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- # +++ MOG - Monogatari (物語)  (v1.3) +++ 
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- # 原作 Moghunter  
- # [url]http://www.atelier-rgss.com/[/url] 
- # 翻译 heiwang1997 
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- # 高级菜单系统,针对愿意学习精灵类和窗口编写的玩家 
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- # 版本历史(保留原文) 
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- # 1.3 - Corrigido o bug do som da Scene Skill. 
- # 1.2 - Compatibilidade com Third Party scripts. 
- #     - Scene File incorporado ao sistema Monogatari, melhorando a performance. 
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- # ■ MAIN MENU  
- # 菜单布局,允许自由DIY 
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- module MOG_MENU 
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20   
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [1,0] 
-    COMMAND_POSITION = [32, 84] 
-    COMMAND_POSITION_2 = [10,100] 
-    COMMAND_SPACE = 4 
-    COMMAND_NAME_POSITION = [0,0] 
-    COMMAND_NAME_POSITION_2 = [220,48] 
-    ACTOR_SPACE = 100  
-    ACTOR_POSITION = [240,0] 
-   
-    ACTOR_LAYOUT_POSITON = [0,275] 
-    ACTOR_HP1_POSITON = [28,315] 
-    ACTOR_HP2_POSITON = [50,330] 
-    ACTOR_MP1_POSITON = [28,346] 
-    ACTOR_MP2_POSITON = [50,361]    
-    ACTOR_HP_METER_POSITON = [29,329] 
-    ACTOR_MP_METER_POSITON = [29,360] 
-    ACTOR_LEVEL_POSITON = [30,290] 
-    ACTOR_STATES_POSITION = [63,283] 
-   
-    MEMBERS_FACE_POSITION =[150,55] 
-    MEMBERS_FACE_SPACE = 64 
-    MEMBERS_ARROW_LAYOUT_POSITION = [217,40] 
-    MEMBERS_ARROW_1_POSITION = [180,40] 
-    MEMBERS_ARROW_2_POSITION = [300,40] 
-    TIME_NUMBER_POS = [415,10] 
-    GOLD_NUMBER_POS = [170,388] 
-    LOCATION_POS = [330,380] 
-  end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG_MENU ITEM 
- #============================================================================== 
- #~ module MOG_MENU_ITEM 
- #~    NUMBER_OF_PARTICLES = 20   
- #~    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0] 
- #~    COMMAND_POSITION = [0, 69] 
- #~    BUTTON_POSITION = [210, 30] 
- #~    BUTTON_SPACE = 90 
- #~ end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG_MENU SKILL 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_SKILL 
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20   
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0] 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG_ACTOR SKILL STATUS 
- #============================================================================== 
- module MOG_ACTOR_SKILL_STATUS 
-   MEMBERS_SPACE = 80   
-   LAYOUT_POSITION = [155,0] 
-   PAR_POSITION = [0,0] 
-   FACE_POSITION = [-13,-3] 
-   HP_METER_POSITION = [158,15] 
-   MP_METER_POSITION = [177,35] 
-   STATES_POSITION = [71,36] 
-   STATES_SCROLLING_ANIMATION = false   
-   NAME_POSITION = [105,34] 
-   FONT_NAME = "Georgia" 
-   FONT_SIZE = 18 
-   FONT_BOLD = true   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG_MENU EQUIP 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_EQUIP 
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20   
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0] 
-    FONT_NAME = "Arial" 
-    FONT_SIZE = 18 
-    FONT_BOLD = true 
-    FONT_ITALIC = false    
- end  
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG_MENU STATUS 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_STATUS 
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20   
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [1,0] 
-  end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG MENU PARTY 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_PARTY 
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20   
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0]    
-  end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG MENU SAVE 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_SAVE 
-    FILES_MAX = 9    
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20    
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [1,0] 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG MENU END 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_END 
-    NUMBER_OF_PARTICLES = 20 
-    BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0] 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG ACTOR MENU STATUS 
- #============================================================================== 
- module MOG_ACTOR_MENU_STATUS   
-   LAYOUT_POSITION = [385,115] 
-   FACE_POSITION = [48,-32] 
-   PAR_POSITION = [5,64] 
-   STATES_POSITION = [15,25] 
-   STATES_SCROLLING_ANIMATION = false 
-   NAME_POSITION = [10,60] 
-   FONT_NAME = "Georgia" 
-   FONT_SIZE = 18 
-   FONT_BOLD = true 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG MEMBERS LAYOUT 
- #============================================================================== 
- module MOG_MEMBERS_LAYOUT 
-   MEMBERS_SPACE = 80   
-   LAYOUT_POSITION = [3,160] 
-   PAR_POSITION = [0,0] 
-   FACE_POSITION = [0,-2] 
-   HP_METER_POSITION = [12,37] 
-   MP_METER_POSITION = [86,37] 
-   SCOPE_TEXT_POSITION = [0,170] 
-   ARROW_1_POSITION = [50,55] 
-   ARROW_2_POSITION = [50,4] 
-   NAME_POSITION = [42,38] 
-   FONT_NAME = "Georgia" 
-   FONT_SIZE = 18 
-   FONT_BOLD = true   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ MOG MENU BASE 
- #============================================================================== 
- module MOG_MENU_BASE   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   attr_accessor :menu_index 
-   attr_accessor :actor_menu_temp 
-   attr_accessor :item_scope 
-   attr_accessor :temp_actor_equip 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   alias mog_menu_index_initialize initialize 
-   def initialize 
-       @menu_index = 0 
-       @actor_menu_temp = -1        
-       @item_scope = 0 
-       @temp_actor_equip = nil 
-       mog_menu_index_initialize 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene Map 
- #============================================================================== 
- class Scene_Map < Scene_Base 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Call Menu 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  alias mog_menu_monogatari_update_call_menu update_call_menu     
-  def update_call_menu  
-      if $game_party.members.size == 0 
-         @call_menu = false 
-         return 
-      end 
-      mog_menu_monogatari_update_call_menu 
-  end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Call Menu 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  alias mog_menu_monogatari_call_menu call_menu 
-  def call_menu 
-      $game_temp.menu_index = 0      
-      mog_menu_monogatari_call_menu 
-  end 
-   
- end  
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window Command 
- #============================================================================== 
- class Window_Command < Window_Selectable 
-   attr_reader :list 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game Party 
- #============================================================================== 
- class Game_Party < Game_Unit 
-    attr_accessor :menu_actor_id    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game Interpreter 
- #============================================================================== 
- class Game_Interpreter 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● gain Tp 
-  #--------------------------------------------------------------------------       
-  def gain_tp(actor_id,value) 
-      return if $game_party.members[actor_id] == nil 
-      $game_party.members[actor_id].tp += value.truncate 
-  end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Lose Tp 
-  #--------------------------------------------------------------------------       
-  def lose_tp(actor_id,value) 
-      return if $game_party.members[actor_id] == nil 
-      $game_party.members[actor_id].tp -= value.truncate 
-  end    
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Cache 
- #============================================================================== 
- module Cache 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/", filename) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Main 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_main(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/Main/", filename) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
- #~   def self.menu_item(filename) 
- #~       load_bitmap("Graphics/Menus/Item/", filename) 
- #~   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Skill 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_skill(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/Skill/", filename) 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Equip 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_equip(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/Equip/", filename) 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Status 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_status(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/Status/", filename) 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Save 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_save(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/Save/", filename) 
-   end        
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu Party 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_party(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/Party/", filename) 
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Menu End 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.menu_end(filename) 
-       load_bitmap("Graphics/Menus/End/", filename) 
-   end        
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   attr_accessor :pre_cache_main_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_actor_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_item_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_skill_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_equip_menu 
- #~   attr_accessor :pre_cache_status_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_party_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_file_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_end_menu 
-   attr_accessor :pre_cache_icon 
-   attr_accessor :pre_symbol 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Pre Cache Atelier Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def pre_cache_atelier_menu     
-       @pre_cache_main_menu = [] 
-       @pre_cache_item_menu = [] 
-       @pre_cache_skill_menu = [] 
-       @pre_cache_equip_menu = [] 
- #~       @pre_cache_status_menu = [] 
-       @pre_cache_party_menu = [] 
-       @pre_cache_file_menu = [] 
-       @pre_cache_end_menu = [] 
-       @pre_symbol = "" 
-       execute_pre_cache_icon if can_pre_cache_icon? 
-       execute_pre_cache_actor 
-       execute_pre_cache_main_menu 
- #~       execute_pre_cache_item_menu 
-       execute_pre_cache_skill_menu 
-       execute_pre_cache_equip_menu 
- #~       execute_pre_cache_status_menu 
-       execute_pre_cache_file_menu 
-       execute_pre_cache_party_menu 
-       execute_pre_cache_end_menu 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Pre Cache Icon 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_icon 
-       @pre_cache_icon = Cache.system("Iconset") 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Pre Cache Menu? 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def can_pre_cache_icon? 
-       return true if @pre_cache_icon == nil 
-       return true if @pre_cache_icon.disposed? rescue return false 
-       return false 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Spriteset_Map 
- #============================================================================== 
- class Spriteset_Map   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias mog_atelier_menu_initialize initialize 
-   def initialize 
-       $game_temp.pre_cache_atelier_menu if $game_temp.can_pre_cache_icon? 
-       mog_atelier_menu_initialize 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Particles_Menu  
- #============================================================================== 
- class Particles_Menu < Sprite 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #--------------------------------------------------------------------------              
-   def initialize(viewport = nil) 
-       super(viewport) 
-       @speed_x = 0 
-       @speed_y = 0 
-       @speed_a = 0 
-       self.bitmap = Cache.menu("Particles") 
-       self.blend_type = 0 
-       self.z = 1 
-       reset_setting(true) 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Reset Setting 
-  #--------------------------------------------------------------------------                
-   def reset_setting(initial = false) 
-       zoom = (50 + rand(100)) / 100.1 
-       self.zoom_x = zoom 
-       self.zoom_y = zoom 
-       self.x = rand(576) - 160 
-       self.y = initial == true ? rand(480) : 512 
-       self.opacity = 0 
-       @speed_y = -(1 + rand(3)) 
-       @speed_x = (1 + rand(2)) 
-       @speed_a = (1 + rand(2))      
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                
-   def dispose 
-       super 
-       self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update 
-  #--------------------------------------------------------------------------                
-   def update 
-       super 
-       self.x += @speed_x 
-       self.y += @speed_y 
-       self.opacity += 5 
-       reset_setting if can_reset_setting? 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Can Reset Setting 
-  #--------------------------------------------------------------------------                  
-   def can_reset_setting? 
-       return true if self.y < -50 
-       return true if self.x > 576 
-       return false 
-   end   
-   
- end 
-   
-   
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_Actor_Status_0 
- #============================================================================== 
- class Members_Windows_Status < Window_Selectable 
-   attr_reader   :pending_index          
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x = 0, y = 0) 
-     super(x, y, window_width, window_height) 
-     self.windowskin = Cache.menu("") 
-     self.opacity = 0 
-     self.contents_opacity = 0 
-     self.visible = false  
-     @input_lag = 0 
-     @old_index = -1 
-     @pending_index = -1 
-     refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Width 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-       40 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Height 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_height 
-       40 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Cursor Movable? 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def cursor_movable? 
-       active && open? && !@cursor_fix && !@cursor_all && item_max > 0 && @input_lag == 0 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       $game_party.members.size 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Height 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_height 
-     (height - standard_padding * 2) / 4 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item Background 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_background(index) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Pending Index 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def pending_index=(index) 
-       last_pending_index = @pending_index 
-       @pending_index = index 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Process OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def process_ok 
-       $game_party.target_actor = $game_party.members[index] unless @cursor_all 
-       call_ok_handler 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       select($game_party.target_actor.index || 0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select For Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_for_item(item) 
-       @cursor_fix = item.for_user? 
-       @cursor_all = item.for_all? 
-       if @cursor_fix 
-          select($game_party.menu_actor.index) 
-       elsif @cursor_all 
-          select(0) 
-       else 
-           @index = @index < 0 ? 0 : @index 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_item(index) 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Process Cursor Move 2 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def process_cursor_move2 
-       return unless cursor_movable? 
-       last_index = @index 
-       cursor_down (Input.trigger?(:RIGHT))  if Input.repeat?(:RIGHT) 
-       cursor_up   (Input.trigger?(:LEFT))    if Input.repeat?(:LEFT) 
-       Sound.play_cursor if @index != last_index 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update 
-       super 
-       @input_lag -= 1 if @input_lag > 0 
-       if @old_index != @index 
-          @old_index = @index 
-          @input_lag = 5 
-       end    
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Members Menu 
- #============================================================================== 
- class Members_Menu 
-   include MOG_MEMBERS_LAYOUT 
-   
-   attr_accessor :actor 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def initialize(actor,index) 
-       @actor = actor 
-       @index = index 
-       @index_old = -1 
-       @com_index = 0 
-       @max_index = $game_party.members.size - 1       
-       @active = false 
-       @active_old = false 
-       @opac = 0 
-       @opac_active = [0,0] 
-       @par = [] 
-       [url=home.php?mod=space&uid=14099]@Float[/url] = [0,0,0] 
-       set_old_parameter 
-       create_sprites 
-       create_sprites_support if @index == 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def create_sprites 
-       @meter_image = $game_temp.pre_cache_actor_menu[6] 
-       @meter_cw = @meter_image.width 
-       @meter_ch = @meter_image.height / 2    
-       @parameter_number = $game_temp.pre_cache_actor_menu[2] 
-       @parameter_cw = @parameter_number.width / 10 
-       @parameter_ch = @parameter_number.height 
-       @visible = false 
-       create_layout 
-       create_parameter 
-       create_face 
-       create_name 
-       create_hp_meter 
-       create_mp_meter 
-       @next_pos = [[email]-@layout.width[/email] - 64,0] 
-       @now_index = [[email]-@layout.width[/email] - 64,0,0] 
-       @before_index = [[email]-@layout.width[/email] - 64,0,0] 
-       @next_index = [[email]-@layout.width[/email] - 64,0,0] 
-       set_position([email]-@layout.width[/email] - 64,0) 
-       set_opacity(0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def create_sprites_support 
-       create_scope_all 
-       create_arrow 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Scope All 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def create_scope_all 
-       @scope = Sprite.new 
-       @scope.bitmap = $game_temp.pre_cache_actor_menu[4] 
-       @scope_cw = @scope.bitmap.width 
-       @org_pos_scope = [SCOPE_TEXT_POSITION[0],SCOPE_TEXT_POSITION[1],SCOPE_TEXT_POSITION[0] - @scope_cw] 
-       @scope.x = @org_pos_scope[2]  
-       @scope.y = @org_pos_scope[1] 
-       @scope.z = 15 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Scope 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def update_scope 
-       if @active and all_targets 
-          if @scope.x < @org_pos_scope[0] 
-             @scope.x += 15  
-             if @scope.x >= @org_pos_scope[0]  
-                @scope.x = @org_pos_scope[0]  
-             end    
-          end 
-       else 
-          if @scope.x > @org_pos_scope[2]          
-             @scope.x -= 15  
-             if @scope.x <= @org_pos_scope[2]  
-                @scope.x = @org_pos_scope[2]  
-             end           
-           end 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Arrow 
-   #--------------------------------------------------------------------------            
-   def create_arrow 
-       @arrow_float = [0,0,0] 
-       @arrow_np_1 = [0,0] 
-       @arrow_np_2 = [0,0] 
-       @arrow_image = $game_temp.pre_cache_actor_menu[5] 
-       @arrow_image_cw = @arrow_image.width 
-       @arrow_image_ch = @arrow_image.height# / 2 
-       @arrow_1 = Sprite.new 
-       @arrow_1.bitmap = Bitmap.new(@arrow_image_cw,@arrow_image_ch) 
-       @arrow_cw = @arrow_1.bitmap.width 
-       @org_pos_arrow_1 = [ARROW_1_POSITION[0],ARROW_1_POSITION[1]] 
-       @arrow_1.x = @org_pos_arrow_1[0] 
-       @arrow_1.y = @org_pos_arrow_1[1] 
-       @arrow_1.z = 15 
-       @arrow_1.opacity = 0 
-       @arrow_2 = Sprite.new 
-       @arrow_2.bitmap = Bitmap.new(@arrow_image_cw,@arrow_image_ch) 
-       @arrow_2.ox = @arrow_2.bitmap.width / 2 
-       @arrow_2.oy = @arrow_2.bitmap.height / 2 
-       @arrow_2.angle = 180 
-       ar_y = (MEMBERS_SPACE * 4) + ARROW_2_POSITION[1] 
-       @org_pos_arrow_2 = [ARROW_2_POSITION[0] + @arrow_2.ox,ar_y] 
-       @arrow_2.x = @org_pos_arrow_2[0] 
-       @arrow_2.y = @org_pos_arrow_2[1] 
-       @arrow_2.z = 15   
-       @arrow_2.opacity = 0 
-       @arrow_time_1 = 0 
-       @arrow_time_2 = 0 
-       refresh_arrow(0,@arrow_1,0) 
-       refresh_arrow(1,@arrow_2,0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh_arrow 1 
-   #--------------------------------------------------------------------------              
-   def refresh_arrow(arrow,sprite,type) 
-       sprite.bitmap.clear 
-       h = @arrow_image_ch * type  
-       a_rect = Rect.new(0,h,@arrow_image_cw,@arrow_image_ch) 
-       sprite.bitmap.blt(0,0,@arrow_image,a_rect) 
-       @arrow_time_1 = 20 if arrow == 0 
-       @arrow_time_2 = 20 if arrow ==1 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Arrow 
-   #--------------------------------------------------------------------------              
-   def update_arrow 
-     #  update_arrow_type 
-       update_arrow_visible 
-       update_arrow_float_animation 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Arrow Type 
-   #--------------------------------------------------------------------------                
-   def update_arrow_type 
-       if @arrow_time_1 > 0 
-          @arrow_time_1 -= 1  
-          refresh_arrow(0,@arrow_1,0) if @arrow_time_1 == 0 
-       end    
-       if @arrow_time_2 > 0 
-          @arrow_time_2 -= 1  
-          refresh_arrow(1,@arrow_2,0) if @arrow_time_2 == 0 
-       end          
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Arrow Type 
-   #--------------------------------------------------------------------------                  
-   def refresh_arrow_type  
-       return 
-       if @index_old > @com_index 
-          refresh_arrow(0,@arrow_1,1) 
-       else   
-          refresh_arrow(1,@arrow_2,1) 
-       end   
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Arrow Visible 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_arrow_visible 
-       if can_arrow_visible? 
