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话题游戏大比拼

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Lv1.梦旅人

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2005-10-28
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发表于 2006-12-25 23:29:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本周热点


编辑:KING,小树熊
热点主题:话题游戏制作竞赛(上)

摘要
话题游戏制作竞赛是66RPG2006年末的一项全区活动,与同档期活动66与小湖对抗赛相比,反响不够热烈,但是它背后承载的意义却值得我们关注。
新概念
话题游戏这个概念,是在ikki的贴子 + 金圭子的帖子 + 亿万的建议 + 前后群内讨论的基础上,总结出来的,可以说是66RPG集体智慧的结晶,以前没有听说过,以后却有可能成为一种潮流。
相关链接与下载:
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 2D1%2D6+8%3A57%3A35

第一次看到话题游戏这个概念时,我不由将之与话题作文相比较。
众所周知,话题作文是目前学生最常写的一种作文形式。围绕着所给话题,也就是围绕着所给谈话中心、谈话内容、谈话的由头写成的文章,便是话题作文。相对于以往的命题作文而言,话题作文基本上拆掉了那些繁琐的限制,而往往代之以题目自拟、题材自定、角度自立、主题自设和体裁自定等开放的作文要求,写什么,用什么方式写,目的是什么,这些选择权和决定权都给了学生。
再看话题游戏,66给它下的定义与话题作文如出一辙——围绕着所给话题制作出的游戏,就可以被称为话题游戏。有些朋友可能会产生疑问,从命题作文向话题作文转变,可以说拆掉了限制,可是由以前的自主游戏制作变成话题游戏制作,那岂不是增加了限制。对于这个疑问,小编认为不然。
首先,话题游戏制作只是个活动,参加权在你,没有人强迫你为自己增加限制。而且,作为比赛,围绕相同的话题制作游戏,更能体现选手的创新性与技术性。
其次,话题游戏制作面向群体既有新手,又有老手,新、老手选择参加话题游戏制作的目的并不一样。对于新手而言,由于刚刚接触RM,虽然想做出一款属于自己的游戏,但是脑子里却没有系统的故事大纲,或者已经有了故事却对RM的一些基本操作不熟悉,这时适当的指导与限制有利于将新手们如脱缰野马般的心暂时收回,按照给出的话题以及附在活动帖后的参考建议按部就班地制作游戏,不仅可以让自己更顺畅地完成自己的处女作,还可以为自己在66RPG赚取第一桶金——VIP点数;对于老手而言,在自由与限制并存的话题游戏制作中,这样的活动,也有利于他们比较针对性地对于游戏内容或者形式作出一些创新。
最后,话题游戏制作本身便是R界的一个新事物,而自由与限制作为矛盾的双方,也必然有着相互转化的过程。对于自由的混乱而言,稍加限制的秩序更容易让人沉下心完成作品,当然这并不是仅仅指这次话题游戏制作。
活动特点
全民性与公平性——本次活动新手可以参加,有经验的人也可以参加。当然,为保证活动公平,对于新手与老手的评定标准肯定也有所差异。
目的性明确——鼓励新人完成这个游戏,活动帖后有个比较详细的参考建议,只要制作者看过新人录象,按照这个参考建议认真制作,就一定能完成游戏。同时,由于话题具有拓展性,容易发挥,也有助于老手开发创意。总之,完成了这个游戏,基本就脱离新手范围了,并且没有作品的人就总算有了作品,后面这一点,并不仅仅针对新手而言,其实老手中,因为之前专注研究技术至今仍未有一部完整作品的也大有人在。
拓展性强——虽然话题游戏要求围绕话题制作,但是无论形式还是内容都有很强的拓展性。从形式上说,既可以制作常规、标准的RPG,也可以使用R剧、AVG或者小游戏闯关等形式;从内容上说,既可以对话题进行颠覆,也可以对话题中某一细节进行拓展。以本次话题游戏一《勇者、美女、魔将军》为例,制作者既可以颠覆传统的英雄救美女,换成美女救英雄,也可以围绕魔将军是谁拓展出新的情节。

参赛作品简评
为了更深入的感受本次活动的氛围,小编将66顶置的5个游戏,以及我在游戏发布区翻出的4个参赛游戏全部玩了一遍,现特对这9部参赛作品做个简单评论。该评论仅代表我个人观点,与66RPG无关。

