.index_actor = nil ; end ; end
end
end
#———————————————————————————————————————
#结束窗口的描绘
#———————————————————————————————————————
def end_txt(txt)
@pmck_window_end.contents.clear
@pmck_window_end.contents.draw_text(0,4,500,24,txt,1)
@pmck_window_end.contents.draw_text(0,36,500,24,"[ESC] [ENTER]",1)
end
#———————————————————————————————————————
#是否可以退出仓库
#———————————————————————————————————————
def end_ok?
pmcc_max = $game_party.pmcc_max
pmcc_min = $game_party.pmcc_min
pmcc_def = $game_party.pmcc_def
pas = $game_party.members.size
maxb = pmcc_max <=> pas # 1 ok 0
minb = pmcc_min <=> pas #-1 ok 0
defb = pmcc_def <=> pas # 0 ok 0
tf = true
tf = false if maxb == -1 or minb == 1
tf = false if (maxb && minb) && (maxb == -1 && minb == 1)
tf = false if defb && defb != 0
tf = true if defb && defb == 0
unless tf
Sound.play_buzzer
if defb ; txt = "队伍人数必须等于#{pmcc_def}名"
else ;
pmcc_min = pmcc_min ? "最少#{pmcc_min}名" : ""
pmcc_max = pmcc_max ? "最多#{pmcc_max}名" : ""
txt = "队伍人数必须#{pmcc_min}#{pmcc_max}" ; end
end_txt(txt+"(目前#{pas}名)")
end ; tf
end
#———————————————————————————————————————
#是否可以替换角色
#———————————————————————————————————————
def pcts_ok?(t,i)
#获得禁止角色
pmcc_no = $game_party.pmcc_no
case t
when :L ; id = $game_party.members[i].id if $game_party.members[i]
when :R ; id = $game_party.pmcc_actor[i].id if $game_party.pmcc_actor[i] ; end
tf = !pmcc_no.include?(id)
#禁止的情况下演奏声效并返回禁止/不禁止状态
Sound.play_buzzer unless tf ; tf
end
#———————————————————————————————————————
#生成背景 VA
#———————————————————————————————————————
def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
end
#———————————————————————————————————————
#替换队伍、仓库成员
#———————————————————————————————————————
def pcts
#演奏声效
Sound.play_reflection
#队伍、仓库当前选择项
pi = @pmck_window_l.index
ci = @pmck_window_r.index
#预留数据
@pmck_window_l.data2($game_party.members)
@pmck_window_r.data2($game_party.pmcc_actor)
#更换成员执行
$game_party.pmcc_pcts(pi,ci)
#更新绘制
@pmck_window_l.a_c
@pmck_window_r.a_c
end
#———————————————————————————————————————
#进入队伍窗口
#———————————————————————————————————————
def pwin
@pmck_window_r.actives = false
@pmck_window_l.actives = true
@pmck_window_end.visible = false
end
#———————————————————————————————————————
#进入仓库窗口
#———————————————————————————————————————
def cwin
@pmck_window_r.actives = true
@pmck_window_l.actives = false
@pmck_window_end.visible = false
end
#———————————————————————————————————————
#进入结束窗口
#———————————————————————————————————————
def ewin
@pmck_window_r.actives = false
@pmck_window_l.actives = false
@pmck_window_end.visible = true
end
#———————————————————————————————————————
#按下确定键
#———————————————————————————————————————
def updata_c
#按下确定键的情况下
if Input.trigger?(:C)
#结束窗口的情况下
if @pmck_window_end.visible
#返回队伍窗口
pwin ; return
end
#队伍窗口的情况下
if @pmck_window_l.active && pcts_ok?(:L, @pmck_window_l.index)
case @ok2
#替换成员、仓库确认计数1(进入循环替换状态)
when 2 ; pcts ; @ok2 = 1 ; cwin
#进入仓库窗口
when 0 ; cwin ; end
#仓库窗口的情况下
elsif @pmck_window_r.active && pcts_ok?(:R, @pmck_window_r.index)
#仓库确认计数+1
@ok2 += 1
case @ok2
#替换成员(转入循环替换状态前)
when 1 ; pcts
#进入队伍窗口
when 2 ; pwin ; end
end
end
end
#———————————————————————————————————————
#按下返回键
#———————————————————————————————————————
def updata_b
#按下返回键的情况下
if Input.trigger?(:B)
#结束窗口的情况下
if @pmck_window_end.visible
#返回队伍窗口
pwin ; return
end
#队伍窗口的情况下
if @pmck_window_l.active
#不可以退出仓库的情况下
unless end_ok?