-         @arrow_1.opacity += 15 
-         @arrow_2.opacity += 15 
-         @arrow_np_1 = [@org_pos_arrow_1[0],@org_pos_arrow_1[1]] 
-         @arrow_np_2 = [@org_pos_arrow_2[0],@org_pos_arrow_2[1]] 
-       else   
-         @arrow_1.opacity -= 10 
-         @arrow_2.opacity -= 10 
-         @arrow_np_1 = [-@arrow_cw,@org_pos[1]] 
-         @arrow_np_2 = [-@arrow_cw + @arrow_2.ox,@org_pos[1] + @arrow_2.oy]         
-       end   
-   
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide Arrow 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide_arrow(type,sprite,cp,np) 
-       cp -= @arrow_float[1] if type == 1 
-       sp = 2 + ((cp - np).abs / 20) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp + @arrow_float[1] if type == 1 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Arrow Visiblle? 
-   #--------------------------------------------------------------------------                
-   def can_arrow_visible? 
-       return false if !@active 
-       return false if all_targets 
-       return false if $game_party.members.size < 2 
-       return  true 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Arrow Float Animation 
-   #--------------------------------------------------------------------------                
-   def update_arrow_float_animation 
-       @arrow_float[2] += 1 
-       if @arrow_float[2] > 2 
-          @arrow_float[2] = 0 
-          @arrow_float[0] += 1 
-          case @arrow_float[0] 
-             when 1..11 
-               @arrow_float[1] += 1  
-             when 12..22 
-               @arrow_float[1] -= 1  
-             else   
-               @arrow_float[0] = 0 
-               @arrow_float[1] = 0  
-          end   
-       end 
-     update_slide_arrow(0,@arrow_1,@arrow_1.x,@arrow_np_1[0]) 
-     update_slide_arrow(1,@arrow_1,@arrow_1.y,@arrow_np_1[1]) 
-     update_slide_arrow(0,@arrow_2,@arrow_2.x,@arrow_np_2[0]) 
-     update_slide_arrow(1,@arrow_2,@arrow_2.y,@arrow_np_2[1])     
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Scope All 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def update_support 
-       update_scope 
-       update_arrow 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Old Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set_old_parameter 
-       @par.clear 
-       @par = [@actor.hp,@actor.mhp,@actor.mp,@actor.mmp,@actor.level] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Members Spate 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def members_space 
-       LAYOUT_POSITION[1] + (@index * MEMBERS_SPACE) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-       dispose_layout 
-       dispose_parameter 
-       dispose_face 
-       dispose_name 
-       dispose_hp_meter 
-       dispose_mp_meter 
-       dispose_support if @index == 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Support 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_support 
-       dispose_scope 
-       dispose_arrow 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_layout 
-       @layout.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Scope 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def dispose_scope 
-       @scope.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose_Arrow 
-   #--------------------------------------------------------------------------              
-   def dispose_arrow 
-       @arrow_1.bitmap.dispose 
-       @arrow_1.dispose 
-       @arrow_2.bitmap.dispose 
-       @arrow_2.dispose 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_parameter 
-       @parameter.bitmap.dispose 
-       @parameter.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_face 
-       @face.dispose 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_hp_meter 
-       @hp_meter.bitmap.dispose 
-       @hp_meter.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_mp_meter 
-       @mp_meter.bitmap.dispose 
-       @mp_meter.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_name 
-       @name.bitmap.dispose 
-       @name.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = Cache.menu("Actor_Layout_1") 
-       @org_pos = [LAYOUT_POSITION[0],LAYOUT_POSITION[1]] 
-       @layout.x = @org_pos[0] 
-       @layout.y = @org_pos[1] 
-       @layout.z = 10 
-       #@layout.opacity = 0 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def create_parameter 
-       @parameter = Sprite.new 
-       @parameter.bitmap = Bitmap.new(@layout.bitmap.width,@layout.bitmap.height) 
-       @org_pos_par = [@org_pos[0] + PAR_POSITION[0], 
-                       @org_pos[1] + PAR_POSITION[1]] 
-       @parameter.x = @org_pos_par[0] 
-       @parameter.y = @org_pos_par[1] 
-       @parameter.z = 12 
- #      @parameter.opacity = 0 
-       refresh_parameter 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_hp_meter 
-       @hp_meter_old = [-1,-1] 
-       @hp_meter = Sprite.new 
-       @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch) 
-       @org_pos_hp = [@org_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], 
-                      @org_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]       
-       @hp_meter.x = @org_pos_hp[0] 
-       @hp_meter.y = @org_pos_hp[1] 
-       @hp_meter.z = 11 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_hp_meter 
-       @hp_meter_old[0] = @actor.hp 
-       @hp_meter_old[1] = @actor.mhp 
-       @hp_meter.bitmap.clear 
-       width_range = @meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp 
-       m_rect = Rect.new(0,0,width_range,@meter_ch) 
-       @hp_meter.bitmap.blt(0,0,@meter_image,m_rect) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_mp_meter 
-       @mp_meter_old = [-1,-1] 
-       @mp_meter = Sprite.new 
-       @mp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch) 
-       @org_pos_mp = [@org_pos[0] + MP_METER_POSITION[0], 
-                      @org_pos[1] + MP_METER_POSITION[1]]       
-       @mp_meter.x = @org_pos_mp[0] 
-       @mp_meter.y = @org_pos_mp[1] 
-       @mp_meter.z = 11 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_mp_meter 
-       @mp_meter_old[0] = @actor.mp 
-       @mp_meter_old[1] = @actor.mmp 
-       @mp_meter.bitmap.clear 
-       width_range = @meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp rescue nil 
-       width_range = 0 if width_range == nil 
-       m_rect = Rect.new(0,@meter_ch,width_range,@meter_ch) 
-       @mp_meter.bitmap.blt(0,0,@meter_image,m_rect) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_parameter 
-       set_old_parameter     
-       @parameter.bitmap.clear 
-   
-       value = @actor.level 
-       x = 146 
-       y = 8 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.hp 
-       x = 72 
-       y = 24 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mp 
-       x = 146 
-       y = 24 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def refresh_number(sprite,image,value,number_cw,number_ch,x,y) 
-       number = value.abs.to_s.split(//) 
-       x2 = -number_cw * number.size 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           sprite.bitmap.blt(x + x2 + (number_cw  *  i), y, image, nsrc_rect)         
-       end       
-   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_face 
-       @face = Sprite.new 
-       @org_pos_face = [@org_pos[0] + FACE_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + FACE_POSITION[1]]  
-       @face.x = @org_pos_face[0] 
-       @face.y = @org_pos_face[1] 
-       @face.z = 11 
-    #   @face.opacity = 0 
-       refresh_face 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_face 
-       face_name = "Face_B" + @actor.id.to_s 
-       @face.bitmap = Cache.menu(face_name.to_s) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def create_name 
-       @name = Sprite.new 
-       @name.bitmap = Bitmap.new(140,32) 
-       @name.bitmap.font.name = FONT_NAME 
-       @name.bitmap.font.size = FONT_SIZE 
-       @name.bitmap.font.bold = FONT_BOLD 
-       @org_pos_name = [@org_pos[0] + NAME_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + NAME_POSITION[1]]  
-       @name.x = @org_pos_name[0] 
-       @name.y = @org_pos_name[1] 
-       @name.z = 11 
-      #@name.opacity = 0 
-       refresh_name      
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def refresh_name 
-       @name.bitmap.clear 
-       @name.bitmap.draw_text(0,0,140,32,@actor.name.to_s,0) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Actor 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def set_actor(actor) 
-       @actor = actor 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def can_refresh_hp_meter? 
-       return true if @hp_meter_old[0] != @actor.hp  
-       return true if @hp_meter_old[1] != @actor.mhp 
-       return false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def can_refresh_mp_meter? 
-       return true if @mp_meter_old[0] != @actor.mp  
-       return true if @mp_meter_old[1] != @actor.mmp 
-       return false 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def can_refresh_parameter? 
-       return true if @par[0] != @actor.hp 
-       return true if @par[1] != @actor.mhp 
-       return true if @par[2] != @actor.mp 
-       return true if @par[3] != @actor.mmp 
-       return true if @par[4] != @actor.level 
-       return false 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh_Visible 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_visible 
-       if can_visible? 
-          set_visible(true) 
-       else   
-          set_visible(false) 
-       end   
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def set_index 
-       @now_index[0] = @com_index 
-       @before_index[0] = @com_index - 1 
-       @next_index[0] = @com_index + 1 
-       @before_index[0] = @max_index if @before_index[0] < 0 
-       @next_index[0] = 0 if @next_index[0] > @max_index     
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Visible? 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def can_visible? 
-       return true if @index == @now_index[0] 
-       return true if @index == @next_index[0] 
-       return true if @index == @before_index[0] 
-       return false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Visible 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def set_visible(value) 
-       @visible = value 
-       return 
-       @layout.visible = @visible 
-       @parameter.visible = @visible 
-       @hp_meter.visible = @visible 
-       @mp_meter.visible = @visible 
-       @face.visible = @visible 
-       @name.visible = @visible 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def update_position 
-       update_slide(0,@layout,@layout.x,@next_pos[0] + @org_pos[0]) 
-       update_slide(1,@layout,@layout.y,@next_pos[1] + @org_pos[1]) 
-       update_slide(0,@parameter,@parameter.x,@next_pos[0] + @org_pos_par[0]) 
-       update_slide(1,@parameter,@parameter.y,@next_pos[1] + @org_pos_par[1]) 
-       update_slide(0,@hp_meter,@hp_meter.x,@next_pos[0] + @org_pos_hp[0]) 
-       update_slide(1,@hp_meter,@hp_meter.y,@next_pos[1] + @org_pos_hp[1])   
-       update_slide(0,@mp_meter,@mp_meter.x,@next_pos[0] + @org_pos_mp[0]) 
-       update_slide(1,@mp_meter,@mp_meter.y,@next_pos[1] + @org_pos_mp[1])         
-       update_slide(0,@face,@face.x,@next_pos[0] + @org_pos_face[0]) 
-       update_slide(1,@face,@face.y,@next_pos[1] + @org_pos_face[1])         
-       update_slide(0,@name,@name.x,@next_pos[0] + @org_pos_name[0]) 
-       update_slide(1,@name,@name.y,@next_pos[1] + @org_pos_name[1])        
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Float 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def update_float 
-       @float[2] += 1 
-       if @float[2] > 5 
-          @float[2] = 0 
-          @float[0] += 1 
-          case @float[0]          
-               when 1..5 
-                   @float[1] -= 1   
-               when 6..15 
-                   @float[1] += 1  
-               when 16..20  
-                   @float[1] -= 1 
-               else 
-                  @float = [0,0,0] 
-           end 
-        end 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,cp,np) 
-       cp -= @float[1] if type == 1 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp + @float[1] if type == 1 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● All Targets 
-   #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def all_targets 
-       return true if $game_temp.item_scope == 8 
-       return true if $game_temp.item_scope == 10 
-       return false 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Opacity 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_opacity 
-       if @visible 
-          if all_targets 
-             if @max_index == 0 
-                @next_pos = [0,0] 
-             else    
-                if @index == @before_index[0] 
-                   @next_pos = [0,-MEMBERS_SPACE] 
-                elsif @index == @next_index[0] 
-                   @next_pos = [0,MEMBERS_SPACE] 
-                else   
-                   @next_pos = [0,0] 
-                end       
-             end              
-             update_opacity_active 
-             update_float 
-          else   
-              if ((@index == @before_index[0]) or (@index == @next_index[0])) and 
-                   @max_index != 0 
-                   opac_limit = 170 
-                   if @opac > opac_limit 
-                      @opac -= 10 
-                      @opac = opac_limit if @opac < opac_limit 
-                   elsif @opac < opac_limit 
-                      @opac += 10 
-                      @opac = opac_limit if @opac > opac_limit 
-                   end    
-                   @float = [0,0,0]  
-              else   
-                  update_opacity_active 
-                  update_float 
-              end   
-          end    
-       else 
-           @opac -= 10 if @opac > 0 
-           @opac = 0 if @opac < 0 
-           @float = [0,0,0] 
-       end 
-       set_opacity(@opac) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Opacity Active 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def update_opacity_active 
-       @opac_active[0] += 1 
-       case @opac_active[0] 
-          when 1..30 
-             @opac_active[1] +=  4 
-          when 31..60            
-             @opac_active[1] -=  4 
-          else 
-            @opac_active[1] = 0 
-            @opac_active[0] = 0 
-       end 
-       @opac = 160 + @opac_active[1] 
-   end           
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Opacity 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def set_opacity(opac) 
-       @layout.opacity = opac 
-       @layout.opacity = opac 
-       @parameter.opacity = opac 
-       @parameter.opacity = opac 
-       @hp_meter.opacity = opac 
-       @hp_meter.opacity = opac 
-       @mp_meter.opacity = opac 
-       @mp_meter.opacity = opac 
-       @face.opacity = opac 
-       @face.opacity = opac 
-       @name.opacity = opac 
-       @name.opacity = opac 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_index 
-       refresh_arrow_type if @index == 0 
-       @index_old = @com_index 
-       set_index 
-       refresh_visible 
-       set_next_position  
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Next Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def set_next_position 
-       if @max_index == 0 
-          @next_pos = [0,0] 
-          return 
-       end   
-       if @visible 
-       if @index == @before_index[0] 
-          @next_pos = [-32,-MEMBERS_SPACE] 
-          if @layout.opacity < 150  
-             set_position(@next_pos[0],-MEMBERS_SPACE * 2) 
-             set_opacity(0) 
-          end    
-       elsif @index == @next_index[0] 
-          @next_pos = [-32,MEMBERS_SPACE] 
-          if @layout.opacity < 150   
-             set_position(@next_pos[0],MEMBERS_SPACE * 2) 
-             set_opacity(0) 
-          end    
-       else   
-          @next_pos = [0,0] 
-       end     
-       else 
-          @next_pos = [-64,0] 
-       end   
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def set_position(pos_x,pos_y) 
-       @layout.x = @org_pos[0] + pos_x 
-       @layout.y = @org_pos[1] + pos_y 
-       @parameter.x = @org_pos_par[0] + pos_x 
-       @parameter.y = @org_pos_par[1] + pos_y 
-       @hp_meter.x = @org_pos_hp[0] + pos_x 
-       @hp_meter.y = @org_pos_hp[1] + pos_y 
-       @mp_meter.x = @org_pos_mp[0] + pos_x 
-       @mp_meter.y = @org_pos_mp[1] + pos_y 
-       @face.x = @org_pos_face[0] + pos_x 
-       @face.y = @org_pos_face[1] + pos_y 
-       @name.x = @org_pos_name[0] + pos_x 
-       @name.y = @org_pos_name[1] + pos_y  
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Active 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def refresh_active 
-       @active_old = @active 
-       @visible = @active 
-       refresh_index 
-       if !@active 
-          @visible = @active 
-          @next_pos = [[email]-@layout.width[/email] - 64,0] 
-       else    
-          set_position([email]-@layout.width[/email] - 64,0)  
-       end    
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update(active,com_index) 
-       @active = active 
-       @com_index = com_index 
-       refresh_active if @active != @active_old 
-       update_opacity 
-       update_position 
-       update_support if @index == 0 
-       return if !@active 
-       refresh_index if @index_old != @com_index 
-       return if !@active or !@visible 
-       refresh_hp_meter if can_refresh_hp_meter? 
-       refresh_mp_meter if can_refresh_mp_meter? 
