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[已经解决] 增加HP上限

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发表于 2017-2-11 20:54:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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战斗中,加了个提升HP上限的状态,但当前HP没满.如何使提升了HP上限,同时当前HP也加满,知道的告诉下,谢谢

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发表于 2017-2-11 21:00:41 | 只看该作者
設定得到狀態的同時回覆HP不行嗎?

点评

fjm
这个怎么做呢,我不会啊  发表于 2017-2-11 21:25
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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 楼主| 发表于 2017-2-11 21:39:04 | 只看该作者
QQ蚊子湯 发表于 2017-2-11 21:00
設定得到狀態的同時回覆HP不行嗎?

我是用这个被动技能加HP上限,使用效果里填上HP回复多少,战斗时当前HP没有回复,只增加了HP上限

  1. #------------------------------------------------------------------------------#
  2. #  光环技能
  3. #------------------------------------------------------------------------------#
  4. #  适用: RPGMAKER VX ACE
  5. #  版本: 1.1
  6. #  作者:66RPG的tan12345
  7. #-------------------------------------------------------------------------------
  8. #  玩过魔兽争霸的都知道光环吧,本脚本就是实现学会某一技能后进入战斗时自动为自己或者
  9. #  我方全体或者敌方全体附加上某一状态这个功能的。
  10. #  使用方法:将脚本插入至main以上
  11. #  在光环技能的备注栏里,填写以下信息,并将光环技能id填入module GUANGHUAN的GHID数组里
  12. #  <westate = i>进入战斗界面我方全体自动附加i号状态
  13. #  <yostate = i>进入战斗界面敌方全体自动附加i号状态
  14. #  注意:
  15. #  这里的我方、敌方是相对而言的,例如,80号技能是一个光环技能:
  16. #  如果,玩家角色1学会了80号技能,
  17. #  那么westate是玩家方全体附加的状态,yostate是敌人方全体附加的状态;
  18. #  如果,敌人的行动列表里有80号技能,
  19. #  那么westate是敌人方全体附加的状态,yostate是玩家方全体附加的状态;
  20. #
  21. #  1.1版本修复:拥有光环的角色(敌人)死亡或复活的当前回合结束后光环状态刷新
  22. # (注意,并非死亡或复活瞬间光环刷新,因为VA里判定死亡和复活也是附加和移除状态的
  23. #  处理机制,所以只能在当前回合结束时刷新光环)
  24. #-------------------------------------------------------------------------------
  25. module GUANGHUAN
  26.   #光环技能列表,例如,80号和81号技能是光环
  27.   GHID = [436,437,438,439,440,441,442]
  28. end
  29. class Game_Enemy < Game_Battler
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 判定行动列表是否有skill技能
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def skill_learn?(skill)
  34.     enemy.actions.each {|action| return true if action.skill_id == skill.id }
  35.     return false
  36.   end
  37. end

  38. class Game_Unit
  39.   attr_accessor :weallst
  40.   attr_accessor :enemyst
  41.   
  42.   def get_weallst;@weallst;end
  43.   def get_enemyst;@enemyst;end

  44.   def members_add_gh_st(st1,st2 = [])
  45.     alive_members.each {|member|
  46.       (st1 + st2).each {|i| member.add_state(i)}
  47.     }
  48.   end
  49.   def members_remove_gh_st(st1,st2 = [])
  50.     alive_members.each {|member|
  51.       (st1 + st2).each {|i| member.remove_state(i)}
  52.       member.result.clear
  53.     }
  54.   end
  55.   
  56.   def init_gh_state
  57.     @weallst = []
  58.     @enemyst = []
  59.     alive_members.each {|member|
  60.         GUANGHUAN::GHID.each {|ghsid|
  61.             if member.skill_learn?($data_skills[ghsid])
  62.               st1 = ($data_skills[ghsid].note =~ /<westate = (\d+?)>/i ? @weallst.push($1.to_i) : nil)
  63.               st2 = ($data_skills[ghsid].note =~ /<yostate = (\d+?)>/i ? @enemyst.push($1.to_i) : nil)
  64.             end
  65.         }
  66.     }
  67.   end
  68. end

  69. module BattleManager
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 战斗开始
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def self.battle_start
  74.     $game_system.battle_count += 1
  75.     $game_party.on_battle_start
  76.     $game_troop.on_battle_start
  77.     $game_party.init_gh_state
  78.     $game_troop.init_gh_state
  79.     $game_party.members_add_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  80.     $game_troop.members_add_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  81.     $game_troop.enemy_names.each do |name|
  82.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name))
  83.     end
  84.     if @preemptive
  85.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
  86.     elsif @surprise
  87.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
  88.     end
  89.     wait_for_message
  90.   end
  91. end

  92. class Scene_Battle < Scene_Base
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 回合结束
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def turn_end
  97.     all_battle_members.each do |battler|
  98.       battler.on_turn_end
  99.       refresh_status
  100.       @log_window.display_auto_affected_status(battler)
  101.       @log_window.wait_and_clear
  102.     end
  103.     BattleManager.turn_end
  104.     $game_party.members_remove_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  105.     $game_troop.members_remove_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  106.     $game_party.init_gh_state
  107.     $game_troop.init_gh_state
  108.     $game_party.members_add_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  109.     $game_troop.members_add_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  110.     process_event
  111.     start_party_command_selection
  112.   end
  113. end
  114.     #$game_party.members_remove_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  115.     #$game_troop.members_remove_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  116.     #$game_party.init_gh_state
  117.     #$game_troop.init_gh_state
  118.     #$game_party.members_add_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  119.     #$game_troop.members_add_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
复制代码

点评

这个跟脚本无关吧,可能是VA提升HP上限的功能本来就不提供HP回复  发表于 2017-2-11 22:27
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发表于 2017-2-12 01:46:02 | 只看该作者
比較簡易的大概像這樣,增加多少回多少
不過有可能會被玩家當作回血技能用


用腳本就這樣,魔改一下,只要附加狀態有動到血量就依照原本的血量%數改變血量

点评

fjm
非常感谢,效果非常好  发表于 2017-2-12 10:57

评分

参与人数 2星屑 +30 梦石 +1 收起 理由
RaidenInfinity + 1 认可答案
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