高兴的《魔将 公主 恶魔•恶搞三部曲》,无论从内容还是从形式上看,都有很多新颖之处。三个人物的选择,三段不同的历险,融成一个完整的故事,除此之外,系统菜单、杀敌得战利品的方式以及潜能聚集方式都很有个性。
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Frantice的《亲爱的公主》,与其将这部作品称为游戏,不如将它当成一部R剧,因为除了几次必要的战斗外,基本上是看故事情节。梦与现实的交替,另类公主的塑造,让整个故事显得诙谐幽默。
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魔神之影的《勇者的传说》,是一部将恶搞进行到底的作品。从一开始主角的亮相,到故事中各种细节的安排,都体现了作者的恶搞风格。三个伙伴的加入情节,以及各种NPC的搞笑对白,仙剑的相关情节以及各个路标上的精彩留言,都让我捧腹大笑。不过,有个BUG想提一下,魔王加入的设置有点问题,从后面与自己的影子战斗这一情节看,魔王应该是可以加入战斗的,但是在游戏中,魔王除了在剧情中出现外,人物栏与战斗画面中都没有出现。
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金圭子的《一头喷火大怪龙的一天》, 是一部典型的颠覆之作。这部游戏中的主角不是勇者,而是抓走公主的火龙,最让我捧腹的设定是那张GAME END图,图片上那句“勇士终于杀掉了龙,和公主幸福地生活在了一起。不过很可惜,你就是那条被干掉的龙……”实在很精彩。不过,我觉得这部作品最优秀的地方还是在于它那句关于人性的感叹,也就是当火龙发现勇者们在互相残杀中死去后说的那句话——当龙其实也不错的,虽然你通常每天被杀死一次,但是你不用时刻担心身后忽然出现一把锋利的剑。
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风雪优游的《拯救魔王大行动》,从题目就可以看出是一部颠覆之作,玩家扮演的角色不是去救公主,而是去拯救魔王。这部游戏最大的亮点在于人物的个性化,首先便体现在各有千秋又互不相容的同伴身上,骑士和刺客互相排斥,法师和牧师互相嫉妒,狂战士因为不知名的原因讨厌射手,这便让玩家选择同伴时要动一番脑子。另外,人物的个性化也体现于一些非常另类的NPC身上,比如营地里那个二字一句的贩卖道具的MM。补:当小编将本文完成后,才发现风雪又加入了语音补丁,看来,这游戏又多了个特色。
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真·ZERO的《洛克人 Z》,规规矩矩的一部参赛作品,与其他作品相比,它的特色在于人物战斗图全部换成了洛克人的素材,ZERO真不愧是个洛克迷。
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天玄梧轉的《秘密》,作为一部新手作品,这个游戏还是很不错的。完整的略带思想性的故事情节,新素材的使用,一些脚本的使用,让这部作品的可玩性得到了提高。在此,指出几个BUG。首先,公主换装后,再进入战斗画面,公主不会参战,建议不要用建立公主2的方法换装,可以直接用事件指令第三页的更改角色图形来换装,这样就不会造成这个BUG;其次,旅馆那里只收钱不帮助角色恢复状态,奸商啊~~~~~~~最后,为什么不设置复活药,我的人物死了后,就眼睁睁看着她长眠……
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DEVILCRAFT的《圣诞节大战》,是所有参赛作品中最应景的一部作品,圣诞期间,听着熟悉的音乐,还是很有感觉的。不过,为什么所有房间都没有墙壁……那个乱动的门有创意,有时候也会让人吐血。
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WG的《同心牌》,是本次参赛作品中唯一选择了第二个话题的游戏。本游戏的最大特色是灵活运用了前段时间本论坛人气很高的6R卡牌,将这些卡牌制成魔法物品,投入到战斗中。故事比较简单,但创意非常棒!
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简单回顾了本次参赛作品之后,小编只想说,任何作品,都会被寄予制作者的感情。寄予作品中的感情,会化为作品自身蕴涵的灵能力。制作者寄予自己作品的感情越深,该作品
蕴藏的灵力也就越雄厚。
WG:无耻啊无耻,这话明明是偶游戏里的台词。
小编:无视中……。