-       refresh_parameter if can_refresh_parameter? 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Current Actor 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def current_actor 
-       return true if @com_index == @index 
-       return false 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Actor 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def execute_pre_cache_actor 
-       @pre_cache_actor_menu = [] 
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Layout_1")) 
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Layout_2"))       
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Number_1")) 
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Number_2")) 
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Scope_All")) 
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Members_Arrow")) 
-       @pre_cache_actor_menu.push(Cache.menu("Actor_Meter")) 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Menu Status 
- #============================================================================== 
- class Actor_Menu_Status 
-   
-   include MOG_ACTOR_MENU_STATUS 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(actor) 
-       @actor = actor 
-       @active = false 
-       set_old_parameter 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_sprites 
-       @parameter_number = $game_temp.pre_cache_actor_menu[3] 
-       @parameter_cw = @parameter_number.width / 10 
-       @parameter_ch = @parameter_number.height     
-       create_layout 
-       create_face 
-       create_parameter 
-       create_name 
-       create_states   
-   #    update(true,@actor) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-       dispose_layout 
-       dispose_face 
-       dispose_parameter 
-       dispose_name 
-       dispose_states 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_layout 
-       @layout.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_face 
-       @face.bitmap.dispose if @face.bitmap != nil 
-       @face.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_parameter 
-       @parameter.bitmap.dispose 
-       @parameter.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_name 
-       @name.bitmap.dispose 
-       @name.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose States 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-    def dispose_states 
-        return if @status == nil 
-        @status.bitmap.dispose 
-        @status.dispose 
-        if @actor_status != nil 
-           @actor_status.dispose 
-           @actor_status = nil 
-        end    
-    end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Old Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set_old_parameter 
-       @par = [] if @par == nil 
-       @par.clear 
-       @par = [@actor.hp,@actor.mhp,@actor.mp,@actor.mmp,@actor.atk,@actor.def, 
-               @actor.mat,@actor.mdf,@actor.agi,@actor.luk,@actor.level,@actor.tp] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_actor_menu[1] 
-       @org_pos = [LAYOUT_POSITION[0],LAYOUT_POSITION[1]] 
-       @layout.x = @org_pos[0] + 150 
-       @layout.y = @org_pos[1] 
-       @layout.z = 10 
-       @layout.opacity = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def create_parameter 
-       @parameter = Sprite.new 
-       @parameter.bitmap = Bitmap.new(@layout.bitmap.width,@layout.bitmap.height) 
-       @org_pos_par = [@org_pos[0] + PAR_POSITION[0], 
-                       @org_pos[1] + PAR_POSITION[1]] 
-       @parameter.x = @org_pos_par[0] + 150 
-       @parameter.y = @org_pos_par[1] 
-       @parameter.z = 11 
-       @parameter.opacity = 0 
-       refresh_parameter 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_face 
-       @face = Sprite.new 
-       @face.bitmap = Bitmap.new(96,96) 
-       @org_pos_face = [@org_pos[0] + FACE_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + FACE_POSITION[1]]  
-       @face.x = @org_pos_face[0] + 150 
-       @face.y = @org_pos_face[1] 
-       @face.z = 11 
-       @face.opacity = 0 
-       refresh_face 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def create_name 
-       @name = Sprite.new 
-       @name.bitmap = Bitmap.new(140,32) 
-       @name.bitmap.font.name = FONT_NAME 
-       @name.bitmap.font.size = FONT_SIZE 
-       @name.bitmap.font.bold = FONT_BOLD 
-       @org_pos_name = [@org_pos[0] + NAME_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + NAME_POSITION[1]]  
-       @name.x = @org_pos_name[0] + 150 
-       @name.y = @org_pos_name[1] 
-       @name.z = 11 
-       @name.opacity = 0 
-       refresh_name      
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create_States 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_states 
-       @status_old = nil 
-       @status_flow = [-24,0]     
-       @status = Sprite.new 
-       @status.bitmap = Bitmap.new(24,24) 
-       @org_pos_states = [@org_pos[0] + STATES_POSITION[0], 
-                          @org_pos[1] + STATES_POSITION[1]]        
-       @status.x = @org_pos_states[0] + 150 
-       @status.y = @org_pos_states[1] 
-       @status.z = 11 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Refresh States 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def refresh_states 
-       check_icon_image 
-       @status_old = @actor.states 
-       @status_flow = [0,0] 
-       @actor_status.dispose if @actor_status != nil 
-       @states_size = @actor.states.size > 0 ? (26 * @actor.states.size) : 24  
-       @actor_status = Bitmap.new(@states_size,24) 
-       index = 0 
-       for i in @actor.states 
-          rect = Rect.new(i.icon_index % 16 * 24, i.icon_index / 16 * 24, 24, 24) 
-          @actor_status.blt(26 * index , 0, @icon_image, rect) 
-          index += 1 
-       end 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Flow_Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def flow_states 
-       return if @actor_status == nil 
-       @status.bitmap.clear 
-       return if @actor.states.size == 0 
-       st_src_rect = Rect.new(@status_flow[0],0, 24,24) 
-       @status.bitmap.blt(0,0, @actor_status, st_src_rect) 
-       if STATES_SCROLLING_ANIMATION 
-          @status_flow[0] += 1 
-          @status_flow[0] = -24 if @status_flow[0] >= @states_size + 2 
-       else    
-          @status_flow[1] += 1 unless @actor.states.size <= 1 
-          if @status_flow[1] > 30 
-             @status_flow[1] = 0 
-             @status_flow[0] += 26 
-             @status_flow[0] = 0 if @status_flow[0] >= (@states_size - 0) 
-          end    
-      end    
-   end         
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Check Icon Image 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def check_icon_image 
-       if @icon_image == nil or @icon_image.disposed? 
-          @icon_image = Cache.system("Iconset") 
-       end    
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def can_refresh_parameter? 
-       return false if !@active 
-       return true if @par[0] != @actor.hp 
-       return true if @par[1] != @actor.mhp 
-       return true if @par[2] != @actor.mp 
-       return true if @par[3] != @actor.mmp 
-       return true if @par[4] != @actor.atk 
-       return true if @par[5] != @actor.def 
-       return true if @par[6] != @actor.mat 
-       return true if @par[7] != @actor.mdf 
-       return true if @par[8] != @actor.agi 
-       return true if @par[9] != @actor.luk 
-       return true if @par[10] != @actor.level 
-       return true if @par[11] != @actor.tp 
-       return false 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh All 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh_all(actor)        
-       @actor = actor 
-       refresh_parameter 
-       refresh_face 
-       refresh_name 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def refresh_name     
-       @name.bitmap.clear 
-       @name.bitmap.draw_text(0,0,140,32,@actor.name.to_s,0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_parameter 
-       set_old_parameter 
-       @parameter.bitmap.clear       
-       value = @actor.level 
-       x = 67 
-       y = 24 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.tp 
-       x = 140 
-       y = 24 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.hp 
-       x = 70 
-       y = 46 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mhp 
-       x = 140 
-       y = 46 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mp 
-       x = 70 
-       y = 46 + 22 * 1 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mmp 
-       x = 140 
-       y = 46 + 22 * 1 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.atk 
-       x = 70 
-       y = 46 + 22 * 2 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.def 
-       x = 70 
-       y = 46 + 22 * 3 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.agi 
-       x = 70 
-       y = 46 + 22 * 4 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mat 
-       x = 140 
-       y = 46 + 22 * 2 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mdf 
-       x = 140 
-       y = 46 + 22 * 3 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.luk 
-       x = 140 
-       y = 46 + 22 * 4 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def refresh_number(sprite,image,value,number_cw,number_ch,x,y) 
-       number = value.truncate.abs.to_s.split(//) 
-       x2 = -number_cw * number.size 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           sprite.bitmap.blt(x + x2 + (number_cw  *  i), y, image, nsrc_rect)         
-       end       
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh_face  
-       #return 
-       @face.bitmap.clear 
-       face_image = Cache.face(@actor.face_name) 
-       arect = Rect.new(@actor.face_index  % 4 * 96, @actor.face_index / 4 * 96, 96, 96) 
-       @face.bitmap.blt(0,0, face_image, arect) 
-      # face_image.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Slide 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_slide 
-       slide_speed = 10 
-       opac_speed = 23 
-       @slide_range = (@org_pos[0] + 150) 
-       if @active 
-          if @layout.x > @org_pos[0] 
-             @layout.x -= slide_speed 
-             @parameter.x -= slide_speed 
-             @face.x -= slide_speed 
-             @name.x -= slide_speed 
-             @status.x -= slide_speed 
-             @layout.opacity += opac_speed 
-             @parameter.opacity += opac_speed 
-             @face.opacity += opac_speed 
-             @name.opacity += opac_speed  
-             @status.opacity += opac_speed  
-             if @layout.x <= @org_pos[0] 
-                @layout.x = @org_pos[0] 
-                @parameter.x = @org_pos_par[0] 
-                @face.x = @org_pos_face[0] 
-                @name.x = @org_pos_name[0]  
-                @status.x = @org_pos_states[0]  
-                @layout.opacity = 255 
-                @parameter.opacity = 255 
-                @face.opacity = 255 
-                @name.opacity = 255   
-                @status.opacity = 255 
-             end   
-          end    
-       else  
-          if @layout.x <  @slide_range 
-             @layout.x += slide_speed 
-             @parameter.x += slide_speed 
-             @face.x += slide_speed 
-             @name.x += slide_speed 
-             @status.x += slide_speed 
-             @layout.opacity -= opac_speed 
-             @parameter.opacity -= opac_speed 
-             @face.opacity -= opac_speed 
-             @name.opacity -= opac_speed 
-             @status.opacity -= opac_speed 
-             if @layout.x >=  @slide_range 
-                @layout.x =  @slide_range 
-                @parameter.x = @org_pos_par[0] + 150  
-                @face.x = @org_pos_face[0] + 150  
-                @name.x = @org_pos_name[0] + 150  
-                @status.x = @org_pos_states[0] + 150  
-                @layout.opacity = 0 
-                @parameter.opacity = 0 
-                @face.opacity = 0 
-                @name.opacity = 0    
-                @status.opacity = 0    
-             end   
-          end    
-   
-       end   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update(active,actor) 
-       @active = active 
-       update_slide 
-       return if !@active 
-       refresh_all(actor) if actor != @actor 
-       refresh_parameter if can_refresh_parameter? 
-       refresh_states if @status_old != @actor.states       
-       flow_states 
-   end       
-   
- end 
-   
-   
-   
-  #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Main Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_main_menu 
-       @pre_cache_main_menu = [] 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Background")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Layout")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Time_Number")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Gold_Number")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Members_Layout")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Members_Arrow")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Par_Number_1")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Par_Number_2")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Par_Meter")) 
-       @pre_cache_main_menu.push(Cache.menu_main("Par_Layout")) 
-   end     
-   
- end 
-   
- class Window_MenuCommand < Window_Command 
-  # attr_accessor :handler 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Menu 
-   include MOG_MENU 
-   include MOG_MENU_BASE 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       $game_temp.execute_pre_cache_icon if $game_temp.can_pre_cache_icon? 
-       @phase = 0 
-       @members_windows_active = false 
-       @members_index = 0 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Face Members 
- #============================================================================== 
- class Face_Members_Sprite < Sprite 
-   include MOG_MENU 
-   attr_accessor :index 
-   attr_accessor :active 
-   attr_accessor :actor_id 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #--------------------------------------------------------------------------                    
-   def initialize(viewport = nil, index, actor_id) 
-       super(viewport) 
-       @active = false 
-       @index = index  
-       @actor_id = actor_id 
-       @active = false 
-       self.bitmap = Cache.menu("Face" + @actor_id.to_s) 
-       self.z = 12 
-       self.ox = self.bitmap.width / 2 
-       self.oy = self.bitmap.height / 2 
-       members_size = $game_party.members.size - 1 
-       members_size = 3 if members_size > 3 
-       space_base = (MEMBERS_FACE_SPACE * @index) 
-       space = space_base - ((ACTOR_SPACE * members_size ) / 2) +  MEMBERS_FACE_POSITION[0] 
-       @org_pos =  [space + self.ox , self.oy   ]  
-       @ny = 0 
-       @zoom_duration = [0,0,false] 
-       self.x = @org_pos[0] 
-       self.y = @org_pos[1] 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def dispose 
-       super 
-       self.bitmap.dispose  
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def update_command(index, ny) 
-       @active = index == @index ? true : false 
-       @ny = ny 
-       update_slide(index) 
-       update_opacity 
-       update_zoom     
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Opacity 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_opacity 
-       if @active 
-          self.opacity += 12 
-       else   
-          self.opacity -= 6 if self.opacity > 120 
-       end   
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_zoom 
-       if @active 
-          if !@zoom_duration[2] 
-             update_zoom_out 
-             @zoom_duration = [0,0,true] if self.zoom_x == 1.00   
-          else   
-             update_zoom_effect  
-          end 
-       else 
-          @zoom_duration[2] = false    
-          update_zoom_in 
-       end   
-   end     
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom Out 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def update_zoom_out 
-       return if self.zoom_x == 1.00 
-       self.zoom_x += 0.03 
-       self.zoom_y += 0.03 
-       if self.zoom_x >= 1.00 
-             self.zoom_x = 1.00  
-             self.zoom_y = 1.00  
-       end    
-    end    
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom In 
-  #--------------------------------------------------------------------------                             
-   def update_zoom_in 
-       return if self.zoom_x == 0.80 
-       self.zoom_x -= 0.03 
-       self.zoom_y -= 0.03 
-       if self.zoom_x <= 0.80 
-          self.zoom_x = 0.80 
-          self.zoom_y = 0.80 
-       end    
-   end        
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom_effect 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-  def update_zoom_effect  
-      @zoom_duration[0] += 1 
-      return if @zoom_duration[0] < 1 
-      @zoom_duration[0] = 0 
-      @zoom_duration[1] += 1 
-      case @zoom_duration[1] 
-           when 1..30 
-              self.zoom_x -= 0.005 
-              self.zoom_y -= 0.005                  
-           when 31..60 
-              self.zoom_x += 0.005 
-              self.zoom_y += 0.005            
-           when 61..999   
-           @zoom_duration[1] = 0 
-           self.zoom_x = 1.00 
-           self.zoom_y = 1.00 
-      end 
-  end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(index) 
-       np = @org_pos[0] - (index * MEMBERS_FACE_SPACE) + @ny 
-       cp = self.x 
-       sp = 5 + ((cp - np).abs / 5) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       self.x = cp        
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Active 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def active(value) 
-       @active = value 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Members Arrow Sprite 
- #============================================================================== 
- class Members_Arrow_Sprite 
-    include MOG_MENU 
-    attr_accessor :active 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-       @active = false 
-       create_members_layout 
-       create_arrows 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Create Members Layout 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_members_layout 
-       @layout_members = Sprite.new 
-       @layout_members.bitmap = $game_temp.pre_cache_main_menu[4] 
-       @layout_members.z = 13 
-       @layout_members_pos = [MEMBERS_ARROW_LAYOUT_POSITION[0], MEMBERS_ARROW_LAYOUT_POSITION[1]] 
-       @layout_members.x = @layout_members_pos[0] 
-       @layout_members.y = @layout_members_pos[1] 
-       @layout_members.opacity = 0 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Create Arrows 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_arrows 
-       @arrow_animation_duration = [0,0] 
-       @arrow_1 = Sprite.new 
-       @arrow_1.bitmap = $game_temp.pre_cache_main_menu[5] 
-       @arrow_1.z = 13 
-       @arrow1_pos = [MEMBERS_ARROW_1_POSITION[0], MEMBERS_ARROW_1_POSITION[1]] 
-       @arrow_1.x = @arrow1_pos[0] 
-       @arrow_1.y = @arrow1_pos[1] 
-       @arrow_1.opacity = 0 
-       @arrow_2 = Sprite.new 
-       @arrow_2.bitmap = $game_temp.pre_cache_main_menu[5] 
-       @arrow_2.z = 13 
-       @arrow_2.mirror = true 
-       @arrow2_pos = [MEMBERS_ARROW_2_POSITION[0], MEMBERS_ARROW_2_POSITION[1]] 
-       @arrow_2.x = @arrow2_pos[0] 
-       @arrow_2.y = @arrow2_pos[1] 
-       @arrow_2.opacity = 0 
-       @nx = 0 
-       @nx2 = 0 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                               
-   def dispose 
-       dispose_members_layout 
-       dispose_arrows  
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Arrows 
-  #--------------------------------------------------------------------------                                 
-  def dispose_arrows  
-      return if @arrow_1 == nil 
-      @arrow_1.dispose 
-      @arrow_2.dispose 
-      @arrow_1 = nil 
-  end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Members Layout 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_members_layout 
-       return if @layout_members == nil 
-       @layout_members.dispose 
-       @layout_members = nil 
-   end  
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update 
-  #--------------------------------------------------------------------------                               
-   def update 
-       update_arrow_animation 
-       update_position 
-       @layout_members.opacity += 15 
-       @arrow_1.opacity += 15 
-       @arrow_2.opacity += 15 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Position 
-  #--------------------------------------------------------------------------                                 
-   def update_position 
-       @arrow_1.x = @arrow1_pos[0] + @nx + @nx2 
-       @arrow_2.x = @arrow2_pos[0] + @nx - @nx2    
-       @layout_members.x = @layout_members_pos[0] + @nx 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Arrow Animation 
-  #--------------------------------------------------------------------------                                 
-   def update_arrow_animation 
-       @arrow_animation_duration[0] += 1 
-       return if @arrow_animation_duration[0] < 2 
-       @arrow_animation_duration[0] = 0 
-       @arrow_animation_duration[1] += 1 
-       case @arrow_animation_duration[1] 
-          when 1..20 
-            @nx2 -= 1 
-          when 21..40 
-            @nx2 += 1 
-          when 41..999   
-            @nx2 = 0 
-            @arrow_animation_duration[1] = 0             
-       end 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Active 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def nx(value) 
-       @nx = value 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Command Menu Sprite 
- #============================================================================== 
- class Command_Menu_Sprite < Sprite 
-   include MOG_MENU 