#进入结束窗口
ewin ; return
end
case @ok2
#循环替换状态的话返回仓库窗口
when 2 ; @ok2 = 1; cwin ; return ; end
#返回上个界面
SceneManager.return
#仓库窗口的情况下
elsif @pmck_window_r.active
#仓库确认计数重置
@ok2 = 0
#返回队伍窗口
pwin
end
end
end
#———————————————————————————————————————
#按下CTRL键
#———————————————————————————————————————
def updata_ctrl
#按下返回键的情况下
if Input.trigger?(:CTRL)
#队伍窗口的情况下
if @pmck_window_l.active
@pmck_window_l.a_ctrl
#仓库窗口的情况下
elsif @pmck_window_r.active
@pmck_window_r.a_ctrl
end
end
end
#———————————————————————————————————————
#按下ALT键(V1.1)
#———————————————————————————————————————
def updata_alt
#按下返回键的情况下
if Input.trigger?(:ALT)
@pmck_window_sta.visible = !@pmck_window_sta.visible
end
end
#———————————————————————————————————————
#全部释放
#———————————————————————————————————————
def dispose
#端口释放
@viewport.dispose
#窗口释放
@pmck_window_l.dispose
@pmck_window_r.dispose
@pmck_window_sta.dispose
@pmck_window_end.dispose
#背景释放
@background_sprite.dispose
end
end
#————————————————————————————————————————
# ●Dynamic_Character By.Clov
# *多类型动态行走图
# *Ver:1.0 Date:2013.9.7
# *使用:Dynamic_Character.new
# *必须:update dispose
# -draw_character(x, y, actor, index)主描绘
# -@type 动态类型 :W行走动态 :H转向动态 :WH行走转并行动态
# -@one 是否独立选择角色动态
# -@speed 每个动作的更新周期
# -@wa 行走动作表
# -@ha 转向动作表
# *实例方法:
# -self.one=true/false 更改选择/全部动态
# -self.type=:W/:H/:WH 更改动态类型
# -self.index=index 选择动态必须传递值
# -self.new_spr_xy 执行排序 可乱序
# -self.clear 建立新位图必要
#————————————————————————————————————————
class Dynamic_Character
#———————————————————————————————————————
#初始化数据
#———————————————————————————————————————
def initialize(x, y, z, viewport)
#基本坐标
@x = x ; @y = y ; @z = z
#显示端口
@viewport = viewport
#生成精灵
@sprs = []
#实际精灵
@sprs_true = []
#记录矩形坐标
@xa = [] ; @ya = []
#记录精灵坐标
@sx = [] ; @sy = []
#是否使用动态行走图
@type = :W
#是否选中角色才动态
@one = true
#当前选项
@index = 0
#初始显示坐标
#cx:0>右脚 1>并脚 2>左脚
#cy:0>正面 1>左面 2>右面 3>背面
@cx = 1 ; @cy = 0
#行走图坐标数据(动作数据,循环以下动作显示)
@wa = [0,1,1,2] ; @ha = [0,1,3,2]
#动作更新速度(帧)
@speed = 25
#速度计时器
@dcs = 0
#数据计时器
@dcx = 0
@dcy = 0
end
#———————————————————————————————————————
#绘制行走图
#———————————————————————————————————————
def draw_character(x, y, actor, index)
#实际坐标
x = x + @x ; y = y + @y
#图像名 没有的话返回
character_name = actor.character_name
#没有图像
return unless character_name
#生成独立精灵
@sprs[index] ||= Sprite.new(@viewport)
#取得位图
bitmap = bit("Graphics/Characters/"+character_name)
@sprs[index].bitmap = bitmap
#标准行走图宽高
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
#索引角色种类
n = actor.character_index
#角色种类x,y @wi:显示第几横 @hi:显示第几列
zx = (n%4*3)*cw
zy = (n/4*4)*ch
#更新精灵坐标
@sprs[index].x = @sx[index] = x - cw / 2
@sprs[index].y = @sy[index] = y - ch
@sprs[index].z = @z
#记录矩形坐标
@xa[index] = zx ; @ya[index] = zy
#显示坐标
zx = zx+@cx*cw ; zy = zy+@cy*ch
#位图矩形
src_rect = Rect.new(zx, zy, cw, ch)
@sprs[index].src_rect = src_rect
#实际存在的精灵
@sprs_true = @sprs.compact
end
#———————————————————————————————————————
#位图资源
#———————————————————————————————————————
def bit(f)
@bit ||= {}
unless @bit[f] && !@bit[f].disposed?
