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[讨论] 如何让业余游戏制作者自己想玩自己的游戏

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2017-6-29 14:19:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 wmzmtz 于 2017-6-29 23:35 编辑

首先定义下,所谓业余游戏制作者,倒不是说制作水平业务,而是做游戏的目的不是赚钱盈利,而是仅仅出于爱好在做游戏

相信论坛里网友应该大多数都是业余游戏制作者

相信大家也知道,自己做游戏最大的障碍不是技术,而是耐心和热情。。。。业余做游戏有个无解的大问题,就是自己做出来的游戏,其实自己是最不想玩的。记得有个网友说的很形象:自己做的游戏,女主有几根毛都清清楚楚,怎么会有玩的兴趣

但是这个问题也仅限于rpg,比如单机版三国杀的作者,应该也能很愉快的玩自己做的单机三国杀

所以我就是想探讨下在如何能让作者更想玩自己的游戏。这种游戏不一定要是剧情丰富的大作,我想到的参考有:

1.生存类。类似“我的战争”、“死亡日记”那种,玩游戏的主要内容都要采集、合成,如果再加上一些随机元素,应该能让作者也想玩玩

2.贸易类。比如类似大航海时代,主要通过跑商赚钱等等,当然还是要尽量构建出符合世界观的游戏系统,越逼真越有跑商(或者说是活在游戏世界)的乐趣
(其实自由度越高,应该作者会越想玩,只是自由度越高的游戏工程量越大,很容易早早的就耗尽耐心和热情。。。。)


------------------补充一点自己不想玩自己游戏的理由---------------------

我自己做游戏,也是想做一个正中自己靶心的,自己最喜欢的游戏。

比如我挺喜欢丰富的互动性,也就是游戏的细节,什么东西都能按空格然后触发点对话什么的。比如我现在做的一个游戏,地图放了个树桩,我还在上面做了分页的事件,晚上显示的是“树桩上被人刻了什么东西,但是天太黑了看不清”,白天显示的是“树桩上被小孩子刻了九宫棋盘”

其实这个事件并没有什么卵用(只是我喜欢这样的细节).....然而一旦我自己玩自己的游戏,它们确实真没什么卵用,我对地图上哪里有事件全部清清楚楚,可以说完全没有探索的乐趣的惊喜了

上面只是一个例子,主要还是自己对主线、支线清清楚楚,自己就是这个游戏世界的神,然后再让我活在游戏世界中,总归是有些索然无味

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发表于 2017-6-29 14:40:18 | 显示全部楼层
记得论坛有个朋友玩自己做的游戏沉迷的不可开交,连玩几天几夜不带停的

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@fjm ?  发表于 2017-6-29 15:15
酸酸甜甜就④哇噢
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发表于 2017-6-29 15:35:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2017-6-29 15:41 编辑

我觉得比起游戏类型来,这个大概更要看作者个性?同样是剧情派RPG,有些作者会真心喜欢上自己创作的人物甚至把他们当成本命,也有些作者完全没法把自己笔下的任何角色当作单独的个体来看,我就是后者,大概因为每个角色都是自己的一部分分身,喜欢上自己实在怪怪的……同理,自己设计的系统,测试时只会考虑怎样更平衡完善、哪里需要再做些调整,不可能会像玩别人的游戏一样真心为了那些随时可改的数据变化而高兴或失落(这也是我玩商业游戏极少用修改器的原因之一,一旦知道可以随时修改,数据就真的只是数据了)。

不过如果不局限于玩家角度的“想玩”,而是更宽泛意义上的“在制作和试玩过程中感受到乐趣”,那就很容易了——努力把自己想表现的东西传达出来,在不断修改中看着它们一点点更接近完善,想象玩家玩到这里时的反应,都非常有意思啊w所以我个人从来没有觉得耐心和热情是个问题,因为制作这件事本身就很有趣了,相反如果只是以“得到一个让自己玩得开心的游戏”为目标,直接在那么多现成的经典作品里寻找似乎是更省力的选择?

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发表于 2017-6-29 18:25:45 | 显示全部楼层
我认为啊,如果连制作者都不想玩自己游戏的话,那玩家会想玩吗?…
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开拓者

发表于 2017-6-29 21:45:46 | 显示全部楼层
这个,我是属于想玩自己游戏的那类。不如说正因为无法找到那个正中靶心的游戏而希望能自己做的。
都要自己做了,也不是为了赚钱,肯定是做自己喜欢的啊!
我反而不太理解自己的游戏自己不想玩是个什么状态?实际忙着修bug开新坑等等没空玩那是另一种,连想玩都不想的话⋯⋯

试想了一下怎样的游戏身为作者会完全不想玩,有可能:
1,纯剧情类,卖点就是剧情的,作者什么都知道,如果再没有一点游戏性通篇都是确定键的话,那很可能就没兴趣玩了。(但是如果有漂亮的cg,那我可能会多欣赏一下呢~)
2,实在太长的rpg,要通一遍好几十小时全收集要更久的那种,反正隐藏啊结局什么的自己都知道就没有动力刷了。
(纯刷刷刷的游戏我觉得反而还可以,因为刷有个随机性在里面,所以就算知道有哪些东西刷起来还是愉快的。当然前提是你本身就喜欢刷刷刷游戏。)
所以说避开上面两点,控制篇幅,多一点可玩性的,多点随机要素,或者说适合多周目的游戏,作者也会比较容易想玩吧?



ps,我就是寿司君说的前一种人啊!我就完全不在意那些都是自己写的哈哈~还会萌的很开心~
自己产的粮最好吃了!

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发表于 2017-6-29 22:03:27 | 显示全部楼层
随机性越多、自由度越高,作者所需要花费在测试和平衡上的时间也就越长吧,如果这样的话岂不是更不想玩了……
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 楼主| 发表于 2017-6-29 23:24:03 | 显示全部楼层
shencao 发表于 2017-6-29 21:45
这个,我是属于想玩自己游戏的那类。不如说正因为无法找到那个正中靶心的游戏而希望能自己做的。
都要自己 ...

说到我心里了,我做游戏就是想做个正中靶心的,自己最喜欢的.....

至于我不想玩自己游戏的理由,我在一楼又补充了些....

最后还是关于多一点可玩性的,多点随机要素,具体可以包括哪些呢?
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 楼主| 发表于 2017-6-29 23:57:17 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2017-6-29 15:35
我觉得比起游戏类型来,这个大概更要看作者个性?同样是剧情派RPG,有些作者会真心喜欢上自己创作的人物甚 ...

首先谢谢版主大人解答.....然后我在1楼又更新了点自己不想玩自己游戏的原因吧.....

怎么说呢,现成的经典作品确实很多,但是总有通关的时候,通关之后总是无尽的失落.....然后我就会逛这个游戏的贴吧,和别人讨论剧情什么的,仿佛才能弥补这种空荡荡的感觉

所以自己想做游戏,一开始的动机就是,即使通关之后,也能自己继续在游戏中生活一段时间....

所以在某种程度上,也是想得到大家的创意建议,怎么样的机制、元素才能让作者活在游戏世界中而不觉得枯燥

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另外主楼补充的惊喜问题很赞同,这个似乎真的无解,除了等10年再玩之外就是增加随机性了,但就像可乐君所说,那样可能更容易在测试中磨掉兴趣?  发表于 2017-6-30 08:23
w理解这种感觉,不过其实就个人而言……自己做完一部游戏以后同样会有类似的失落感,而且会因为投入更深而更强烈,只好看玩家讨论来弥补(。  发表于 2017-6-30 08:22

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