-   attr_accessor :index 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #--------------------------------------------------------------------------                    
-   def initialize(viewport = nil,index,command_name) 
-       super(viewport) 
-       @index = index 
-       @command_name = command_name 
-       self.bitmap = Cache.menu_main("CM_" + @command_name.to_s) 
-       @cw = self.bitmap.width 
-       @ch = self.bitmap.height       
-       cw1 = self.bitmap.height / 2 
-       cw2 = (self.bitmap.width + COMMAND_SPACE) * index 
-       self.ox = self.bitmap.width / 2 
-       self.oy = self.bitmap.height / 2 
-       @org_pos = [COMMAND_POSITION[0] + cw2 + self.ox, COMMAND_POSITION[1] + self.oy] 
-       @slide_max = @org_pos[1] + cw1 
-       @zoom_duration = [0,0,false] 
-       @zoom_limit = [1.00, 1.20] 
-       self.x = -@cw 
-       self.y = -@ch 
-       self.z = 10 
-       @active = false 
-       @visible_old = true 
-       @np = [-@cw,-@ch] 
-       @sprite_name = Sprite.new 
-       @sprite_name.bitmap = Bitmap.new(100,32) 
-       @sprite_name.bitmap.font.name = "Georgia" 
-       @sprite_name.bitmap.draw_text(0,0,100,32,@command_name.to_s,0) 
-       @sprite_name.z = 11 
-       @np_name = [-@cw,-@ch] 
-       @cw_name_pos = [@cw - self.ox + 4, -self.oy + 4] 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def dispose_command 
-       self.bitmap.dispose 
-       @sprite_name.bitmap.dispose 
-       @sprite_name.dispose 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def update_command(index, visible) 
-       @active = index == @index ? true : false 
-       refresh_active(visible) if @visible_old != visible 
-       update_position 
-       if !visible 
-           if @active 
-              self.opacity += 15 
-           else 
-              self.opacity -= 15 
-           end    
-           return 
-       end   
-       update_zoom 
-       update_opacity 
-   end    
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,cp,np) 
-       sp = 2 + ((cp - np).abs / 15) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       self.x = cp if type == 0 
-       self.y = cp if type == 1 
-       @sprite_name.x = cp if type == 2 
-       @sprite_name.y = cp if type == 3 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Position 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_position 
-       unless !@visible_old 
-       if @active 
-          @np[0] = @org_pos[0] 
-          @np[1] = @slide_max 
-       else 
-          @np[0] = @org_pos[0] 
-          @np[1] = @org_pos[1] 
-       end   
-       end 
-       update_slide(0,self.x,@np[0]) 
-       update_slide(1,self.y,@np[1]) 
-       update_sprite_name_position 
-   end       
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Sprite Name Position  
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-  def update_sprite_name_position 
-       if (@active and !@visible_old) or !@active 
-          @np_name[0] = self.x + @cw_name_pos[0] + COMMAND_NAME_POSITION[0] 
-          @np_name[1] = self.y + @cw_name_pos[1] + COMMAND_NAME_POSITION[1] 
-       else 
-          @np_name[0] = COMMAND_NAME_POSITION_2[0] 
-          @np_name[1] = COMMAND_NAME_POSITION_2[1] 
-       end 
-       update_slide(2,@sprite_name.x,@np_name[0]) 
-       update_slide(3,@sprite_name.y,@np_name[1])       
-       @sprite_name.visible = @active ? true : false 
-   end      
-   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Refresh Active 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def refresh_active(visible) 
-       if @active and !visible 
-          @np[0] = COMMAND_POSITION_2[0] + (@cw / 2) 
-          @np[1] = COMMAND_POSITION_2[1]   
-          self.zoom_x = @zoom_limit[0] 
-          self.zoom_y = @zoom_limit[0] 
-       else 
-          @np[0] = @org_pos[0] 
-          @np[1] = @org_pos[1]      
-       end 
-       @visible_old = visible 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Opacity 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_opacity 
-       if @active 
-          self.opacity += 15 
-       else 
-          self.opacity -= 15 if self.opacity > 160 
-          if self.opacity < 160 
-             self.opacity += 15  
-             self.opacity = 160 if self.opacity > 160 
-          end    
-       end     
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_zoom 
-       if @active 
-          if !@zoom_duration[2] 
-             update_zoom_out 
-             @zoom_duration = [0,0,true] if self.zoom_x == @zoom_limit[1] 
-          else   
-             update_zoom_effect  
-          end 
-       else 
-          @zoom_duration[2] = false    
-          update_zoom_in 
-       end   
-   end     
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom Out 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def update_zoom_out 
-       return if self.zoom_x == @zoom_limit[1] 
-       self.zoom_x += 0.03 
-       self.zoom_y += 0.03 
-       if self.zoom_x >= @zoom_limit[1] 
-             self.zoom_x = @zoom_limit[1] 
-             self.zoom_y = @zoom_limit[1] 
-       end    
-    end    
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom In 
-  #--------------------------------------------------------------------------                             
-   def update_zoom_in 
-       return if self.zoom_x == @zoom_limit[0] 
-       self.zoom_x -= 0.03 
-       self.zoom_y -= 0.03 
-       if self.zoom_x <= @zoom_limit[0] 
-          self.zoom_x = @zoom_limit[0] 
-          self.zoom_y = @zoom_limit[0] 
-       end    
-   end        
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom_effect 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-  def update_zoom_effect  
-      @zoom_duration[0] += 1 
-      return if @zoom_duration[0] < 1 
-      @zoom_duration[0] = 0 
-      @zoom_duration[1] += 1 
-      case @zoom_duration[1] 
-           when 1..30 
-              self.zoom_x -= 0.005 
-              self.zoom_y -= 0.005                  
-           when 31..60 
-              self.zoom_x += 0.005 
-              self.zoom_y += 0.005            
-           when 61..999   
-           @zoom_duration[1] = 0 
-           self.zoom_x = @zoom_limit[1] 
-           self.zoom_y = @zoom_limit[1] 
-      end 
-  end    
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Menu Pictures 
- #============================================================================== 
- class Actor_Menu_Pictures < Sprite 
-   include MOG_MENU 
-   attr_accessor :index 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #--------------------------------------------------------------------------                    
-   def initialize(viewport = nil,index,actor_id) 
-       super(viewport) 
-       @index = index 
-       @actor_id = actor_id 
-       self.bitmap = Cache.menu("Actor" + @actor_id.to_s) 
-       self.z = 2 
-       set_position 
-       @slide_max = @org_pos[0] + 24 
-       auto_y = Graphics.height - self.bitmap.height 
-       self.ox = self.bitmap.width / 2 
-       self.x = @org_pos[0] - 15 
-       self.y = auto_y 
-       self.opacity = 0 
-       @op_time = 10 * @index 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Set Position 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set_position 
-       members_size = $game_party.members.size 
-       members_size = $game_party.max_battle_members if members_size > $game_party.max_battle_members 
-       space_members = ((Graphics.width ) / members_size) 
-       space_members_2 = (space_members * @index) 
-       space_members_3 = ((space_members / 2) * (members_size - 1)) 
-       center = Graphics.width / 2 
-       space = center + space_members_2 - space_members_3 
-       @org_pos =  [space, ACTOR_POSITION[1]]    
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def dispose_picture 
-       self.bitmap.dispose  
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Picture 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_picture 
-       @op_time -= 1 if @op_time > 0 
-       return if @op_time > 0  
-       self.opacity += 15 
-       self.x += 1 if self.x < @org_pos[0] 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Menu Parameter 
- #============================================================================== 
- class Actor_Menu_Parameter 
-   
-   include MOG_MENU 
-   attr_accessor :index 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def initialize(index, actor) 
-       setup(index, actor) 
-       create_layout_par 
-       create_hp_number 
-       create_hp2_number 
-       create_mp_number 
-       create_mp2_number 
-       create_hp_meter 
-       create_mp_meter 
-       create_level 
-       create_states 
-       create_name 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def setup(index, actor) 
-       @actor = actor 
-       @index = index 
-       set_position 
-       @number_image_1 = $game_temp.pre_cache_main_menu[6] 
-       @number_image_1_cw = @number_image_1.width / 10 
-       @number_image_1_ch = @number_image_1.height / 3 
-       @number_image_2 = $game_temp.pre_cache_main_menu[7] 
-       @number_image_2_cw = @number_image_2.width / 10 
-       @number_image_2_ch = @number_image_2.height 
-       @par_meter_image = $game_temp.pre_cache_main_menu[8] 
-       @par_meter_cw = @par_meter_image.width / 3 
-       @par_meter_ch = @par_meter_image.height / 2 
-       @par_meter_flow = 0 
-       @par_meter_flow_max = @par_meter_image.width - @par_meter_cw 
-       @icon_image = $game_temp.pre_cache_icon 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def set_position 
-       members_size = $game_party.members.size 
-       members_size = $game_party.max_battle_members if members_size >= $game_party.max_battle_members 
-       space_members = ((Graphics.width ) / members_size) 
-       space_members_2 = (space_members * @index) 
-       space_members_3 = ((space_members / 2) * (members_size - 1)) 
-       center = Graphics.width / 2 
-       layout_ox = $game_temp.pre_cache_main_menu[9].width / 2 
-       @base_x = center - layout_ox + space_members_2 - space_members_3   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout Par 
-   #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def create_layout_par 
-       @layout_par = Sprite.new 
-       @layout_par.bitmap = $game_temp.pre_cache_main_menu[9] 
-       @layout_par.z = 10 
-       @layout_par.x = @base_x + ACTOR_LAYOUT_POSITON[0]       
-       @layout_par.y = ACTOR_LAYOUT_POSITON[1] 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_name 
-       @actor_name = Sprite.new 
-       @actor_name.bitmap = Bitmap.new(160,32) 
-       @actor_name.bitmap.font.name = "Georgia" 
-       @actor_name.bitmap.font.size = 18 
-       @actor_name.bitmap.font.bold = true 
-       @actor_name.bitmap.font.italic = true 
-       actor_name = @actor.name 
-       @actor_name.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0) 
-       @actor_name.bitmap.draw_text(1,1,140,32,actor_name,1) 
-       @actor_name.bitmap.font.color = Color.new(255 ,255,255) 
-       @actor_name.bitmap.draw_text(0,0,140,32,actor_name,1) 
-       @actor_name.z = 12 
-       @actor_name.x = @base_x - 20 
-       @actor_name.y = 250 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create HP Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_hp_number 
-       @hp_number = Sprite.new 
-       @hp_number.bitmap = Bitmap.new(@number_image_1_cw * 4,@number_image_1_ch) 
-       @hp_number.z = 12 
-       @hp_number.x = @base_x + ACTOR_HP1_POSITON[0] 
-       @hp_number.y =  ACTOR_HP1_POSITON[1] 
-       refresh_hp 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh HP 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_hp 
-       @hp_number.bitmap.clear 
-       number = @actor.hp.abs.to_s.split(//) 
-       number_cw = @number_image_1_cw 
-       number_ch = @number_image_1_ch 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           @hp_number.bitmap.blt(number_cw  *  i, 0, @number_image_1, nsrc_rect)         
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create HP2 Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_hp2_number 
-       @hp2_number = Sprite.new 
-       @hp2_number.bitmap = Bitmap.new(@number_image_2_cw * 4,@number_image_2_ch) 
-       @hp2_number.z = 12 
-       @hp2_number.x = @base_x + ACTOR_HP2_POSITON[0] 
-       @hp2_number.y =  ACTOR_HP2_POSITON[1] 
-       refresh_hp2 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh HP2 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_hp2 
-       @hp2_number.bitmap.clear 
-       number = @actor.mhp.abs.to_s.split(//) 
-       number_cw = @number_image_2_cw 
-       number_ch = @number_image_2_ch 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           @hp2_number.bitmap.blt(number_cw  *  i, 0, @number_image_2, nsrc_rect)         
-       end 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create MP Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_mp_number 
-       @mp_number = Sprite.new 
-       @mp_number.bitmap = Bitmap.new(@number_image_1_cw * 4,@number_image_1_ch) 
-       @mp_number.z = 12 
-       @mp_number.x = @base_x + ACTOR_MP1_POSITON[0] 
-       @mp_number.y =  ACTOR_MP1_POSITON[1] 
-       refresh_mp 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh MP 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_mp 
-       @mp_number.bitmap.clear 
-       number = @actor.mp.abs.to_s.split(//) 
-       number_cw = @number_image_1_cw 
-       number_ch = @number_image_1_ch 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           @mp_number.bitmap.blt(number_cw  *  i, 0, @number_image_1, nsrc_rect)         
-       end 
-     end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create MP2 Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_mp2_number 
-       @mp2_number = Sprite.new 
-       @mp2_number.bitmap = Bitmap.new(@number_image_2_cw * 4,@number_image_2_ch) 
-       @mp2_number.z = 12 
-       @mp2_number.x = @base_x + ACTOR_MP2_POSITON[0] 
-       @mp2_number.y =  ACTOR_MP2_POSITON[1] 
-       refresh_mp2 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh MP2 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_mp2 
-       @mp2_number.bitmap.clear 
-       number = @actor.mmp.abs.to_s.split(//) 
-       number_cw = @number_image_2_cw 
-       number_ch = @number_image_2_ch 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           @mp2_number.bitmap.blt(number_cw  *  i, 0, @number_image_2, nsrc_rect)         
-       end 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Level 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_level 
-       @level = Sprite.new 
-       @level.bitmap = Bitmap.new(@number_image_1_cw * 2, @number_image_1_ch) 
-       @level.z = 12 
-       @level.x = @base_x + ACTOR_LEVEL_POSITON[0] 
-       @level.y = ACTOR_LEVEL_POSITON[1] 
-       refresh_level 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Level 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def refresh_level 
-       @level.bitmap.clear 
-       number = @actor.level.abs.to_s.split(//) 
-       number_cw = @number_image_1_cw 
-       number_ch = @number_image_1_ch 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, number_ch * 2, number_cw , number_ch) 
-           @level.bitmap.blt(number_cw  *  i, 0, @number_image_1, nsrc_rect)         
-       end       
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_hp_meter 
-       @hp_meter = Sprite.new 
-       @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@par_meter_cw,@par_meter_ch) 
-       @hp_meter.z = 11 
-       @hp_meter.x = @base_x + ACTOR_HP_METER_POSITON[0] 
-       @hp_meter.y = ACTOR_HP_METER_POSITON[1] 
-       update_flow_hp 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Flow HP 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_flow_hp 
-       @hp_meter.bitmap.clear 
-       par_width = @par_meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp 
-       m_scr = Rect.new(@par_meter_flow,0, par_width, @par_meter_ch) 
-       @hp_meter.bitmap.blt(0,0,@par_meter_image, m_scr) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_mp_meter 
-       @mp_meter = Sprite.new 
-       @mp_meter.bitmap = Bitmap.new(@par_meter_cw,@par_meter_ch) 
-       @mp_meter.z = 11 
-       @mp_meter.x = @base_x + ACTOR_MP_METER_POSITON[0] 
-       @mp_meter.y = ACTOR_MP_METER_POSITON[1] 
-       update_flow_mp 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Flow MP 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_flow_mp 
-       @mp_meter.bitmap.clear 
-       par_width = @par_meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp rescue nil 
-       par_width = 0 if par_width == nil 
-       m_scr = Rect.new(@par_meter_flow,@par_meter_ch, par_width, @par_meter_ch) 
-       @mp_meter.bitmap.blt(0,0,@par_meter_image, m_scr) 
-       @par_meter_flow += 3 
-       @par_meter_flow = 0 if @par_meter_flow > @par_meter_flow_max 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create_States 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_states 
-       refresh_states 
-       @status = Sprite.new 
-       @status.bitmap = Bitmap.new(24,24) 
-       @status.x = @base_x +  ACTOR_STATES_POSITION[0] 
-       @status.y = ACTOR_STATES_POSITION[1]  
-       @status_flow = -24 
-       @states_speed = 50 
-       @status.z = 503 
-       @old_states = @actor.states 
-       refresh_states 
-       update_flow_states 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Upate Flow_Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_flow_states 
-       return if @actor.states.size == 0 and !@status.visible 
-       @states_speed = 0 
-       @status.bitmap.clear 
-       src_rect = Rect.new(@status_flow,0, 24,24) 
-       @status.bitmap.blt(0,0, @actor_status, src_rect) 
-       @status.visible = @actor.states.size == 0 ? false : true 
-       @status_flow += 1 
-       @status_flow = -24 if @status_flow >= @states_size - 24 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh States 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def refresh_states 
-       @old_states = @actor.states 
-       if @actor_status != nil 
-          @actor_status.dispose 
-          @actor_status = nil 
-       end 
-       @states_size = @actor.states.size > 0 ? (48 * @actor.states.size) : 24  
-       @actor_status = Bitmap.new(@states_size,24) 
-       index = 0 
-       for i in  @actor.states 
-          rect = Rect.new(i.icon_index % 16 * 24, i.icon_index / 16 * 24, 24, 24) 
-          @actor_status.blt(48 * index , 0, @icon_image, rect) 
-          index += 1 
-       end 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update 
-       update_flow_hp 
-       update_flow_mp 
-       update_flow_states 
-   end   
-   
- end 
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Menu Parameter 
- #============================================================================== 
- class Actor_Menu_Parameter 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def dispose 
-       dispose_actor_layout_par 
-       dispose_name 
-       dispose_hp_number 
-       dispose_mp_number 
-       dispose_hp_meter 
-       dispose_mp_meter 
-       dispose_states 
-       dispose_level 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Actor Layout Par 
-   #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def dispose_actor_layout_par 
-       return if @layout_par == nil 
-       @layout_par.dispose 
-       @layout_par = nil 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_name 
-       return if @actor_name == nil 
-       @actor_name.bitmap.dispose 
-       @actor_name.dispose 
-       @actor_name = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose HP Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_hp_number 
-       return if @hp_number == nil 
-       @hp_number.bitmap.dispose 
-       @hp_number.dispose 
-       @hp_number = nil 
-       @hp2_number.bitmap.dispose 
-       @hp2_number.dispose 
-       @hp2_number = nil       
-   
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose MP Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_mp_number 
-       return if @mp_number == nil 
-       @mp_number.bitmap.dispose 
-       @mp_number.dispose 
-       @mp_number = nil 
-       @mp2_number.bitmap.dispose 
-       @mp2_number.dispose 
-       @mp2_number = nil       
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose States 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-    def dispose_states 
-        return if @status == nil 
-        @status.bitmap.dispose 
-        @status.dispose 
-        if @actor_status != nil 
-           @actor_status.dispose 
-           @actor_status = nil 
-        end    
-    end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_mp_meter 
-       return if @mp_meter == nil 
-       @mp_meter.bitmap.dispose 
-       @mp_meter.dispose 
-       @mp_meter = nil 
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_hp_meter 
-       return if @hp_meter == nil 
-       @hp_meter.bitmap.dispose 
-       @hp_meter.dispose 
-       @hp_meter = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Level 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_level 
-       return if @level == nil 
-       @level.bitmap.dispose 
-       @level.dispose 
-       @level = nil 
-   end 
-   
- end   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Menu 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_command 
-       create_actor_pictures 
-       create_timer_sprite 
-       create_gold_number 
-       create_location 
-       create_actor_parameter 
-       create_members 
-       create_members_layout 
-       update_members_face 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_main_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_main_menu[1] 
-       @layout.z = 3 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def create_command 
-       create_command_window 
-       @command_window.visible = false 
-       @command_window.x -=544       
-       @command_max = @command_window.list.size 