@bit[f] = Bitmap.new(f) ; end ; @bit[f]
end
#———————————————————————————————————————
#选中角色动态开关设置
#———————————————————————————————————————
def one=(tf)
@one = tf
end
#———————————————————————————————————————
#选项更新(选中角色动态必须传递选项位置)
#———————————————————————————————————————
def index=(index)
#指定的动态角色项
@index = index
#姿势矫正
mrc
end
#———————————————————————————————————————
#姿势矫正
#———————————————————————————————————————
def mrc(cx=1, cy=0)
#更改显示坐标
@cx = cx ; @cy = cy
#更新位图
update_src
end
#———————————————————————————————————————
#更改显示类型
#———————————————————————————————————————
def type=(t, cx=1, cy=0)
#更改显示类型
@type = t
#静态类型的话强制更新到设定坐标
mrc(cx, cy) unless @type
end
#———————————————————————————————————————
#精灵是否可见
#———————————————————————————————————————
def visible(index, tf)
#获取精灵
spr = @sprs[index]
#没有精灵
return unless spr
spr.visible = tf
end
#———————————————————————————————————————
#精灵继位排序法
#———————————————————————————————————————
def new_spr_xy
@sprs_true.each_index {|i|
#获取精灵
spr = @sprs_true[i]
#开始排位
spr.x = @sx[i]
spr.y = @sy[i]}
end
#———————————————————————————————————————
#精灵原点坐标(列数情况(t>开头列 h>项目高 oy>ox)
#———————————————————————————————————————
def oy=(y)
@sprs_true.each {|spr| spr.oy = y}
end
def ox=(x)
@sprs_true.each {|spr| spr.ox = x}
end
def oy2(top, h)
@sprs_true.each {|spr| spr.oy = top*h}
end
def ox2(top, w)
@sprs_true.each {|spr| spr.ox = top*w}
end
#———————————————————————————————————————
#主更新
#———————————————————————————————————————
def update
#数据更新
update_data
#精灵更新(*预留)
#@sprs_true.each {|spr| spr.update}
end
#———————————————————————————————————————
#更新位图矩形(全体)
#———————————————————————————————————————
def update_src
@sprs.each_index {|i|
#获取精灵
spr = @sprs[i]
#没有精灵
next unless spr
#获取矩形
src = spr.src_rect
#更新矩形x,y
spr.src_rect.x = @xa[i]+src.width*@cx
spr.src_rect.y = @ya[i]+src.height*@cy }
end
#———————————————————————————————————————
#更新位图矩形(指定)
#———————————————————————————————————————
def update_src2(i)
#获取精灵
spr = @sprs[i]
#没有精灵
return unless spr
#获取矩形
src = spr.src_rect
#更新矩形x,y
spr.src_rect.x = @xa[i]+src.width*@cx
spr.src_rect.y = @ya[i]+src.height*@cy
end
#———————————————————————————————————————
#计时器及显示坐标更新
#———————————————————————————————————————
def update_data
if @type
@dcs += 1
if @dcs == @speed
case @type
when :W
@dcx += 1
@dcx = @dcx < @wa.size ? @dcx : 0
@cx = @wa[@dcx]
when :H
@dcy += 1
@dcy = @dcy < @ha.size ? @dcy : 0
@cy = @ha[@dcy]
when :WH
@dcx += 1 ; @dcy += 1
@dcx = @dcx < @wa.size ? @dcx : 0
@dcy = @dcy < @ha.size ? @dcy : 0
@cx = @wa[@dcx] ; @cy = @ha[@dcy]
end
@one ? update_src2(@index) : update_src
@dcs = 0
end
end
end
#———————————————————————————————————————
