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楼主: wmzmtz

[讨论] 如何让业余游戏制作者自己想玩自己的游戏

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Lv2.观梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2017-6-29 23:57:17 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2017-6-29 15:35
我觉得比起游戏类型来,这个大概更要看作者个性?同样是剧情派RPG,有些作者会真心喜欢上自己创作的人物甚 ...

首先谢谢版主大人解答.....然后我在1楼又更新了点自己不想玩自己游戏的原因吧.....

怎么说呢,现成的经典作品确实很多,但是总有通关的时候,通关之后总是无尽的失落.....然后我就会逛这个游戏的贴吧,和别人讨论剧情什么的,仿佛才能弥补这种空荡荡的感觉

所以自己想做游戏,一开始的动机就是,即使通关之后,也能自己继续在游戏中生活一段时间....

所以在某种程度上,也是想得到大家的创意建议,怎么样的机制、元素才能让作者活在游戏世界中而不觉得枯燥

点评

另外主楼补充的惊喜问题很赞同,这个似乎真的无解,除了等10年再玩之外就是增加随机性了,但就像可乐君所说,那样可能更容易在测试中磨掉兴趣?  发表于 2017-6-30 08:23
w理解这种感觉,不过其实就个人而言……自己做完一部游戏以后同样会有类似的失落感,而且会因为投入更深而更强烈,只好看玩家讨论来弥补(。  发表于 2017-6-30 08:22

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开拓者

发表于 2017-6-30 06:19:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 shencao 于 2017-6-30 07:25 编辑
wmzmtz 发表于 2017-6-29 23:24
说到我心里了,我做游戏就是想做个正中靶心的,自己最喜欢的.....

至于我不想玩自己游戏的理由,我在一 ...


是的呀~既然不是冲着盈利去,那肯定还是想做个自己喜欢的嘛~
我自己来说是肯定会玩自己游戏的——我是在这个前提下假想如果做出来不想玩会是怎样,然而不想玩的游戏我肯定不会做的⋯⋯。
都是假想,仅供参考吧哈哈~

你顶楼说的情况,我挺喜欢调查的,因为调查过后闪光消失掉,是一种类似收集向的清地图的快感!而不是调查得到的信息本身让我开心。
调查内容我反正是不怎么在意的,只要别对话太长,或者满地图都是调查点就好。只要是做成闪光点,那我都能愉快的去清空地图啦~!我反而还希望调查都是废话呢这样就不用一条条仔细看了(不)

对我来说清了地图就是有用,对你来说可能重要的是调查内容(信息),这个得到新情报的新鲜感被剧透了就会很打折扣,所以并没有什么卵用吧。
这一点,好像也不太好改进。(同理我认为纯剧情类的作者也许就不太想去通了)
那是不是可以考虑,让这个调查不要并没有卵用呢?
给它更多附加价值,比如九宫格是解谜的提示,或者是后续任务的开启条件,或者调查物品的时候增加(减少)某些数值为之后的发展带来分支?这样是不是会比较有动力?
(再次声明我只是假想,毕竟我是只需要能清地图就够动力了。)
搞明白自己想要玩的是哪种,才比较容易做出自己想玩的游戏呢。

(不过也可能是寿司君说的作者个性问题。我是能忘掉自己是作者单纯的当别人作品来玩的那种!如果实在不能⋯⋯也不用太强求吧哈哈~)


-------

“通关之后总是无尽的失落”

我是个通关党,通关封盘是我最大的动力和满足感的来源,因为我清了整个游戏(不)!。也许以后回忆起来哎呀那个很好玩我会再开个新档玩一下~但是这会是很久以后了——我是这样的。
所以我喜欢单机,网游无限更新的就让我十分空虚,Roguelike类的我也不喜欢。生存类如果有收集向的我会喜欢,但是实际上玩的很少,无法通关对我来说就是动力超级低。
(我也不会考虑去做以上这几种的~)

如果一开始就是想要在通关后还能继续玩,那么策划的时候就多考虑让它适合多周目。
你既然自己喜欢,也想要做这种自己喜欢的游戏,那肯定是“问自己”更能切中要害~
可玩性是你自己觉得怎样好玩,它就是具有可玩性啦!