-       @commnad_name = [] 
-       index = 0 
-       for i in @command_window.list 
-          @commnad_name.push(i[:name]) 
-          index += 1 
-       end    
-       @command_scroll_max = @command_max > 6 ? 6 : @command_max 
-       @command_ny = 0 
-       @command_sprites = [] 
-       index = 0 
-       for i in 0...@command_max 
-           @command_sprites.push(Command_Menu_Sprite.new(nil, index,@commnad_name[index]) ) 
-           index += 1 
-       end 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Command Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def create_command_window 
-       @command_window = Window_MenuCommand.new 
-       @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item)) 
-       @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal)) 
-       @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal)) 
-       @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal)) 
-       @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation)) 
-       @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save)) 
-       @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end)) 
-       @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))   
-       @command_window.index = $game_temp.menu_index 
-    end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Pictures 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def create_actor_pictures 
-       @actor_pictures = [] 
-       members_size = $game_party.members.size 
-       members_size = $game_party.max_battle_members if members_size >= $game_party.max_battle_members 
-       for i in 0...members_size 
-          @actor_pictures.push(Actor_Menu_Pictures.new(nil,i,$game_party.members[i].id)) 
-       end    
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Timer Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def create_timer_sprite 
-       update_timer 
-       @min_old = @min  
-       @timer_image = $game_temp.pre_cache_main_menu[2] 
-       @timer_cw = @timer_image.width / 10 
-       @timer_ch = @timer_image.height 
-       @timer_sprite = Sprite.new 
-       @timer_sprite.bitmap = Bitmap.new(@timer_image.width ,@timer_image.height) 
-       @timer_sprite.z = 11 
-       @timer_sprite.x = TIME_NUMBER_POS[0] 
-       @timer_sprite.y = TIME_NUMBER_POS[1] 
-       refresh_timer 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Gold Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def create_gold_number 
-       @gold = $game_party.gold 
-       @gold_image = $game_temp.pre_cache_main_menu[3] 
-       @gold_cw = @gold_image.width / 10 
-       @gold_ch = @gold_image.height 
-       @gold_sprite = Sprite.new 
-       @gold_sprite.bitmap = Bitmap.new(@gold_image.width ,@gold_image.height) 
-       @gold_sprite.z = 11 
-       @gold_sprite.x = GOLD_NUMBER_POS[0] 
-       @gold_sprite.y = GOLD_NUMBER_POS[1] 
-       refresh_gold 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Location 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def create_location 
-       @location = Sprite.new 
-       @location.bitmap = Bitmap.new(200,40) 
-       @location.bitmap.font.name = "Georgia" 
-       @location.bitmap.font.size = 20 
-       @location.bitmap.font.bold = true 
-       @location.bitmap.font.italic = true 
-       @location.z = 12 
-       @location.x = LOCATION_POS[0] 
-       @location.y = LOCATION_POS[1] 
-       refresh_location 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Location 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def refresh_location 
-       location_name = $game_map.display_name 
-       @location.bitmap.clear 
-       @location.bitmap.font.color = Color.new(120,120,120,120) 
-       @location.bitmap.draw_text(6,4,190,32, location_name.to_s,2) 
-       @location.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255) 
-       @location.bitmap.draw_text(0,0,190,32, location_name.to_s,2) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_actor_parameter 
-       @actor_par = [] 
-       members_size = $game_party.members.size 
-       members_size = $game_party.max_battle_members if members_size >= $game_party.max_battle_members 
-       for i in 0...members_size 
-           @actor_par.push(Actor_Menu_Parameter.new(i,$game_party.members[i])) 
-       end     
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Members 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def create_members 
-       @members_viewport = Viewport.new(MEMBERS_FACE_POSITION[0],MEMBERS_FACE_POSITION[1],400,96) 
-       @members_viewport.z = 12 
-       @members_viewport.ox = -544 
-       @members_slide_max = (MEMBERS_FACE_POSITION[0] - 544)  
-       @members = [] 
-       for i in 0...$game_party.members.size         
-           @members.push(Face_Members_Sprite.new(@members_viewport,i, $game_party.members[i].id)) 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Members Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                   
-   def create_members_layout 
-       @members_layout = Members_Arrow_Sprite.new 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Menu 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_command_sprites 
-       dispose_actor_sprites 
-       dispose_actor_parameter 
-       dispose_timer_sprite 
-       dispose_gold_number 
-       dispose_location 
-       dispose_members 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-      # @background.bitmap.dispose 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout == nil 
-      # @layout.bitmap.dispose 
-       @layout.dispose 
-       @layout = nil 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Command Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def dispose_command_sprites 
-       return if @command_sprites == nil 
-       @command_sprites.each {|sprite| sprite.dispose_command } 
-       @command_sprites = nil 
-       @command_window.dispose 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Actor Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def dispose_actor_sprites 
-       return if @actor_pictures == nil 
-       @actor_pictures.each {|sprite| sprite.dispose_picture } 
-       @actor_pictures = nil 
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose timer Sprite 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def dispose_timer_sprite 
-       return if @timer_sprite == nil 
-       @timer_sprite.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Gold Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------            
-   def dispose_gold_number 
-       return if @gold_image == nil 
-       @gold_sprite.dispose 
-       @gold_sprite = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Location 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def dispose_location 
-       return if @location == nil 
-       @location.bitmap.dispose 
-       @location.dispose 
-       @location = nil 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Actor Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_actor_parameter 
-       return if @actor_par == nil 
-       @actor_par.each {|sprite| sprite.dispose } 
-       @actor_par = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Members 
-   #--------------------------------------------------------------------------                   
-   def dispose_members 
-       return if @members == nil 
-       @members.each {|sprite| sprite.dispose } 
-       @members = nil 
-       @members_layout.dispose 
-       @members_viewport.dispose 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Menu 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites     
-       update_background 
-       update_particles 
-       update_command_sprites 
-       update_actor_parameter 
-       update_actor_sprites 
-       update_members_face 
-       refresh_timer if @min_old != @min 
-       refresh_gold if @gold != $game_party.gold       
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def update_command_sprites 
-       return if @command_window == nil 
-       visible = @phase == 0 ? true : false 
-       @command_sprites.each {|sprite| sprite.update_command(@command_window.index,visible) } 
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh_timer 
-       @min_old = @min 
-       @timer_sprite.bitmap.clear 
-       draw_number(@timer_cw * 1,0,0) if @hour < 10               
-       draw_number(@timer_cw * 2,0,@hour) 
-       draw_number(@timer_cw * 4,0,0) if @min < 10             
-       draw_number(@timer_cw * 5,0,@min) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_number(x,y,value) 
-       @number_text = value.abs.to_s.split(//) 
-       plus_x = -@timer_cw * @number_text.size 
-       for r in [email]0..@number_text.size[/email] - 1 
-          @number_abs = @number_text[r].to_i  
-          nsrc_rect = Rect.new(@timer_cw * @number_abs, 0, @timer_cw, @timer_ch) 
-          @timer_sprite.bitmap.blt(plus_x + x + (@timer_cw  *  r), y, @timer_image, nsrc_rect)         
-       end      
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_timer 
-       time = $game_system.playtime 
-       @hour = time / 60 / 60 
-       @min = time / 60 % 60 
-       @sec = time % 60  
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Gold 
-   #--------------------------------------------------------------------------            
-   def refresh_gold 
-       @gold = $game_party.gold 
-       @gold_sprite.bitmap.clear 
-       value_text = @gold.abs.to_s.split(//) 
-       index = 0 
-       for i in 0..value_text.size - 1 
-           value_abs = value_text[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(@gold_cw * value_abs, 0, @gold_cw, @gold_ch) 
-           @gold_sprite.bitmap.blt(@gold_cw *  i, 0, @gold_image, nsrc_rect) 
-           index += 1 
-       end 
-       ey = (index * @gold_cw)   
-       @gold_sprite.x = GOLD_NUMBER_POS[0] -  ey 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def update_actor_parameter 
-       return if @actor_par == nil 
-       @actor_par.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def update_actor_sprites 
-       return if @actor_pictures == nil 
-       @actor_pictures.each {|sprite| sprite.update_picture } 
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Members Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------                   
-   def update_members_face 
-       return if @members == nil or @members == 0 
-       if @members_index > 4 
-          ny = (5 * 64) 
-          else 
-          ny = 64 * @members_index 
-       end 
-       @members.each {|sprite| sprite.update_command(@members_index, ny) } 
-       @members_layout.update 
-       if @members_windows_active 
-          if @members_viewport.ox < 0 
-             @members_viewport.ox += 25 
-          end 
-        else     
-          if @members_viewport.ox > -544 
-             @members_viewport.ox -= 25 
-           end           
-       end 
-       @members_layout.nx(@members_viewport.ox) 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Menu 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       update_timer 
-       update_sprites 
-       update_command 
-       @members_windows_active = @phase == 100 ? true : false 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Menu 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command 
-       case @phase 
-         when 0;       update_main_command  
-         when 100;      update_select_members             
-      end     
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_main_command 
-       if Input.trigger?(:UP) or Input.trigger?(:LEFT) 
-          move_command_index(-1) 
-       elsif Input.trigger?(:DOWN) or Input.trigger?(:RIGHT) 
-          move_command_index(1) 
-       elsif Input.trigger?(:C) 
-          execute_select 
-       elsif Input.trigger?(:B) 
-          return_to_map 
-       end   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def move_command_index(value) 
-       Sound.play_cursor 
-       @command_window.index += value 
-       @command_window.index = 0 if @command_window.index >= @command_max 
-       @command_window.index = (@command_max - 1) if @command_window.index < 0 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Select 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def execute_select 
-       @phase = @command_window.index 
-       $game_temp.menu_index = @phase 
-       Sound.play_ok 
-       $game_temp.pre_symbol = @command_window.current_symbol 
-       @command_window.call_handler(@command_window.current_symbol) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Select Members 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_select_members   
-       if $game_party.members.size == 0 
-          execute_cancel 
-          return 
-       end   
-       if Input.trigger?(:LEFT) 
-          move_members_index(-1) 
-       elsif Input.trigger?(:RIGHT) 
-          move_members_index(1) 
-       elsif Input.trigger?(:C) 
-          execute_select_members 
-       elsif Input.trigger?(:B) 
-          execute_cancel  
-       end     
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Cancel 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def execute_cancel 
-       Sound.play_cancel 
-       @phase = 0 
-       @members_index = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Move Members Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def move_members_index(value) 
-       Sound.play_cursor 
-       @members_index += value 
-       @members_index = 0 if @members_index >= $game_party.members.size 
-       @members_index = ($game_party.members.size - 1) if @members_index < 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Formation 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_formation 
-       SceneManager.call(Scene_Party)  
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Access Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def can_access_scene?  
-       if $game_party.members.size == 0 
-          #Sound.play_buzzer     
-          execute_cancel 
-          return false 
-       end    
-       return true 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Select Members 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def execute_select_members 
-       @phase = @command_window.index 
-       $game_temp.menu_index = @phase 
-       Sound.play_ok 
-       on_personal_ok 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Personal OK 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   alias mog_monogatari_on_personal_ok on_personal_ok 
-   def on_personal_ok 
-       $game_temp.actor_menu_temp =  $game_party.members[@members_index] 
-       $game_party.menu_actor = $game_party.members[@members_index] 
-       mog_monogatari_on_personal_ok 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return To Map 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def return_to_map 
-       $game_temp.menu_index = 0 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Personal 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_personal 
-       @phase = 100 
-   end 
-   
- end 
-   
-   
- =begin 
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Item Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_item_menu 
-       @pre_cache_item_menu = [] 
-       @pre_cache_item_menu.push(Cache.menu_item("Background"))  
-       @pre_cache_item_menu.push(Cache.menu_item("Layout")) 
-   end     
-      
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Menu 
- #============================================================================== 
- class Scene_Item 
-   include MOG_MENU_ITEM 
-   include MOG_MENU_BASE 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       @phase = 0 
-       @command_index = 0 
-       @actor = $game_party.members[0] 
-       @wait_time = 0 
-       create_sprites 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end   
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_ItemList Z 
- #============================================================================== 
- class Window_ItemList_Z < Window_Selectable 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width, height) 
-       super 
-       @category = :none 
-       @data = [] 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Category 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def category=(category) 
-       return if @category == category 
-       @category = category 
-       self.oy = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Col Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-       return 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       @data ? @data.size : 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-       @data && index >= 0 ? @data[index] : nil 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Current Item Enabled? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def current_item_enabled? 
-       enable?(@data[index]) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Include? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def include?(item) 
-       case @category 
-       when :item 
-            item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item? 
-       when :weapon 
-            item.is_a?(RPG::Weapon) 
-       when :armor 
-            item.is_a?(RPG::Armor) 
-       when :key_item 
-            item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item? 
-       else 
-            false 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Enable? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enable?(item) 
-       $game_party.usable?(item) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Make Item List 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_item_list 
-       @data = $game_party.all_items.select {|item| include?(item) } 
-       @data.push(nil) if include?(nil) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-       item = @data[index] 
-       if item 
-          rect = item_rect(index) 
-          rect.width -= 4 
-          draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item)) 
-          draw_item_number(rect, item) 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_number(rect, item) 
-       draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-       @help_window.set_item(item) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       make_item_list 
-       create_contents 
-       draw_all_items 
-   end 
-      
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_ItemList Z 
- #============================================================================== 
- class Window_ItemList_Item_1 < Window_Selectable 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width, height) 
-       super 
-       @category = :none 
-       @data = [] 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Category 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def category=(category) 
-       return if @category == category 
-       @category = category 
-       self.oy = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Col Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-       return 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       @data ? @data.size : 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-       @data && index >= 0 ? @data[index] : nil 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Current Item Enabled? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def current_item_enabled? 
-       enable?(@data[index]) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Include? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def include?(item) 
-       case @category 
-       when :item   ;   item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item? 
-       else 
-            false 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Enable? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enable?(item) 
-       $game_party.usable?(item) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Make Item List 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_item_list 
-       @data = $game_party.all_items.select {|item| include?(item) } 
-       @data.push(nil) if include?(nil) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-       item = @data[index] 
-       if item 
-          rect = item_rect(index) 
-          rect.width -= 4 
-          draw_item_number(rect, item) 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_number(rect, item) 
-       draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2) 
-   end   
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-       @help_window.set_item(item) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       make_item_list 
-       create_contents 
-       draw_all_items 
-    end 
-      
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_ItemList Z 
- #============================================================================== 
- class Window_ItemList_Item_2 < Window_Selectable 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width, height) 
-       super 
-       @category = :none 
-       @data = [] 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Category 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def category=(category) 
-       return if @category == category 
-       @category = category 
-       self.oy = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Col Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-       return 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       @data ? @data.size : 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-       @data && index >= 0 ? @data[index] : nil 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Current Item Enabled? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def current_item_enabled? 
-       enable?(@data[index]) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Include? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def include?(item) 
-       case @category 
-       when :item   ;   item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item? 