#指定释放
#———————————————————————————————————————
def dispose_index(index,index_nil=false)
#获取精灵
spr = @sprs[index]
#没有精灵
return unless spr
#释放精灵
spr.dispose
#是否占位(占位处理)
if index_nil ; @sprs[index] = nil
@sprs_true = @sprs.compact ; return ; end
#删除精灵数据
@sprs.delete_at(index)
@xa.delete_at(index)
@ya.delete_at(index)
#实际存在的精灵
@sprs_true = @sprs.compact
end
#———————————————————————————————————————
#清除位图
#———————————————————————————————————————
def clear
@sprs_true.each {|spr| spr.bitmap.dispose}
end
#———————————————————————————————————————
#全部释放
#———————————————————————————————————————
def dispose
@sprs_true.each {|spr| spr.bitmap.dispose ; spr.dispose}
end
end
#————————————————————————————————————————
# ●位图的追加绘制方法 By.Clov
# *渐透明描绘以及RGSS1用gradient_fill_rect
#————————————————————————————————————————
class Bitmap
#———————————————————————————————————————
# ● 渐透明描绘(宽)
#———————————————————————————————————————
def back_w(x,y,w,h,bl=0.3,c=Color.new(0,200,230,128))
r = c.red ; g = c.green ; b = c.blue ; o = c.alpha
l = (w*bl).round
all = [l,w-l*2,l]
all.each_index {|i| ; w2 = all[i]
case i
when 0 ; x2 = 0 ; o1 = 0 ; o2 = o
when 1 ; x2 = all[0] ; o1 = o2 = o
when 2 ; x2 = all[0] + all[1] ; o1 = o ; o2 = 0 ; end
c1 = Color.new(r,g,b,o1) ; c2 = Color.new(r,g,b,o2)
gradient_fill_rect(x+x2, y, w2, h, c1, c2) if w2 > 0 }
end
#———————————————————————————————————————
# ● 渐透明描绘(高)
#———————————————————————————————————————
def back_h(x,y,w,h,bl=0.3,c=Color.new(0,200,230,128))
r = c.red ; g = c.green ; b = c.blue ; o = c.alpha
l = (h*bl).round
all = [l,h-l*2,l]
all.each_index {|i| ; h2 = all[i]
case i
when 0 ; y2 = 0 ; o1 = 0 ; o2 = o
when 1 ; y2 = all[0] ; o1 = o2 = o
when 2 ; y2 = all[0] + all[1] ; o1 = o ; o2 = 0 ; end
c1 = Color.new(r,g,b,o1) ; c2 = Color.new(r,g,b,o2)
gradient_fill_rect(x, y+y2, w, h2, c1, c2, true) if h2 > 0 }
end
#———————————————————————————————————————
# ●GFR>RGSS3>gradient_fill_rect
#———————————————————————————————————————
def gfr(x, y, width, height, color1, color2, vertical = false)
r1 = color1.red;g1 = color1.green;b1 = color1.blue;o1 = color1.alpha
r2 = color2.red;g2 = color2.green;b2 = color2.blue;o2 = color2.alpha
case vertical
when false
w = (width-1).to_f;plus_r = (r2-r1)/w;plus_g = (g2-g1)/w
plus_b = (b2-b1)/w;plus_o = (o2-o1)/w;width.times {|k|
fill_rect(x+k, y, 1, height, Color.new(r1,g1,b1,o1))
r1+=plus_r;g1+=plus_g;b1+=plus_b;o1+=plus_o}
when true
h = (height-1).to_f;plus_r = (r2-r1)/h;plus_g = (g2-g1)/h
plus_b = (b2-b1)/h;plus_o = (o2-o1)/h;height.times {|i|
fill_rect(x, y+i, width, 1, Color.new(r1,g1,b1,o1))
r1+=plus_r;g1+=plus_g;b1+=plus_b;o1+=plus_o}
end
end
end