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发表于 2017-7-1 17:22:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 张咚咚 于 2017-7-1 17:23 编辑

自己想玩自己的游戏的原因:剧情、死设肯定是不会想玩的,唯一的乐趣就是玩法,战斗(ARPG、走位之类的,回合制还是算了)、随机(事件等)、操作、自由度之类的。。。

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发表于 2017-7-3 11:46:32 | 显示全部楼层
如果是比较常规的rpg,剧情+回合制战斗+简单基础数值体系。制作者自己自然不会想玩,而且另一个层面,现在市面上主流游戏这么强大,这样的简单设计其实也很难获得较多玩家的青睐。
本质上,还是要思考清楚“玩法”,如果玩法实在没有创新,也就只能通过“随机性”、“自由度”来增强游戏乐趣了,说白了就是要有“未知感”,只有不确定性因素、神秘感才会让玩家不断的存档读档,多周目。

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发表于 2017-7-3 17:27:38 | 显示全部楼层
对于我来说,遇到的真实事情就是,做了个文字冒险的大坑,一直不填《连背景都自己画,觉得累觉无爱就偷闲偷闲就坑了
多年以后(大概一两年)我回顾过去做的游戏,鬼使神差的玩了自己的坑。
最后自己被自己坑在的里面,然而,并不想继续填坑,填坑好累。

觉得这个看个人,有些自己的坑,玩了觉得我为什么不填,有些者玩了就像测试。
感觉对我来说区别就是用了多少心思,用心越多,自己玩也更愉悦。

咳咳,那个厚颜无耻的发表了下自己意见,这感觉就个人而言,个人而言。

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一个懒人!
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发表于 2017-7-4 11:10:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2017-7-4 11:13 编辑

哈哈你太忽视游戏测试的强度了,就算是roguelike,肯定也是各个系统拆开揉碎了做过不少测试
我觉得就算是业余作者,也应该把目标玩家定在亲朋好友身上,做出来让别人玩玩。这么说起来我做出来的唯一一个成品游戏是以前情人节时候送妹子的拼图游戏……

点评

早就不存在了  发表于 2017-7-5 04:27

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MeowSnow + 66 挺期待大佬那个雨伞斗篷的AGM坑的~.

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对我来说,游戏在于通关。
对我来说,制作游戏好比玩游戏,所以我做游戏从来不缺热情(没有原创过被拍飞~),
所以制作完一款游戏,我感觉自己就已经通关了。
所以我从来不玩自己做的游戏(制作中测试BUG不算的话)。

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发表于 2017-7-4 22:43:33 | 显示全部楼层
该怎么说呢,本人作为一个没有做过游戏的萌新。但是对于游戏本身还是很感兴趣的,游戏的主要乐趣有以下几点
1)爽快或有趣的战斗系统
不过鉴于是rpg游戏,除了arpg以外,估计只能在有趣方面做文章了。
2)游戏本身的要素
剧情类啊,战旗类啊,养成类啊。除了第一种,后两种就算是自己设定过了,玩起来还是很有乐趣性的,比如经久不衰的神奇宝贝,和幻想纹章系列
3)游戏的探索过程
这其实就是为什么作者不会去玩自己做的游戏,因为自己都已经知道了所有的探索要素。玩起来一点惊喜感也没有,这也是游戏过程中的一个要素。如果少了这一点游戏可玩度立马下降百分之五十以上
4)玩家的心理
怎么说呢,个人对于这个问题的理解是因为,小时候玩一款射击类游戏,长大之后重温才发现是恐怖游戏。。。。所以玩家的心理状态也是问题
作为个人观点,以上是现在想到的,可能以后会有补充QWQ

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开脑洞啦,开脑洞QWQ
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发表于 2017-7-5 05:45:03 | 显示全部楼层
嗯……其实我感觉如果我作为游戏制作者玩自己的游戏的话,根本就不是在按照自己设定给玩家的玩法去玩了,而是每次玩都是一次测试,寻找可以改善的地方。就算是玩自己做的随机性很强的游戏,满脑子也就只有体会如何调整参数才让随机性既在可控范围内又更有乐趣。
不过这样一来游戏的内容就越来越丰富和完善,自己作为游戏制作人也体会到了作为玩家的乐趣以外的乐趣了吧。但是按照楼主所说的自己享受自己给玩家设定的乐趣的话,确实是做不到呢……某种意义上就跟自己给自己准备了个惊喜生日派对或者自己给自己做了个鬼屋一样。失忆也不失为一个好方法呢。XD

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回转寿司 + 40 『自己给自己做了个鬼屋』好赞w.

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-7-7 17:52:20 | 显示全部楼层
我自己做的游戏不知道为什么总是玩的很厌烦...
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