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感谢回复。
我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显的命题。
我觉得你是一个可以解答我疑问的人,那么下面,我想说说我自己的看法。
正如你所说,游戏开发的变量非常多,需要一定的美术能力,一定的剧情文案策划能力,一定的计算机进阶能力,姑且我把以上的三个维度设置为完成这件事情的最基础三大核心。
一眼看过来,几乎可以确定,对于个人开发者来说,同时满足三个能力维度是非常困难的,这个人几乎要是文理美样样皆通,很难同时在这三个方面都达到一定的高度,所以我大胆的判断,当前的现实情况应该是小团队抱团来制作游戏的,脑洞大的人负责策划,美术基础好的同学负责设计,计算机基础进阶能力强的同学负责使用工具,甚至编写代码。在这样一个情况下,应该还存在“项目经理”的角色,他需要跟进进度,管理其他人,推进大家一起完成游戏开发计划,这个人往往是项目的最早发起者,更多的是策划本身。
基于上面现状的分析,开发者的生态主要为以下两类:
1、脑洞和计算机进阶能力还可以,但是无法进行设计的人,这部分人可以通过美术外包,甚至盗用别人设计的方式完成游戏。
2、只具备其中任意一种能力的人,这些人通过66或者其他的社群进行组团,通过“信仰”“坚持”来完成作品设计。
现实情况中这两类群体的分布比例我并不清楚,但是按照你之前认为坚持最重要的回答来看,我猜测是后者更多,因为大部分人很难仅仅通过信仰的充值而长期的做一件没有收益的事情,半途而废变得常见,故而,“坚持”成为你所认为最重要的事情。
我可以理解这种想法,但我想说说橙光游戏的案例,所谓的AVG游戏,其实就是极大的降低了三大核心维度的其中1种,也就是计算机进阶能力,橙光的游戏制作器将游戏的制作更为简单,虽然游戏类型极大的限制,甚至对于很多硬核玩家来说,橙光做出来的东西可能根本不能称之为游戏,但这个思路的出现以及当前规模的验证,已经证明了,只要有一个环节被极大的降低门槛,那么总的制作时间和难度就会相应的降低,那些原本在忍受阈值内的创作者会变得没有那么容易放弃“坚持”,而另一个角度,这也有利于让本来就有创作欲望的普通人,转化为创作者。
针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?所有的玩家仅仅需要提供最基本也是最核心的创意能力,就可以以低于rm的使用门槛、元素更丰富的美术资源来创造游戏。
欢迎以一个深度游戏制作者的角度给一些思考的碰撞。 |
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