总之,感谢各位参赛者为我们带来这些精彩的作品。
(可以插入各个游戏的精彩图片,正式编辑时括号里的内容请删除)
总结
由于碰上论坛搬迁事故,所以本次活动截止日期已经由06年12月31日延迟去07年1月15日,希望在剩下的几天,会有更精彩的参赛作品问世。最后,希望话题游戏制作这样的活动能在不断完善中继续开展下去。

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话题游戏制作竞赛是66RPG2006年末的一项全区活动,与同档期活动66与小湖对抗赛相比,反响不够热烈,但是它背后承载的意义却值得我们关注。
新概念
话题游戏这个概念,是在ikki的贴子 + 金圭子的帖子 + 亿万的建议 + 前后群内讨论的基础上,总结出来的,可以说是66RPG集体智慧的结晶,以前没有听说过,以后却有可能成为一种潮流。
相关链接与下载:
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第一次看到话题游戏这个概念时,我不由将之与话题作文相比较。
众所周知,话题作文是目前学生最常写的一种作文形式。围绕着所给话题,也就是围绕着所给谈话中心、谈话内容、谈话的由头写成的文章,便是话题作文。相对于以往的命题作文而言,话题作文基本上拆掉了那些繁琐的限制,而往往代之以题目自拟、题材自定、角度自立、主题自设和体裁自定等开放的作文要求,写什么,用什么方式写,目的是什么,这些选择权和决定权都给了学生。
再看话题游戏,66给它下的定义与话题作文如出一辙——围绕着所给话题制作出的游戏,就可以被称为话题游戏。有些朋友可能会产生疑问,从命题作文向话题作文转变,可以说拆掉了限制,可是由以前的自主游戏制作变成话题游戏制作,那岂不是增加了限制。对于这个疑问,小编认为不然。
首先,话题游戏制作只是个活动,参加权在你,没有人强迫你为自己增加限制。而且,作为比赛,围绕相同的话题制作游戏,更能体现选手的创新性与技术性。
其次,话题游戏制作面向群体既有新手,又有老手,新、老手选择参加话题游戏制作的目的并不一样。对于新手而言,由于刚刚接触RM,虽然想做出一款属于自己的游戏,但是脑子里却没有系统的故事大纲,或者已经有了故事却对RM的一些基本操作不熟悉,这时适当的指导与限制有利于将新手们如脱缰野马般的心暂时收回,按照给出的话题以及附在活动帖后的参考建议按部就班地制作游戏,不仅可以让自己更顺畅地完成自己的处女作,还可以为自己在66RPG赚取第一桶金——VIP点数;对于老手而言,在自由与限制并存的话题游戏制作中,这样的活动,也有利于他们比较针对性地对于游戏内容或者形式作出一些创新。
最后,话题游戏制作本身便是R界的一个新事物,而自由与限制作为矛盾的双方,也必然有着相互转化的过程。对于自由的混乱而言,稍加限制的秩序更容易让人沉下心完成作品,当然这并不是仅仅指这次话题游戏制作。
活动特点
全民性与公平性——本次活动新手可以参加,有经验的人也可以参加。当然,为保证活动公平,对于新手与老手的评定标准肯定也有所差异。
目的性明确——鼓励新人完成这个游戏,活动帖后有个比较详细的参考建议,只要制作者看过新人录象,按照这个参考建议认真制作,就一定能完成游戏。同时,由于话题具有拓展性,容易发挥,也有助于老手开发创意。总之,完成了这个游戏,基本就脱离新手范围了,并且没有作品的人就总算有了作品,后面这一点,并不仅仅针对新手而言,其实老手中,因为之前专注研究技术至今仍未有一部完整作品的也大有人在。
拓展性强——虽然话题游戏要求围绕话题制作,但是无论形式还是内容都有很强的拓展性。从形式上说,既可以制作常规、标准的RPG,也可以使用R剧、AVG或者小游戏闯关等形式;从内容上说,既可以对话题进行颠覆,也可以对话题中某一细节进行拓展。以本次话题游戏一《勇者、美女、魔将军》为例,制作者既可以颠覆传统的英雄救美女,换成美女救英雄,也可以围绕魔将军是谁拓展出新的情节。

参赛作品简评
为了更深入的感受本次活动的氛围,小编将66顶置的5个游戏,以及我在游戏发布区翻出的4个参赛游戏全部玩了一遍,现特对这9部参赛作品做个简单评论。该评论仅代表我个人观点,与66RPG无关。

