设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: SK才是王道
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 如何让高难度RPG的魅力无人能敌

[复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
4
星屑
4454
在线时间
6784 小时
注册时间
2014-1-6
帖子
5052

开拓者

11
发表于 2017-4-4 04:48:11 | 只看该作者
楼主的要求感觉还真难办呢,于是我选择弃坑 Σ( ° △ °|||)︴

点评

(´ー`)y-~~ 怪我咯?  发表于 2017-4-4 10:32
没错!龙和菌!你就是做出莫名高难度RPG的人!  发表于 2017-4-4 08:14
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
10
星屑
10954
在线时间
1400 小时
注册时间
2010-8-31
帖子
571

开拓者

12
发表于 2017-4-4 06:47:12 | 只看该作者
表示已经认真看过了,LZ说的几个游戏也基本上都玩过,其中《世界树》和《七龙战记》都已通关过,确实很虐人。
这里阐述一下我自己的观点吧:
先不提高难度,首先应该是【如何让自己的RPG吸引人】,喜欢玩游戏的玩家不少,但是喜欢玩RPG的也只是其中一部分,当然在6R活动的基本上也都是RPG爱好者。
每个RPG爱好者的习惯也不同,有的人比较喜欢挑战极限研究战术;有的人只想轻松地进行游戏,玩玩收集和养成;硬要把所有优点都集中在一个游戏中也基本上都不太可能的。
比如《elona》系列,要素非常多,自由度也很高,核心向的玩家玩的不亦乐乎,而一些新接触的玩家则被复杂的热键,以及各种虐人的死亡条件折磨的够呛而放弃游戏。
《世界树》也是一样,就算是角色立绘再怎么精美,五人队伍再怎么平衡,也经常被FOE或是杂兵操翻,我的一个编辑朋友就说过再也不去碰世界树系列了。
可见游戏吸引人并非在于它的高难度,除了各种有意思有创意的设定外,最重要的还是游戏的【平衡性】。
当然平衡性是非常难以把握的,有的游戏中有(简单难度)和(困难难度)的设定,而一般个人游戏制作者,对于这两点的区别一般也比较简单,困难难度无非就是主角的HP以及其它状态更低,补给更少,提示更少等等……谜题等等基本上都不会变化,目的也就是让喜欢挑战困难的玩家以及普通玩家都能在他的游戏中找到乐趣,但实际上通过一些Up主的实况也可以看出,这两个难度的区别其实并不太大,有时糟糕的操作以及难度不同时设计分歧而造成的大量BUG也是让不少玩家卡关而放弃继续游戏。
所以我个人认为,制作游戏首先想到的是要如何【服务玩家】而不是一味地增加难度,玩家觉得好玩而口耳相传才是硬道理,毕竟高手研究向的玩家并不占绝大多数,大家平时也都还有自己的工作和学习要忙,能够玩一会游戏也基本上是为了放松,没几个人会自己给自己找虐的,所以作为我们个人游戏制作人,需要努力的方向更多应该是游戏的创意以及吸引人的剧情,而绝非是如何在高难度上碾压玩家。
以上仅为个人观点,如有歧义敬请指教。

点评

对的!我入RPG坑就是因为女神异闻录,他充分让我体验了RPG的魅力要素,也就是,想要玩家肝,魅力先要展现吧。  发表于 2017-4-4 08:12

评分

参与人数 1星屑 +100 收起 理由
回转寿司 + 100 赞认真的讨论

查看全部评分

相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者 (版主)

梦石
1
星屑
5791
在线时间
2649 小时
注册时间
2013-8-23
帖子
2315

开拓者

13
发表于 2017-4-4 10:04:39 | 只看该作者
本帖最后由 鑫晴 于 2017-4-4 10:25 编辑


@天使喝可乐 有一篇文章 我的游戏哪有那么变态?!


《额外加分》系列视频中有一期也提到了 游戏的深度与复杂度
http://www.gamea.com.cn/gd/4086.html


点评

简约了解到一点【复杂度能提高游戏的多元性也会限制游戏深度,合理的去调配游戏的复杂度与深度,有深度的游戏才好玩】  发表于 2017-4-4 11:16

评分

参与人数 1星屑 +20 收起 理由
不废话君 + 20 你推荐的这个额外加分看上去很有意思.

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
0
星屑
4207
在线时间
4890 小时
注册时间
2009-2-16
帖子
8434

开拓者短篇七成年组季军

14
发表于 2017-4-4 22:35:30 | 只看该作者
其实很简单,一个游戏被玩家选择,那么大部分原因是因为“这个玩家觉得这个游戏有趣”。
我们要探究一个让玩家死来死去的游戏为什么有趣,那可能是因为……

1.每次的死都和上一次有所差别,每次的死亡过程都出现了新的元素,让人保持新鲜感。
2.急切的想知道后面的关卡/剧情/CG,这种欲望没有被无限死亡的枯燥感盖过。
3.因为上次的死亡而获得了启发,进而通过策略让游戏进度更进一步,游戏难度越高、风险越大,推进进度的成就感就越强。
4.因为其他的东西实在是太有趣了,我沉迷其中甚至没察觉到我已经死了那么多次。

所以死并不一定是问题,问题是这游戏体验是不是有趣,如果它很无聊,玩家并不会等到死才点击关闭。

点评

哦!原来如此!  发表于 2017-4-5 09:37

评分

参与人数 1星屑 +50 收起 理由
回转寿司 + 50 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
5 小时
注册时间
2017-4-22
帖子
6
15
发表于 2017-4-22 21:53:41 | 只看该作者
高难度act还好说,高rpg就.......

倒不是什么不好,毕竟相对act,rpg是以讲故事为主的,你整个高难卡关,这不是膈应人么!
【该死的仙剑,心好痛,,,,,,】

作为一个游戏人,凡事都应站在【玩家】的的角度想,不是制作者想当然的。

你说这游戏难度,通过xxx的办法就可以过,但是【别人】不知道啊!

你说这难度怎么怎么难得有亮点,符合抖m的感觉,有这时间我来一把高嗨的动作游戏岂不美滋滋?

那么问题来了,高难rpg存在【是/否】?

与其提高难度,不如想想怎么让人玩的嗨。

我们想象这样一幅图:
----剧情开始
----十分钟过去了
----剧情结束,开boss
----高难,一不小心,呀!带。
----重进,重开剧情
----又十分钟过去
----呀!不小心
这时候,右上角+del一气呵成,烦恼尽去。

所以说【高难rpg根本就是xx】!来自被卡关卡得死去活来的玩家的知心话{:2_264:}

评分

参与人数 1星屑 +60 收起 理由
回转寿司 + 60 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-20 13:16

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表