-       else 
-            false 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Enable? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enable?(item) 
-       $game_party.usable?(item) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Make Item List 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_item_list 
-       @data = $game_party.all_items.select {|item| include?(item) } 
-       @data.push(nil) if include?(nil) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-       item = @data[index] 
-       if item 
-          rect = item_rect(index) 
-          rect.width -= 4 
-          draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item)) 
-         # draw_item_number(rect, item) 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_number(rect, item) 
-       draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help       
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       make_item_list 
-       create_contents 
-       draw_all_items 
-   end 
-      
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Item 
- #============================================================================== 
- class Scene_Item 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_command 
-       create_button 
-       create_help_window 
-       create_item_window 
-       create_weapon_window 
-       create_armor_window 
-       create_key_window 
-       create_actor_window 
-       set_initial_visible 
-   end 
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_actor_window 
-       @actor_window = Members_Windows_Status.new 
-       @actor_window.set_handler(:ok,     method(:on_actor_ok)) 
-       @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel)) 
-       @actor_window.opacity = 0       
-       @actor_window.x = -10 
-       @actor_window.y = 36 
-       @actor_window_slide_range = [@actor_window.x, [email]-@actor_window.width[/email]] 
-       @actor_window.x = @actor_window_slide_range[1]  
-       @actor_window.visible = true 
-       @actor_window_index_old = @actor_window.index 
-       create_members_window 
-       create_actor_status 
-       update_active_window 
-       update_command_sprites 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Members Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_members_window 
-       index = 0 
-       @members_status = []       
-       for actor in $game_party.members  
-           @members_status.push(Members_Menu.new(actor,index)) 
-           index += 1 
-       end     
-   end 
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_actor_status 
-       @actor_status = Actor_Menu_Status.new(@actor) 
-   end   
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Item Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_item_window 
-       @item_window = Window_ItemList_Item_1.new(162,92,225,270)   
-       @item_window.help_window = @help_window 
-       @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-       @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-       @item_window.category = :item 
-       @item_window.active = true 
-       @item_window.refresh 
-       @item_window.index = 0 
-       @item_window.opacity = 0       
-       @item_window_2 = Window_ItemList_Item_2.new(162,92,225,270)   
-       @item_window_2.help_window = @help_window 
-       @item_window_2.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-       @item_window_2.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-       @item_window_2.category = :item 
-       @item_window_2.active = true 
-       @item_window_2.refresh 
-       @item_window_2.index = 0 
-       @item_window_2.opacity = 0       
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Weapon Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_weapon_window 
-       @weapon_window = Window_ItemList_Z.new(162,92,225,270)   
-       @weapon_window.help_window = @help_window 
-       @weapon_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-       @weapon_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-       @weapon_window.category = :weapon 
-       @weapon_window.active = true 
-       @weapon_window.refresh 
-       @weapon_window.index = 0 
-       @weapon_window.opacity = 0 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Armor Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_armor_window 
-       @armor_window = Window_ItemList_Z.new(162,92,225,270)   
-       @armor_window.help_window = @help_window 
-       @armor_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-       @armor_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-       @armor_window.category = :armor 
-       @armor_window.active = true 
-       @armor_window.refresh 
-       @armor_window.index = 0 
-       @armor_window.opacity = 0 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Key Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_key_window 
-       @key_window = Window_ItemList_Z.new(162,92,225,270)   
-       @key_window.help_window = @help_window 
-       @key_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-       @key_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-       @key_window.category = :key_item 
-       @key_window.active = true 
-       @key_window.refresh 
-       @key_window.index = 0 
-       @key_window.opacity = 0 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Help Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_help_window 
-       @help_window = Window_Help.new 
-       @help_window.x = 0 
-       @help_window.y = Graphics.height - @help_window.height 
-       @help_window.opacity = 0 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_item_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_item_menu[1] 
-       @layout.z = 3 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end  
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def create_command 
-       @command_sprites = [] 
-       index = 0       
-       for i in 0...4 
-           @command_sprites.push(Layout_Window_Sprite.new(nil, index) ) 
-           index += 1 
-       end 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Button 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def create_button 
-       @button_sprites = [] 
-       index = 0       
-       for i in 0...4 
-           @button_sprites.push(Item_Button_Sprite.new(nil, index) ) 
-           index += 1 
-       end 
-   end       
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Initial Visible 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def set_initial_visible 
-       @item_window.visible = false 
-       @item_window_2.visible = false 
-       @weapon_window.visible = false 
-       @armor_window.visible = false 
-       @key_window.visible = false   
-   end   
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Layout Window Sprite 
- #============================================================================== 
- class Layout_Window_Sprite < Sprite 
-   include MOG_MENU_ITEM 
-   attr_accessor :index 
-   attr_accessor :position 
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #--------------------------------------------------------------------------                    
-   def initialize(viewport = nil,index) 
-       super(viewport) 
-       @index = index 
-       self.bitmap = Cache.menu_item("Item_Window" + @index.to_s) 
-       self.z = 10 
-       @org_pos = [COMMAND_POSITION[0],COMMAND_POSITION[1]] 
-       @slide_max = @org_pos[0] + 24 
-       @center = (544 - self.bitmap.width) - (544 / 2) + (self.bitmap.width / 2) 
-       @left = -self.bitmap.width 
-       @right = 544  
-       @position = 0 
-       @direction = 0 
-       @org_pos = [@left ,COMMAND_POSITION[1]] 
-       self.x = @org_pos[0] 
-       self.y = @org_pos[1] 
-       self.visible = false if @index > 0 
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def dispose_sprite 
-       self.bitmap.dispose  
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def update_command(index) 
-       slide_speed = 30 
-       if @index == index  
-          if self.x < @center 
-             self.x += slide_speed 
-             self.x = @center if self.x >= @center 
-          elsif self.x > @center 
-             self.x -= slide_speed 
-             self.x = @center if self.x <= @center 
-          end 
-        else     
-           if @direction == -1 
-              self.x -= slide_speed if self.x > @left 
-           else 
-              self.x += slide_speed if self.x < @right 
-           end    
-       end   
-   end    
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● New P 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-   def newp(index,direction) 
-       now_command = index 
-       if direction == -1 
-          pre_command = index + 1 
-          pre_command = 0 if pre_command > 3 
-       else     
-          pre_command = index - 1 
-          pre_command = 3 if pre_command < 0 
-         end 
-       if index == @index 
-          self.visible = true 
-          self.x = @right if direction == -1  
-          self.x = @left if direction == 1 
-       elsif pre_command ==  @index 
-          self.visible = true 
-       else    
-          self.visible = false 
-       end    
-       @direction = direction 
-   end 
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Item Button Sprite 
- #============================================================================== 
- class Item_Button_Sprite < Sprite 
-   include MOG_MENU_ITEM 
-   attr_accessor :index 
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Initialize 
-  #--------------------------------------------------------------------------                    
-   def initialize(viewport = nil,index) 
-       super(viewport) 
-       @index = index 
-       self.bitmap = Cache.menu_item("Button" + @index.to_s) 
-       self.z = 12 
-       self.ox = self.bitmap.width / 2 
-       self.oy = self.bitmap.height / 2 
-       @org_pos = [(BUTTON_SPACE * @index) + BUTTON_POSITION[0],BUTTON_POSITION[1]] 
-       @slide_max = @org_pos[1] + 24 
-       @next_pos = [@org_pos[0],@org_pos[1]] 
-       self.x = @org_pos[0] 
-       self.y = @org_pos[1] - 128 - (128 * @index) 
-       @zoom_duration = [0,0,false] 
-       @active = false 
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def dispose_sprite 
-       self.bitmap.dispose  
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update 
-  #--------------------------------------------------------------------------                      
-   def update_command(index) 
-       if @index == index 
-         # self.y += 2 
-         # self.y = @slide_max if self.y > @slide_max 
-          @next_pos[1] =@slide_max 
-          self.opacity += 15 
-          @active = true 
-       else 
-         # self.y -= 2 
-         # self.y = @org_pos[1] if self.y < @org_pos[1] 
-          @next_pos[1] = @org_pos[1] 
-         self.opacity -= 15 if self.opacity > 160 
-          @active = false 
-       end 
-       update_slide(1,self.y,@next_pos[1]) 
-       update_zoom  
-   end    
-   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,cp,np) 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       self.x = cp if type == 0 
-       self.y = cp if type == 1 
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_zoom 
-       if @active 
-          if !@zoom_duration[2] 
-             update_zoom_in 
-             @zoom_duration = [0,0,true] if self.zoom_x == 1.00   
-          else   
-             update_zoom_effect  
-          end 
-       else 
-          @zoom_duration[2] = false    
-          update_zoom_in 
-       end   
-   end     
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom Out 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-   def update_zoom_out 
-       return if self.zoom_x == 1.00 
-       self.zoom_x += 0.03 
-       self.zoom_y += 0.03 
-       if self.zoom_x >= 1.00 
-             self.zoom_x = 1.00  
-             self.zoom_y = 1.00  
-       end    
-    end    
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom In 
-  #--------------------------------------------------------------------------                             
-   def update_zoom_in 
-       return if self.zoom_x == 1.00 
-       self.zoom_x -= 0.03 
-       self.zoom_y -= 0.03 
-       if self.zoom_x <= 1.00 
-          self.zoom_x = 1.00 
-          self.zoom_y = 1.00 
-       end    
-   end        
-            
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Zoom_effect 
-  #--------------------------------------------------------------------------                          
-  def update_zoom_effect  
-      @zoom_duration[0] += 1 
-      return if @zoom_duration[0] < 1 
-      @zoom_duration[0] = 0 
-      @zoom_duration[1] += 1 
-      case @zoom_duration[1] 
-           when 1..30 
-              self.zoom_x += 0.005 
-              self.zoom_y += 0.005                  
-           when 31..60 
-              self.zoom_x -= 0.005 
-              self.zoom_y -= 0.005            
-           when 61..999   
-           @zoom_duration[1] = 0 
-           self.zoom_x = 1.00 
-           self.zoom_y = 1.00 
-      end 
-  end       
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Item 
- #============================================================================== 
- class Scene_Item 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_command_sprites 
-       dispose_button_sprites 
-       dispose_windows 
-       dispose_members_status 
-   end  
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end 
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout == nil 
-       @layout.dispose 
-       @layout = nil 
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end 
-     
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Command Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def dispose_command_sprites 
-       return if @command_sprites == nil 
-       @command_sprites.each {|sprite| sprite.dispose_sprite } 
-       @command_sprites = nil 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Button Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def dispose_button_sprites 
-       return if @button_sprites == nil 
-       @button_sprites.each {|sprite| sprite.dispose_sprite } 
-       @button_sprites = nil 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Members Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def dispose_members_status 
-       return if @members_status == nil 
-       @members_status.each {|sprite| sprite.dispose } 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Winndows 
-   #--------------------------------------------------------------------------          
-   def dispose_windows 
-       return if @item_window == nil 
-       @item_window.dispose 
-       @item_window_2.dispose 
-       @weapon_window.dispose 
-       @armor_window.dispose 
-       @key_window.dispose 
-       @actor_window.dispose 
-       @actor_status.dispose 
-       @help_window.dispose 
-   end   
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Item 
- #============================================================================== 
- class Scene_Item 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites     
-       update_background 
-       update_particles 
-       update_command_sprites 
-       update_button_sprites 
-       update_windows 
-       update_members_status 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Members Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def update_members_status 
-       @members_status.each {|sprite| sprite.update(@actor_window.active,@actor_window.index) } 
-   end 
-        
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def update_command_sprites 
-       return if @command_sprites == nil 
-       for i in @command_sprites 
-           i.update_command(@command_index) 
-           if i.index == 0  
-              @item_window.x = i.x 
-              @item_window.visible = i.visible 
-              @item_window_2.x = i.x 
-              @item_window_2.visible = i.visible              
-            elsif i.index == 1 
-              @weapon_window.x = i.x 
-              @weapon_window.visible = i.visible              
-            elsif i.index == 2 
-              @armor_window.x = i.x 
-              @armor_window.visible = i.visible 
-            elsif i.index == 3 
-              @key_window.x = i.x 
-              @key_window.visible = i.visible                 
-          end 
-       end       
-   end    
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Button Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def update_button_sprites 
-       return if @button_sprites == nil 
-       @button_sprites.each {|sprite| sprite.update_command(@command_index) } 
-   end      
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Winndow 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def update_windows 
-       return if @item_window == nil 
-       if @command_index == 0 
-          @item_window.update  
-          @item_window_2.index = @item_window.index 
-       elsif @command_index == 1    
-          @weapon_window.update     
-       elsif @command_index == 2    
-          @armor_window.update 
-       elsif @command_index == 3    
-          @key_window.update          
-       end    
-       @actor_window.update 
-       update_actor_window_slide 
-       update_actor_window2_slide 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Window Slide 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_actor_window_slide 
-       if @actor_window.active 
-          if @actor_window.x < @actor_window_slide_range[0] 
-             @actor_window.x += 15 
-             @actor_window.contents_opacity += 23 
-             if @actor_window.x >= @actor_window_slide_range[0] 
-                @actor_window.x = @actor_window_slide_range[0] 
-                @actor_window.contents_opacity = 255 
-             end   
-          end   
-       else           
-          if @actor_window.x >= @actor_window_slide_range[1] 
-             @actor_window.x -= 15 
-             @actor_window.contents_opacity -= 3 
-             if @actor_window.x <= @actor_window_slide_range[1] 
-                @actor_window.x = @actor_window_slide_range[1] 
-                @actor_window.contents_opacity = 0 
-             end           
-          end  
-       end 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Window Slide 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_actor_window2_slide 
-       @actor_status.update(@actor_window.active,@actor)  
-   end    
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Item 
- #============================================================================== 
- class Scene_Item 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       update_command     
-       update_sprites 
-   end 
-      
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Item 
- #============================================================================== 
- class Scene_Item 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command 
-       if @actor_window.active 
-          update_target_select           
-       else 
-          update_main_command 
-          update_active_window 
-       end   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Active Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_active_window 
-       @item_window_2.active = false 
-       if @command_index == 0 
-          @item_window.active = true 
-          @weapon_window.active = false 
-          @armor_window.active = false 
-          @key_window.active = false 
-       elsif @command_index == 1            
-          @item_window.active = false 
-          @weapon_window.active = true 
-          @armor_window.active = false 
-          @key_window.active = false 
-       elsif @command_index == 2    
-          @item_window.active = false 
-          @weapon_window.active = false 
-          @armor_window.active = true 
-          @key_window.active = false 
-       elsif @command_index == 3 
-          @item_window.active = false 
-          @weapon_window.active = false 
-          @armor_window.active = false 
-          @key_window.active = true 
-       end          
-   end 
-       
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_main_command 
-       @wait_time -= 1 if @wait_time > 0 
-       if Input.trigger?(:LEFT) 
-          move_command_index(-1) 
-       elsif Input.trigger?(:RIGHT) 
-          move_command_index(1) 
-       elsif Input.trigger?(:B) 
-          return_scene 
-       end   
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def return_scene 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Cancel_Selection 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def cancel_selection 
-       Sound.play_cancel 
-       @phase = 0 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def move_command_index(value) 
-       return if @wait_time > 0 
-       @wait_time = 7 
-       pre_index = @command_index 
-       @command_index += value 
-       @command_index = 0 if @command_index > 3 
-       @command_index = 3 if @command_index < 0 
-       for i in @command_sprites 
-           i.newp(@command_index,value) 
-       end           
-       Sound.play_cursor 
-   end       
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Category OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_category_ok 
-       if @command_index == 0 
-          @item_window.activate 
-          @item_window.select_last 
-       elsif @command_index == 1    
-          @weapon_window.activate 
-          @weapon_window.select_last          
-       elsif @command_index == 2    
-          @armor_window.activate 
-          @armor_window.select_last 
-       elsif @command_index == 3    
-          @key_window.activate 
-          @key_window.select_last 
-       end 
-       refresh_actor_status   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Item OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_item_ok 
-       $game_party.last_item.object = item 
-       determine_item 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Item Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_item_cancel 
-      @item_window.unselect 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Play SE For Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def play_se_for_item 
-       Sound.play_use_item 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-       if @command_index == 0 
-          @item_window.item 
-       elsif @command_index == 1    
-          @weapon_window.item     
-       elsif @command_index == 2    
-          @armor_window.item 
-       elsif @command_index == 3    
-          @key_window.item          
-       end         
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● User 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def user 
-       $game_party.movable_members.max_by {|member| member.pha } 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Cursor Left 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def cursor_left? 
-       @item_window.index % 2 == 0 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Show Sub Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def show_sub_window(window) 
-     window.show.activate 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Hide Sub Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hide_sub_window(window) 
-       window.deactivate 
-       activate_item_window 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_ok 
-       if item_usable? 
-          use_item 
-          refresh_window 
-       else 
-         Sound.play_buzzer 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh_window 
-       if @command_index == 0 
-          old_item = @item_window.item 
-          @item_window.refresh 
- #         set_actor_for_members_menu 
-          if @item_window.item  == nil 
-             @item_window.index -= 1 
-             @item_window.index = 0 if @item_window.index < 0 
-             @item_window.update 
-          end 
-          if old_item != @item_window.item 
-             on_actor_cancel 
-             cancel_selection 
-             @item_window_2.refresh  
-             @item_window.update_help  
-          end 
-       elsif @command_index == 1    
-          @weapon_window.refresh  
-       elsif @command_index == 2    
-          @armor_window.refresh  
-       elsif @command_index == 3    
-          @key_window.refresh       
-       end 
-   end 
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Actor for Members Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def set_actor_for_members_menu 
-       index = 0 
-       for actor in $game_party.members 
-           @members_status[index].set_actor(actor) 
-           index += 1 
-       end   
-   end 
-           
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_cancel 
-       hide_sub_window(@actor_window) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Determine Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def determine_item 
-       if item.for_friend? 
-          show_sub_window(@actor_window) 
-          @actor_window.select_for_item(item) 
-          $game_temp.item_scope = @item_window.item.scope rescue nil  
-       else 
-          use_item 
-          activate_item_window 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Activate Item Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def activate_item_window 
-       if @command_index == 0 
-          @item_window.refresh  
-          @item_window.activate 
-       elsif @command_index == 1    
-          @weapon_window.refresh  
-          @weapon_window.activate 
-       elsif @command_index == 2    
-          @armor_window.refresh  
-          @armor_window.activate 
-       elsif @command_index == 3    
-          @key_window.refresh      
-          @key_window.activate 
-       end     
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Target Actors 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_target_actors 
-       if !item.for_friend? 
