def set_target_battlers(scope, battler)
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
# 効果範囲で分岐
case scope
when 1 # 敵単体
index =battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敵全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 3 # 味方単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 味方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 5 # 味方単体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
battler.target.push(enemy)
end
when 6 # 味方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
# 効果範囲で分岐
case scope
when 1 # 敵単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敵全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 3 # 味方単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 味方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 5 # 味方単体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
battler.target.push(actor)
end
when 6 # 味方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
battler.target.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
#=========================
#2体攻击 如果换成3 或4体 可以把下面带#号的地方改成3和4
when 10
date = []
if R_TWO_SKILL_ID.include?(skill.id) #随机4体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
date.push(enemy)
end
end
if date.size >= 2# 手动更改
loop do
break if battler.target.size >= 2# 手动更改
target = date[rand (date.size)]
if not battler.target.include?(target)
battler.target.push(target)
end
end
else
for target in date
battler.target.push(target)
end
end
end
#=========================
end
end
end
#=====================
#然后在下面在添加技能的@skill.scope范围
def make_skill_action_result(battler)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# SP 切れなどで使用できなくなった場合
if speller == nil
unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
end
end
# SP 消費
temp = false
if speller != nil
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.sp -= @skill.sp_cost
else
spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(spell)
end
else
battler.sp -= @skill.sp_cost
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @skill.animation1_id
battler.anime2 = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @skill.common_event_id
#===========================
#技能多体
#令狐冲+九剑归一
if @skill.id == 603
@skill.scope = 10
end
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope, battler)
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#下面省略 都是原脚本
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