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楼主: 89444640
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足音系统 求扩展与小修正

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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2017-8-5 12:17:12 | 只看该作者
89444640 发表于 2017-8-5 09:30
在与主程序的整合过程中出现了异常情况,当加入重力脚本以后,即使重力系统开关没打开,足音系统也是失效  ...

看了一下脚本,这两个系统是否需要整合在一起以便同时使用?如果不需要我可以把开关加进去:在脚本系统打开时将自动屏蔽重力系统。如果需要整合我再想想办法。

点评

辛苦了  发表于 2017-8-10 16:29
最近在出差,过两天会完成修复。  发表于 2017-8-10 10:49
版主,请看回复,帮我修改一下脚本吧~刚发现回复时候忘了引用了。  发表于 2017-8-10 07:36
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 楼主| 发表于 2017-8-5 14:12:12 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-8-5 14:13 编辑

别整合在一起使用,重力系统剧情过后,我只能让游戏者自己删呢- -b
但是这脚本没开关方式只有生效代码,

$ud_ok = true/false

只要脚本扔进脚本库,就会一直影响主程序运行。直到手动删除ORZ
那个屏蔽重力系统是不是可以解决这个重力脚本带来的各种异常呢?
请写好我先测试一下吧

下面的是此重力脚本目前自己测试无数小时发现的致命bug

1.
在$ud_ok = false的情况下,重力脚本开启,如果这时候玩家死亡,读取任何一个没有设置$ud_ok = false的进度,直接穿透异常,角色会下落到禁止穿透的原件为止
2.
读取进度时候,如果我动了任何一个其他脚本,以后的所有显示都会出现异常——角色行走图在用事件控制时候,只能播放坐左边那排,然后无论怎么弄都会跳回到左上第一动作,因为这个我逼得单独改了一堆动作。
3.
就是脚本中
UP    = 48                  # 上方向の余裕(0 < UP < 63)
DOWN  = -5                  # 这个是垂直方向微调 下方向の余裕(0 < DOWN <63)
SIDE  = 32
角色在操作时候会有一定的偏移,ACT中是增加手感的,删了影响ACT操作,平台都跳不过去了。
不删的话,即使关了重力脚本,在rpg用地图上,也会出现微小的偏移,造成事件总是对不正。
因此只能用最原始的方法,剧情中ACT这段过去以后让玩家自己删,再也不用了。
本来我是想的挺好 ,有的迷宫用横版act动作+rpg,结果因为这些bug,有一些本来已经画好的ACT地图我都硬给改rpg的样式的地图了ORZ

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发表于 2017-8-5 21:35:41 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-8-5 21:43 编辑
89444640 发表于 2017-8-5 14:12
别整合在一起使用,重力系统剧情过后,我只能让游戏者自己删呢- -b
但是这脚本没开关方式只有生效代码,
为 ...


1难道是全局变量是问题?
试试把$ud_ok改成常量?
3你有用来判断是否RPG地图的方法么..
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 楼主| 发表于 2017-8-6 06:18:53 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2017-8-5 21:35
1难道是全局变量是问题?
试试把$ud_ok改成常量?
3你有用来判断是否RPG地图的方法么.. ...

怎么改改常量?没有判断师傅哦是rpg地图的方法。脚本中文说明只给了这一个重力生效或者失效的代码。
最近看烛光脚本才想到,是不是加个控制开关这问题就没了?
我看了一下感谢用户,这脚本至少修了四遍- -b
其实这指不定哪个其他脚本还调用变量了,因为我把烛光脚本扔前面时候,连光照都是歪的,还好放在靠近main前面没问题了。
但是影响足音的只有这个重力脚本。
等版主大人帮我修正吧,我继续编辑地图地形编号,官方的还好,昨天一天都标记完了。自己画的那些没优化图块的地图,得标记的我吐血。
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发表于 2017-8-6 09:58:46 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-8-6 13:43 编辑
89444640 发表于 2017-8-6 06:18
怎么改改常量?没有判断师傅哦是rpg地图的方法。脚本中文说明只给了这一个重力生效或者失效的代码。
最近 ...


或且用开关代替也行..不要用全局变量..

3试试这样
UP    = 48                  # 上方向の余裕(0 < UP < 63)
  DOWN  = -5                  # 这个是垂直方向微调 下方向の余裕(0 < DOWN <63)
  SIDE  = 32                  # 左右方向の余裕(0 < SIDE <63)
  SLANT = false               # 移動ルートの斜め移動時、速度修正
  JUMPMAX = 100              
  JUMPADD = 10
   if $ud_ok == true
   UP    = 0                  # 上方向の余裕(0 < UP < 63)
   DOWN  = 0                  # 这个是垂直方向微调 下方向の余裕(0 < DOWN <63)
   SIDE  = 0                  # 左右方向の余裕(0 < SIDE <63)
   end
RUBY 代码复制
  1. # ● フレーム更新
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   alias :update_original :update
  4.   def update
  5.     update_move if Input.press?(Input::RIGHT)
  6.  
  7.     @data_count -= 1 if @data_count and @data_count > 0
  8.     # @walk:歩行速度 @dash:ダッシュ時移動速度


重力脚本改成这样..向右移动时就可以正常播放足音..其他方向你自己加吧..还有加速键也要..你该懂吧?
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 楼主| 发表于 2017-8-7 09:11:13 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2017-8-6 09:58
或且用开关代替也行..不要用全局变量..