高兴的《魔将 公主 恶魔•恶搞三部曲》,无论从内容还是从形式上看,都有很多新颖之处。三个人物的选择,三段不同的历险,融成一个完整的故事,除此之外,系统菜单、杀敌得战利品的方式以及潜能聚集方式都很有个性。
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Frantice的《亲爱的公主》,与其将这部作品称为游戏,不如将它当成一部R剧,因为除了几次必要的战斗外,基本上是看故事情节。梦与现实的交替,另类公主的塑造,让整个故事显得诙谐幽默。
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魔神之影的《勇者的传说》,是一部将恶搞进行到底的作品。从一开始主角的亮相,到故事中各种细节的安排,都体现了作者的恶搞风格。三个伙伴的加入情节,以及各种NPC的搞笑对白,仙剑的相关情节以及各个路标上的精彩留言,都让我捧腹大笑。不过,有个BUG想提一下,魔王加入的设置有点问题,从后面与自己的影子战斗这一情节看,魔王应该是可以加入战斗的,但是在游戏中,魔王除了在剧情中出现外,人物栏与战斗画面中都没有出现。
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金圭子的《一头喷火大怪龙的一天》, 是一部典型的颠覆之作。这部游戏中的主角不是勇者,而是抓走公主的火龙,最让我捧腹的设定是那张GAME END图,图片上那句“勇士终于杀掉了龙,和公主幸福地生活在了一起。不过很可惜,你就是那条被干掉的龙……”实在很精彩。不过,我觉得这部作品最优秀的地方还是在于它那句关于人性的感叹,也就是当火龙发现勇者们在互相残杀中死去后说的那句话——当龙其实也不错的,虽然你通常每天被杀死一次,但是你不用时刻担心身后忽然出现一把锋利的剑。
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风雪优游的《拯救魔王大行动》,从题目就可以看出是一部颠覆之作,玩家扮演的角色不是去救公主,而是去拯救魔王。这部游戏最大的亮点在于人物的个性化,首先便体现在各有千秋又互不相容的同伴身上,骑士和刺客互相排斥,法师和牧师互相嫉妒,狂战士因为不知名的原因讨厌射手,这便让玩家选择同伴时要动一番脑子。另外,人物的个性化也体现于一些非常另类的NPC身上,比如营地里那个二字一句的贩卖道具的MM。补:当小编将本文完成后,才发现风雪又加入了语音补丁,看来,这游戏又多了个特色。
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真·ZERO的《洛克人 Z》,规规矩矩的一部参赛作品,与其他作品相比,它的特色在于人物战斗图全部换成了洛克人的素材,ZERO真不愧是个洛克迷。
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天玄梧轉的《秘密》,作为一部新手作品,这个游戏还是很不错的。完整的略带思想性的故事情节,新素材的使用,一些脚本的使用,让这部作品的可玩性得到了提高。在此,指出几个BUG。首先,公主换装后,再进入战斗画面,公主不会参战,建议不要用建立公主2的方法换装,可以直接用事件指令第三页的更改角色图形来换装,这样就不会造成这个BUG;其次,旅馆那里只收钱不帮助角色恢复状态,奸商啊~~~~~~~最后,为什么不设置复活药,我的人物死了后,就眼睁睁看着她长眠……
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DEVILCRAFT的《圣诞节大战》,是所有参赛作品中最应景的一部作品,圣诞期间,听着熟悉的音乐,还是很有感觉的。不过,为什么所有房间都没有墙壁……那个乱动的门有创意,有时候也会让人吐血。
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WG的《同心牌》,是本次参赛作品中唯一选择了第二个话题的游戏。本游戏的最大特色是灵活运用了前段时间本论坛人气很高的6R卡牌,将这些卡牌制成魔法物品,投入到战斗中。故事比较简单,但创意非常棒!
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简单回顾了本次参赛作品之后,小编只想说,任何作品,都会被寄予制作者的感情。寄予作品中的感情,会化为作品自身蕴涵的灵能力。制作者寄予自己作品的感情越深,该作品
蕴藏的灵力也就越雄厚。
WG:无耻啊无耻,这话明明是偶游戏里的台词。
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由于碰上论坛搬迁事故,所以本次活动截止日期已经由06年12月31日延迟去07年1月15日,希望在剩下的几天,会有更精彩的参赛作品问世。最后,希望话题游戏制作这样的活动能在不断完善中继续开展下去。
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