-         [] 
-       elsif item.for_all? 
-         $game_party.members 
-       else 
-         [$game_party.members[@actor_window.index]] 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Usable? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_usable? 
-       user.usable?(item) && item_effects_valid? 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Effects Valid? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_effects_valid? 
-       item_target_actors.any? do |target| 
-            target.item_test(user, item) 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Use Item to Actors 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def use_item_to_actors 
-       item_target_actors.each do |target| 
-         item.repeats.times { target.item_apply(user, item) } 
-       end 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Use Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def use_item 
-       play_se_for_item 
-       user.use_item(item) 
-       use_item_to_actors 
-       check_common_event 
-       check_gameover 
-       @actor_window.refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Check Common Event 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def check_common_event 
-       SceneManager.goto(Scene_Map) if $game_temp.common_event_reserved? 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Target Select 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_target_select 
-       @actor = $game_party.members[@actor_window.index] 
-       if Input.trigger?(:B)          
-          cancel_selection 
-       end       
-   end   
-    
- end 
-   
- =end 
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Skill Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_skill_menu 
-       @pre_cache_skill_menu = [] 
-       @pre_cache_skill_menu.push(Cache.menu_skill("Background"))  
-       @pre_cache_skill_menu.push(Cache.menu_skill("Layout")) 
-       @pre_cache_skill_menu.push(Cache.menu_skill("Type_Layout")) 
-       @pre_cache_skill_menu.push(Cache.menu_skill("List_Layout")) 
-       @pre_cache_skill_menu.push(Cache.menu_skill("Actor_Layout")) 
-   
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   include MOG_MENU_SKILL 
-   include MOG_MENU_BASE 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       @actor = $game_temp.actor_menu_temp 
-       @index_max = (@actor.added_skill_types.size - 1) 
-       @index_max = 0 if @index_max < 0       
-       @phase = 0 
-       @press_time = 0 
-       @press_lag = 0 
-       @scene_active = @actor.added_skill_types.size > 0 ? true : false 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Skill Status 
- #============================================================================== 
- class Actor_Skill_Status 
-   include MOG_ACTOR_SKILL_STATUS 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def initialize(actor) 
-       @actor = actor 
-       set_old_parameter 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def create_sprites 
-       @meter_image = $game_temp.pre_cache_actor_menu[6] 
-       @meter_cw = @meter_image.width 
-       @meter_ch = @meter_image.height / 2    
-       @parameter_number = $game_temp.pre_cache_actor_menu[2] 
-       @parameter_cw = @parameter_number.width / 10 
-       @parameter_ch = @parameter_number.height 
-       @opac = 0 
-       create_layout 
-       create_parameter 
-       create_face 
-       create_name 
-       create_hp_meter 
-       create_mp_meter 
-       create_states 
-       set_position(0,[email]-@layout.bitmap.height[/email] - 48) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Old Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set_old_parameter 
-       @par = [] if @par == nil 
-       @par.clear 
-       @par = [@actor.hp,@actor.mhp,@actor.mp,@actor.mmp,@actor.level] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-       dispose_layout 
-       dispose_parameter 
-       dispose_face 
-       dispose_name 
-       dispose_hp_meter 
-       dispose_mp_meter 
-       dispose_states 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_layout 
-       @layout.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_parameter 
-       @parameter.bitmap.dispose 
-       @parameter.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_face 
-       @face.bitmap.dispose if @face.bitmap != nil 
-       @face.dispose 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_hp_meter 
-       @hp_meter.bitmap.dispose 
-       @hp_meter.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_mp_meter 
-       @mp_meter.bitmap.dispose 
-       @mp_meter.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_name 
-       @name.bitmap.dispose 
-       @name.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose States 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-    def dispose_states 
-        return if @status == nil 
-        @status.bitmap.dispose 
-        @status.dispose 
-        if @actor_status != nil 
-           @actor_status.dispose 
-           @actor_status = nil 
-        end    
-     end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_skill_menu[4] 
-       @org_pos = [LAYOUT_POSITION[0],LAYOUT_POSITION[1]] 
-       @layout.x = @org_pos[0] 
-       @layout.y = @org_pos[1] 
-       @layout.z = 10 
-       #@layout.opacity = 0 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def create_parameter 
-       @parameter = Sprite.new 
-       @parameter.bitmap = Bitmap.new(@layout.bitmap.width,@layout.bitmap.height) 
-       @org_pos_par = [@org_pos[0] + PAR_POSITION[0], 
-                       @org_pos[1] + PAR_POSITION[1]] 
-       @parameter.x = @org_pos_par[0] 
-       @parameter.y = @org_pos_par[1] 
-       @parameter.z = 12 
- #      @parameter.opacity = 0 
-       refresh_parameter 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_hp_meter 
-       @hp_meter_old = [-1,-1] 
-       @hp_meter = Sprite.new 
-       @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch) 
-       @org_pos_hp = [@org_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], 
-                      @org_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]       
-       @hp_meter.x = @org_pos_hp[0] 
-       @hp_meter.y = @org_pos_hp[1] 
-       @hp_meter.z = 11 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_hp_meter 
-       @hp_meter_old[0] = @actor.hp 
-       @hp_meter_old[1] = @actor.mhp 
-       @hp_meter.bitmap.clear 
-       width_range = @meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp 
-       m_rect = Rect.new(0,0,width_range,@meter_ch) 
-       @hp_meter.bitmap.blt(0,0,@meter_image,m_rect) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_mp_meter 
-       @mp_meter_old = [-1,-1] 
-       @mp_meter = Sprite.new 
-       @mp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch) 
-       @org_pos_mp = [@org_pos[0] + MP_METER_POSITION[0], 
-                      @org_pos[1] + MP_METER_POSITION[1]]       
-       @mp_meter.x = @org_pos_mp[0] 
-       @mp_meter.y = @org_pos_mp[1] 
-       @mp_meter.z = 11 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create_States 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_states 
-       @status_old = nil 
-       @status_flow = [-24,0]     
-       @status = Sprite.new 
-       @status.bitmap = Bitmap.new(24,24) 
-       @org_pos_states = [@org_pos[0] + STATES_POSITION[0], 
-                          @org_pos[1] + STATES_POSITION[1]]        
-       @status.x = @org_pos_states[0] + 1 
-       @status.y = @org_pos_states[1] 
-       @status.z = 11 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Refresh States 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def refresh_states 
-       check_icon_image 
-       @status_old = @actor.states 
-       @status_flow = [0,0] 
-       @actor_status.dispose if @actor_status != nil 
-       @states_size = @actor.states.size > 0 ? (26 * @actor.states.size) : 24  
-       @actor_status = Bitmap.new(@states_size,24) 
-       index = 0 
-       for i in @actor.states 
-          rect = Rect.new(i.icon_index % 16 * 24, i.icon_index / 16 * 24, 24, 24) 
-          @actor_status.blt(26 * index , 0, @icon_image, rect) 
-          index += 1 
-       end 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Flow_Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def flow_states 
-       return if @actor_status == nil 
-       @status.bitmap.clear 
-       return if @actor.states.size == 0 
-       st_src_rect = Rect.new(@status_flow[0],0, 24,24) 
-       @status.bitmap.blt(0,0, @actor_status, st_src_rect) 
-       if STATES_SCROLLING_ANIMATION 
-          @status_flow[0] += 1 
-          @status_flow[0] = -24 if @status_flow[0] >= @states_size + 2 
-       else    
-          @status_flow[1] += 1 unless @actor.states.size <= 1 
-          if @status_flow[1] > 30 
-             @status_flow[1] = 0 
-             @status_flow[0] += 26 
-             @status_flow[0] = 0 if @status_flow[0] >= (@states_size - 0) 
-          end    
-      end    
-   end         
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Check Icon Image 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def check_icon_image 
-       if @icon_image == nil or @icon_image.disposed? 
-          @icon_image = Cache.system("Iconset") 
-       end    
-   end     
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_mp_meter 
-       @mp_meter_old[0] = @actor.mp 
-       @mp_meter_old[1] = @actor.mmp 
-       @mp_meter.bitmap.clear 
-       width_range = @meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp rescue nil 
-       width_range = 0 if width_range == nil 
-       m_rect = Rect.new(0,@meter_ch,width_range,@meter_ch) 
-       @mp_meter.bitmap.blt(0,0,@meter_image,m_rect) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_parameter 
-       set_old_parameter     
-       @parameter.bitmap.clear 
-   
-       value = @actor.level 
-       x = 112 
-       y = 8 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.hp 
-       x = 218 
-       y = 2 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-       value = @actor.mp 
-       x = 238 
-       y = 22 
-       refresh_number(@parameter,@parameter_number,value,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y) 
-   
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def refresh_number(sprite,image,value,number_cw,number_ch,x,y) 
-       number = value.abs.to_s.split(//) 
-       x2 = -number_cw * number.size 
-       for i in 0..number.size - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, 0, number_cw , number_ch) 
-           sprite.bitmap.blt(x + x2 + (number_cw  *  i), y, image, nsrc_rect)         
-       end       
-   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_face 
-       @face = Sprite.new 
-       @org_pos_face = [@org_pos[0] + FACE_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + FACE_POSITION[1]]  
-       @face.x = @org_pos_face[0] 
-       @face.y = @org_pos_face[1] 
-       @face.z = 11 
-    #   @face.opacity = 0 
-       refresh_face 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_face 
-       face_name = "Face" + @actor.id.to_s 
-       @face.bitmap = Cache.menu(face_name.to_s) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def create_name 
-       @name = Sprite.new 
-       @name.bitmap = Bitmap.new(140,32) 
-       @name.bitmap.font.name = FONT_NAME 
-       @name.bitmap.font.size = FONT_SIZE 
-       @name.bitmap.font.bold = FONT_BOLD 
-       @org_pos_name = [@org_pos[0] + NAME_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + NAME_POSITION[1]]  
-       @name.x = @org_pos_name[0] 
-       @name.y = @org_pos_name[1] 
-       @name.z = 11 
-      #@name.opacity = 0 
-       refresh_name      
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def refresh_name 
-       @name.bitmap.clear 
-       @name.bitmap.draw_text(0,0,140,32,@actor.name.to_s,0) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Actor 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def set_actor(actor) 
-       @actor = actor 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh HP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def can_refresh_hp_meter? 
-       return true if @hp_meter_old[0] != @actor.hp  
-       return true if @hp_meter_old[1] != @actor.mhp 
-       return false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh MP Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def can_refresh_mp_meter? 
-       return true if @mp_meter_old[0] != @actor.mp  
-       return true if @mp_meter_old[1] != @actor.mmp 
-       return false 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def can_refresh_parameter? 
-       return true if @par[0] != @actor.hp 
-       return true if @par[1] != @actor.mhp 
-       return true if @par[2] != @actor.mp 
-       return true if @par[3] != @actor.mmp 
-       return false 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def update_position 
-       update_slide(0,@layout,@layout.x,@org_pos[0]) 
-       update_slide(1,@layout,@layout.y,@org_pos[1]) 
-       update_slide(0,@parameter,@parameter.x,@org_pos_par[0]) 
-       update_slide(1,@parameter,@parameter.y,@org_pos_par[1]) 
-       update_slide(0,@hp_meter,@hp_meter.x,@org_pos_hp[0]) 
-       update_slide(1,@hp_meter,@hp_meter.y,@org_pos_hp[1])   
-       update_slide(0,@mp_meter,@mp_meter.x,@org_pos_mp[0]) 
-       update_slide(1,@mp_meter,@mp_meter.y,@org_pos_mp[1])         
-       update_slide(0,@face,@face.x,@org_pos_face[0]) 
-       update_slide(1,@face,@face.y,@org_pos_face[1])         
-       update_slide(0,@name,@name.x,@org_pos_name[0]) 
-       update_slide(1,@name,@name.y,@org_pos_name[1])        
-       update_slide(0,@status,@status.x,@org_pos_states[0]) 
-       update_slide(1,@status,@status.y,@org_pos_states[1])          
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,cp,np) 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Opacity 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_opacity 
-       @opac += 10 
-       @opac = 255 if @opac > 255 
-       set_opacity(@opac) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Opacity 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def set_opacity(opac) 
-       @layout.opacity = opac 
-       @layout.opacity = opac 
-       @parameter.opacity = opac 
-       @parameter.opacity = opac 
-       @hp_meter.opacity = opac 
-       @hp_meter.opacity = opac 
-       @mp_meter.opacity = opac 
-       @mp_meter.opacity = opac 
-       @face.opacity = opac 
-       @face.opacity = opac 
-       @name.opacity = opac 
-       @name.opacity = opac 
-       @status.opacity = opac 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def set_position(pos_x,pos_y) 
-       @layout.x = @org_pos[0] + pos_x 
-       @layout.y = @org_pos[1] + pos_y 
-       @parameter.x = @org_pos_par[0] + pos_x 
-       @parameter.y = @org_pos_par[1] + pos_y 
-       @hp_meter.x = @org_pos_hp[0] + pos_x 
-       @hp_meter.y = @org_pos_hp[1] + pos_y 
-       @mp_meter.x = @org_pos_mp[0] + pos_x 
-       @mp_meter.y = @org_pos_mp[1] + pos_y 
-       @face.x = @org_pos_face[0] + pos_x 
-       @face.y = @org_pos_face[1] + pos_y 
-       @name.x = @org_pos_name[0] + pos_x 
-       @name.y = @org_pos_name[1] + pos_y  
-       @status.x = @org_pos_states[0] + pos_x 
-       @status.y = @org_pos_states[1] + pos_y 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update 
-       refresh_hp_meter if can_refresh_hp_meter? 
-       refresh_mp_meter if can_refresh_mp_meter? 
-       refresh_parameter if can_refresh_parameter? 
-       refresh_states if @status_old != @actor.states 
-       update_opacity 
-       update_position 
-       flow_states       
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_SkillCommand 
- #============================================================================== 
- class Window_SkillCommand_2 < Window_Command 
-   
-   attr_reader   :skill_window 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y) 
-     super(x, y) 
-     @actor = nil 
-     @index_max = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Width 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-     return 140 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor=(actor) 
-       return if @actor == actor 
-       @actor = actor 
-       @index_max = (@actor.added_skill_types.size - 1) 
-       @index_max = 0 if @index_max < 0 
-       refresh 
-       select_last 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Visible Line Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-       return 4 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Make Command List 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_command_list 
-       return unless @actor 
-          @actor.added_skill_types.sort.each do |stype_id| 
-          name = $data_system.skill_types[stype_id] 
-          add_command(name, :skill, true, stype_id) 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-       super 
-       @skill_window.stype_id = current_ext if @skill_window 
-      # update_index 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_index 
-       return if @index_max <= 0 
-       if Input.trigger?(:RIGHT) 
-          add_index(1) 
-       elsif Input.trigger?(:LEFT)     
-          add_index(-1)  
-       end   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Add Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def add_index(value) 
-       Sound.play_cursor 
-       @index += value 
-       @index = 0 if @index > @index_max 
-       @index = @index_max if @index < 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Skill Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def skill_window=(skill_window) 
-       @skill_window = skill_window 
-       update 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       skill = @actor.last_skill.object 
-       if skill 
-          select_ext(skill.stype_id) 
-       else 
-          select(0) 
-       end 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_SkillList 
- #============================================================================== 
- class Window_SkillList_Menu < Window_Selectable 
-   
-   attr_accessor :windows_index 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width, height) 
-       super 
-       @stype_id = 0 
-       @data = [] 
-       @windows_index = 0 
-       self.opacity = 0 
-       @actor = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor=(actor) 
-       return if @actor == actor 
-       @actor = actor 
-       self.oy = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def setup(actor,skill_type,index) 
-       @actor = actor 
-       @stype_id = skill_type 
-       @windows_index = index 
-       refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Stype ID 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def stype_id=(stype_id) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Col Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-       return 1 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       @data ? @data.size : 1 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-       @data && index >= 0 ? @data[index] : nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Current Item Enabled 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def current_item_enabled? 