3试试这样


因为横版只需要左右,因此 只加了左右移动的情况。
def update
    update_move if Input.press?(Input::RIGHT)
    update_move if Input.press?(Input::LEFT)
    @data_count -= 1 if @data_count and @data_count > 0

足音有是有了,但是走路变成超快速的抖动。se也是超快速的播放
跑动那里加上更重--b

是不是需要整合素材做出测试版才容易调脚本?

点评

果然系统之间不是那么好整合的--b除非找人全体定制,否则我还是别老惦记加脚本了--b周末调了两整天地图,足音总时间绝对过24小时,纯苦力活。  发表于 2017-8-7 11:55
还是等大神帮你弄吧..我弄不来..  发表于 2017-8-7 11:52
应该说是一直返回FALSE..  发表于 2017-8-7 11:51
那就无解了..用了重力脚本..判断是否移动中的脚本就会失效..  发表于 2017-8-7 11:38
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发表于 2017-8-13 12:36:30 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2017-8-13 12:40 编辑

脚本被人改的很乱。控制脚本生效应该用常量+开关绑定的方式,不应该用全局变量。

两个脚本刷新机制不同,没必要放在一起使用。启动的方式已经写在前面注释里,启动重力脚本将禁用脚步声脚本。

注意:有些地方因为没有素材所以我把换素材的地方注释掉了,请将这些注释还原回正常的代码。代码太长所以放在附件里了,7zip解压之后记事本打开即可。
Gravity.7z (6.69 KB, 下载次数: 146)

点评

$airjump = X 为空中连跳次数,开始设置为0,后来才改成的1,现在只要开启重力脚本就两段跳了,请问怎么处理让开始时候只能跳跃一次?  发表于 2017-8-13 14:35
--b抱歉,忘了单位没装7zip了能读取了  发表于 2017-8-13 14:06
抱歉txt打不开,似乎需要专门的软件,我先找一下,还请您帮我转换成txt吧  发表于 2017-8-13 14:01
辛苦了,这个脚本改过太多次了确实很乱,我这就去测试。  发表于 2017-8-13 13:52
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发表于 2017-8-13 14:41:53 | 只看该作者
89444640 发表于 2017-8-7 09:11
因为横版只需要左右,因此 只加了左右移动的情况。
def update
    update_move if Input.press?(Input: ...

我更改脚本中的21行,AIRJUMP = 1 指的是连跳次数。如果需要改成别的直接修改数字即可。

如果不想要常量,请进行如下操作:
将 228 行的 AIRJUMP 替换为
RUBY 代码复制
  1. $game_variables[AIRJUMP]

此后 AIRJUMP 的含义变为控制连跳次数的变量的编号,即将连跳次数与变量绑定。例如此时设置 AIRJUMP = 93 的含义就是 93 号变量控制连跳次数。

点评

发现新的bug,重力启动后,上下方向键依然有效,详情见回复。  发表于 2017-8-13 18:42
太好了,非常感谢,这回事件跳跃打烛台的操作可以简化好多,以前得分清什么时候获得两段跳的,事件写的麻烦死--b我继续测试~  发表于 2017-8-13 15:12
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 楼主| 发表于 2017-8-13 18:40:52 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-8-13 18:42 编辑

发现新的bug,原脚本是上下方向键失效的,现在重力启动后,上下方向键依然有效,按上会在原地小幅度抖动播放跳跃落地时的音效,但不能向上移动,跳跃中按下方向键或者在下落过程中按下方向键,角色会消失并且加速下落,加速下落这个我倒是挺喜欢,因为我有对应下踩图像配合,但是碍于脚本功能未使用,就是这个。

请问是否可以去掉向上移动的bug,且保留按下方向加速下落,因为效果非常像恶魔城两段跳后下踩。如果有能做出的话,可能还需要考虑一个角色当前朝向的问题,虽然说是下落,实际上因为是横版,会有左右朝向的区别。

而且如果可以的话,能否做出过高高落,高度大于32*10落下,落地时会有短暂硬直的效果,否则这个加速下落效果会显得很硬。(这个非必须因为很可能出别的问题,况且估计也很难模拟不出恶魔城高跳到顶端撞顶的硬直--b我就不就结了。)
若不可请修正上下依然有效问题。

点评

好的我去继续测试~  发表于 2017-8-13 18:58
注释掉121和132行即可。  发表于 2017-8-13 18:53
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