-       enable?(@data[index]) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Include 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def include?(item) 
-       item && item.stype_id == @stype_id 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Enable 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enable?(item) 
-       @actor && @actor.usable?(item) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Male Item List 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_item_list 
-       @data = @actor ? @actor.skills.select {|skill| include?(skill) } : [] 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       select(@data.index(@actor.last_skill.object) || 0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-       self.contents.font.size = 18 
-       self.contents.font.bold = true 
-       skill = @data[index] 
-       if skill 
-          rect = item_rect(index) 
-          rect.width -= 4 
-          draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill),110) 
-          draw_skill_cost(rect, skill) 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Skill Cost 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_skill_cost(rect, skill) 
-       if @actor.skill_tp_cost(skill) > 0 
-          change_color(tp_cost_color, enable?(skill)) 
-          draw_text(rect, @actor.skill_tp_cost(skill), 2) 
-       elsif @actor.skill_mp_cost(skill) > 0 
-          change_color(mp_cost_color, enable?(skill)) 
-          draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2) 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-       @help_window.set_item(item) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       make_item_list 
-       create_contents 
-       draw_all_items 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_actor_status 
-       create_help_window 
-       create_command_window 
-       create_type_layout 
-       create_item_window 
-       create_list_layout 
-       create_actor_window 
-       create_type_name 
-       @command_window.active = true         
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_skill_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_skill_menu[1] 
-       @layout.z = 3 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def create_actor_status 
-       @actor_skill_status = Actor_Skill_Status.new(@actor) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Help Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_help_window 
-       @help_window = Window_Help.new 
-       @help_window.x = 0 
-       @help_window.y = Graphics.height - @help_window.height 
-       @help_window.opacity = 0 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Command Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_command_window 
-       @command_window = Window_SkillCommand_2.new(0, 84) 
-       @command_window.help_window = @help_window 
-       @command_window.actor = @actor 
-       @command_window.set_handler(:skill,    method(:command_skill)) 
-       @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor)) 
-       @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor)) 
-       @command_window.active = false 
-       @command_window.opacity = 0 
-       @command_window.index = 0 
-       @command_window.visible = @scene_active 
-       @skill_list_slide_range = [@command_window.x, -(@command_window.x + @command_window.width)] 
-       @command_window.x = @skill_list_slide_range[1] - 80 
-       @command_window.opacity = 0 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Type Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def create_type_layout 
-       @type_layout = Sprite.new 
-       @type_layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_skill_menu[2] 
-       @type_layout.z = @command_window.z - 1 
-       @type_layout.x = @command_window.x 
-       @type_layout.y = @command_window.y - 30 
-       @type_layout.opacity = 0       
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Item Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_item_window 
-       @skill_window = [] 
-       index = 0 
-       window_max = @actor.added_skill_types.size 
-       window_max = 1 if window_max == 0 
-       for item in 0...window_max  
-           @skill_window.push(Window_SkillList_Menu.new(170,75,200,270)) 
-           @skill_window[index].setup(@actor,@actor.added_skill_types[index],index) 
-           @skill_window[index].help_window = @help_window 
-           @skill_window[index].set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-           @skill_window[index].set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-           @skill_window[index].active = false 
-           @skill_window[index].index = -1 
-           @skill_window[index].opacity = 0 
-           @skill_window[index].contents_opacity = 0 
-           @item_slide_range = [@skill_window[index].x, @skill_window[index].x + 50] 
-           @skill_window[index].x = @item_slide_range[1] 
-           index += 1 
-       end   
-       @item_pre_index = @skill_window[@command_window.index].index 
-       @old_command_index = @skill_window[@command_window.index].index 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create List Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_list_layout 
-       @list_layout = Sprite.new 
-       @list_layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_skill_menu[3] 
-       @list_layout.z = @skill_window[@command_window.index].z - 1 
-       @list_layout.x = @item_slide_range[0] - 4 
-       @list_layout.y = @skill_window[@command_window.index].y 
-       @list_layout.opacity = 0 
-       @list_layout_slide_range = [@list_layout.x,@list_layout.x + 50] 
-       @list_layout.x = @list_layout_slide_range[1] 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_actor_window 
-       @actor_window = Members_Windows_Status.new 
-       @actor_window.set_handler(:ok,     method(:on_actor_ok)) 
-       @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel)) 
-       @actor_window.opacity = 0 
-       @actor_window.x = -10 
-       @actor_window.y = 36 
-       @actor_window_slide_range = [@actor_window.x, [email]-@actor_window.width[/email]] 
-       @actor_window.x = @actor_window_slide_range[1]  
-       @actor_window.visible = true 
-       @actor_window_index_old = @actor_window.index 
-       create_members_window 
-       update_active 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Members Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_members_window 
-       @actor_status = Actor_Menu_Status.new(@actor) 
-       index = 0 
-       @members_status = []       
-       for actor in $game_party.members  
-           @members_status.push(Members_Menu.new(actor,index)) 
-           index += 1 
-       end     
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Type Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_type_name 
-       @type_name = Sprite.new 
-       @type_name.x = 260 
-       @type_name.y = 60 
-       @type_name.z = @list_layout.z + 2 
-       @type_name.bitmap = Bitmap.new(100,32) 
-       @type_name.bitmap.font.name = "Georgia" 
-       @type_name.bitmap.font.size = 18 
-       @type_name.bitmap.font.bold = true 
-       @type_name.opacity = 0 
-       refresh_type_name 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Type Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_type_name 
-      @type_name.bitmap.clear 
-      return if !@scene_active 
-      stype_id = @actor.added_skill_types[@command_window.index] 
-      type_name = $data_system.skill_types[stype_id] 
-      @type_name.bitmap.draw_text(0,0,100,32,type_name,2) 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_list_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_windows 
-       dispose_members_status 
-       dispose_type_name 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end 
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout == nil 
-       @layout.dispose 
-       @layout = nil 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end    
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Window 
-  #--------------------------------------------------------------------------      
-  def dispose_windows 
-      return if @command_window == nil 
-      @skill_window.each {|sprite| sprite.dispose } 
-      @command_window.dispose 
-      @actor_window.dispose 
-      @help_window.dispose 
-  end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose List Layout 
-  #--------------------------------------------------------------------------        
-  def dispose_list_layout 
-      return if @list_layout == nil 
-      @list_layout.dispose 
-      @type_layout.dispose 
-      @list_layout = nil 
-  end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Members Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def dispose_members_status 
-       return if @members_status == nil 
-       @actor_status.dispose 
-       @actor_skill_status.dispose 
-       @members_status.each {|sprite| sprite.dispose } 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Type Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_type_name 
-       @type_name.bitmap.dispose 
-       @type_name.dispose 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites     
-       update_background 
-       update_particles      
-       update_actor_status 
-       update_slide_item 
-       update_members_status 
-       update_windows  
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Windows 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def update_windows 
-       @press_lag -= 1 if @press_lag > 0 
-       return if @command_window == nil 
-       for skw in @skill_window 
-           if skw.windows_index == @command_window.index 
-              skw.update unless @press_lag > 0 
-              if @phase == 0 
-                 skw.index = 0 if skw.index < 0 or skw.index >= skw.item_max 
-              end    
-              skw.visible = true 
-           else    
-              skw.visible = false 
-           end   
-       end 
-       #@skill_window[@command_window.index].update 
-       @command_window.update     
-       @actor_window.update 
-       update_actor_window_slide 
-       update_skill_list_slide 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Skill List Slide 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_skill_list_slide 
-       return if @phase == 999 
-       if @actor_window.active or !@command_window.active 
-          if @command_window.x > @skill_list_slide_range[1] 
-             @command_window.x -= 15 
-             @command_window.x = @skill_list_slide_range[1] if @command_window.x < @skill_list_slide_range[1]  
-          end   
-       else 
-          if @command_window.x < @skill_list_slide_range[0] 
-             @command_window.x += 15 
-             @command_window.x = @skill_list_slide_range[0] if @command_window.x > @skill_list_slide_range[0]  
-          end          
-       end   
-       @type_layout.x = @command_window.x 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Window Slide 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_actor_window_slide 
-       if @actor_window.active 
-          if @actor_window.x < @actor_window_slide_range[0] 
-             @actor_window.x += 15 
-             @actor_window.contents_opacity += 23 
-             if @actor_window.x >= @actor_window_slide_range[0] 
-                @actor_window.x = @actor_window_slide_range[0] 
-                @actor_window.contents_opacity = 255 
-             end   
-          end   
-       else           
-          if @actor_window.x >= @actor_window_slide_range[1] 
-             @actor_window.x -= 15 
-             @actor_window.contents_opacity -= 3 
-             if @actor_window.x <= @actor_window_slide_range[1] 
-                @actor_window.x = @actor_window_slide_range[1] 
-                @actor_window.contents_opacity = 0 
-             end           
-          end  
-       end 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def update_actor_status 
-       refresh_actor_status(true) if @actor_window_index_old != @actor_window.index 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def refresh_actor_status(reset = false) 
- #      @actor = $game_party.members[@actor_window.index] 
- #      @actor_window_index_old = @actor_window.index 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Slide Item 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_slide_item 
-       if @phase == 0 
-          @command_window.contents_opacity += 10 
-       else    
-          @command_window.contents_opacity -= 10 if @command_window.contents_opacity > 160 
-       end   
-       @type_layout.opacity = @command_window.contents_opacity 
-       @type_name.opacity = @skill_window[@command_window.index].contents_opacity 
-       if @phase == 1 
-          @skill_window[@command_window.index].contents_opacity += 5 
-          @list_layout.opacity += 5 
-       else    
-          @skill_window[@command_window.index].contents_opacity -= 10 if @skill_window[@command_window.index].contents_opacity > 165 
-          @list_layout.opacity -= 10 if @list_layout.opacity > 160 
-       end   
-       if @skill_window[@command_window.index].x > @item_slide_range[0] 
-          @skill_window[@command_window.index].x -= 3 
-          @list_layout.x -= 3 
-          if @skill_window[@command_window.index].x <= @item_slide_range[0] 
-             @skill_window[@command_window.index].x = @item_slide_range[0] 
-             @list_layout.x = @list_layout_slide_range[0] 
-          end   
-       end   
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Members Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def update_members_status 
-       for members in @members_status 
-           members.update(@actor_window.active,@actor_window.index) 
-           @actor_2 = members.actor if members.current_actor 
-       end   
-       @actor_2 = @actor if @actor_2 == nil 
-       @actor_skill_status.update 
-       @actor_status.update(@actor_window.active,@actor_2)  
-       #@members_status.each {|sprite| sprite.update(@actor_window.active,@actor_window.index) } 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       unless @skill_window[@command_window.index].index < 0 
-           @item_pre_index = @skill_window[@command_window.index].index  
-       end     
-       update_command 
-       update_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Show Sub Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def show_sub_window(window) 
-       window.show.activate 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Hide Sub Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hide_sub_window(window) 
-       window.hide.deactivate 
-       activate_item_window      
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Determine Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def determine_item 
-       if item.for_friend?          
-          @phase = 2 
-          show_sub_window(@actor_window) 
-          @actor_window.select_for_item(item)     
-          $game_temp.item_scope = @skill_window[@command_window.index].item.scope rescue nil  
-       else 
-          use_item 
-          activate_item_window 
-       end 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Item OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_item_ok 
-       return if @press_time > 1 
-       @actor.last_skill.object = item 
-       determine_item 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-     @skill_window[@command_window.index].item 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Use Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def use_item 
-       super 
-       @skill_window[@command_window.index].refresh if can_refresh_item_window? 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Activate Item Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def activate_item_window     
-     @skill_window[@command_window.index].refresh if can_refresh_item_window? 
-     @skill_window[@command_window.index].activate 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Item Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_item_cancel 
-       @skill_window[@command_window.index].unselect 
-       @command_window.activate 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh Item Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def can_refresh_item_window? 
-       return true if @actor.mp < @skill_window[@command_window.index].item.mp_cost 
-       return true if @actor.tp < @skill_window[@command_window.index].item.tp_cost 
-       return false 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Item 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command 
-       @skill_window[@command_window.index].index = @item_pre_index         
-       if @phase == 0 
-          update_main_command 
-       elsif @phase == 1 
-          update_item_window  
-       elsif @phase == 2         
-          update_target_window 
-       end         
-       update_active 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Skill 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_skill 
-       @skill_window[@command_window.index].activate 
-       @skill_window[@command_window.index].select_last 
-    # @item_window.activate 
-    # @item_window.select_last 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Active 
-   #--------------------------------------------------------------------------        
-   def update_active 
-       if @phase == 0 
-          @skill_window[@command_window.index].active = false 
-          @command_window.active = true 
-          @actor_window.active = false 
-       elsif @phase == 1 
-          @skill_window[@command_window.index].active = true 
-          @command_window.active = false 
-          @actor_window.active = false 
-       elsif @phase == 2 
-          @skill_window[@command_window.index].active = false 
-          @command_window.active = false 
-          @actor_window.active = true 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_main_command 
-       reset_item_index 
-       if Input.trigger?(:C) and @scene_active 
-          Sound.play_ok 
-          @phase = 1 
-          @press_time = 2 
-          @press_lag = 2 
-          @skill_window[@command_window.index].index = 0 if @skill_window[@command_window.index].index == -1 
-       elsif Input.trigger?(:B) 
-          return_scene 
-       end   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def return_scene 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-     end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor Charge 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_change 
-       @phase = 999 
-       $game_temp.actor_menu_temp = @actor 
-       SceneManager.goto(Scene_Skill) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Reset Item Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def reset_item_index 
-        return if @old_command_index == @command_window.index 
-        return if @command_window.index == -1 
-        @old_command_index = @command_window.index 
-        refresh_type_name 
-        reset_item_position 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Reset Item Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def reset_item_position 
-       @skill_window[@command_window.index].x = @item_slide_range[1] 
-       @skill_window[@command_window.index].contents_opacity = 160 
-       @list_layout.x = @list_layout_slide_range[1] 
-       @list_layout.opacity = 160 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Item Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def update_item_window 
-       @press_time -= 1 if @press_time > 0 
-       update_item_command 
-       update_index_type 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_item_command 
-       if Input.trigger?(:B) 
-          @phase = 0 
-          Sound.play_cancel 
-       end   
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_index_type 
-       return if @index_max <= 0 
-       return if @command_window == nil 
-       if Input.trigger?(:RIGHT) 
-          add_index(1) 
-       elsif Input.trigger?(:LEFT)     
-          add_index(-1)  
-       end   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Add Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def add_index(value) 
-       Sound.play_cursor       
-       @command_window.index += value 
-       @command_window.index = 0 if @command_window.index > @index_max 
-       @command_window.index = @index_max if @command_window.index < 0 
-       reset_item_index 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Skill 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Item Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def update_target_window 
-       update_target_command 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Main Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_target_command 
-       if Input.trigger?(:B) 
-          @phase = 1 
-          @skill_window[@command_window.index].index = @item_pre_index  
-        end   
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window Base  
- #==============================================================================  
- class Window_Base < Window 
-   
-   include MOG_MENU_EQUIP 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Equip Font 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def set_font_equip 
-       return if self.disposed?  
-       return if self.contents == nil 
-       self.contents.font.name = FONT_NAME 
-       self.contents.font.size = FONT_SIZE 
-       self.contents.font.bold = FONT_BOLD 
-       self.contents.font.italic = FONT_ITALIC 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Skill Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_equip_menu 
-       @pre_cache_equip_menu = [] 
-       @pre_cache_equip_menu.push(Cache.menu_equip("Background")) 
-       @pre_cache_equip_menu.push(Cache.menu_equip("Layout_U")) 
-       @pre_cache_equip_menu.push(Cache.menu_equip("Layout_R")) 
-       @pre_cache_equip_menu.push(Cache.menu_equip("Layout_D")) 
-       @pre_cache_equip_menu.push(Cache.menu_equip("Layout_L")) 
-       @pre_cache_equip_menu.push(Cache.menu_equip("Par_Number")) 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Skill 
- #============================================================================== 
- class Scene_Equip 
-   include MOG_MENU_EQUIP 
-   include MOG_MENU_BASE 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       @actor = $game_temp.actor_menu_temp 
-       @actor_old = @actor 
-       @phase = 0 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_EquipStatus 
- #============================================================================== 
- class Window_EquipStatus < Window_Base 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initializee 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y) 
-       super(x, y, window_width, window_height) 
-       @actor = nil 
-       @temp_actor = nil 
-       self.visible = false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Width 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-       return 208 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Height 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_height 
-       return 296 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Visible Line Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-       return 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor=(actor) 
-       return if @actor == actor 
-       @actor = actor 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       contents.clear 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Temp Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_temp_actor(temp_actor) 
-       return if @temp_actor == temp_actor 
-       @temp_actor = temp_actor 
-       $game_temp.temp_actor_equip = @temp_actor 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_EquipCommand 
- #============================================================================== 
- class Window_EquipCommand < Window_HorzCommand 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width) 
-       @window_width = width 
-       super(x, y) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Width 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-       @window_width 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Col Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-       return 3 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Make Command List 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_command_list 
-       add_command(Vocab::equip2,   :equip) 
-       add_command(Vocab::optimize, :optimize) 
-       add_command(Vocab::clear,    :clear) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_item(index) 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_EquipSlot 
- #============================================================================== 
- class Window_EquipSlot < Window_Selectable 
-   
-   attr_reader   :status_window         
-   attr_reader   :item_window  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width) 
-       super(x, y, width, window_height) 
-       @actor = nil     
-       refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Height 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_height 
-       fitting_height(visible_line_number) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Visible Line Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-       return 5 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor=(actor) 
-       return if @actor == actor 
-       @actor = actor 
-       refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-       super 
-       @item_window.slot_id = index if @item_window 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       @actor ? @actor.equip_slots.size : 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item 
-       @actor ? @actor.equips[index] : nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-       return unless @actor 
-       rect = item_rect_for_text(index) 
-       change_color(system_color, enable?(index)) 
-       set_font_equip 
-       draw_item_name(@actor.equips[index], rect.x + 92, rect.y, enable?(index)) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Slot Name 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def slot_name(index) 
-       @actor ? Vocab::etype(@actor.equip_slots[index]) : "" 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Enable 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enable?(index) 
-       @actor ? @actor.equip_change_ok?(index) : false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Current Item Enabled 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def current_item_enabled? 
-     enable?(index) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Status  Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def status_window=(status_window) 
-       @status_window = status_window 
-       call_update_help 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_window=(item_window) 
-       @item_window = item_window 
-       update 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-       super 
-       @help_window.set_item(item) if @help_window 
-       $game_temp.temp_actor_equip = nil if @status_window 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_EquipItem 
- #============================================================================== 
- class Window_EquipItem_Menu < Window_ItemList 
-   
-   attr_reader   :status_window    
-   attr_accessor :windows_index 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y, width, height) 
-       super 
-       @actor = nil 
-       @slot_id = 0 
-       @windows_index = 0 
-       self.visible = false 
-       self.opacity = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Col Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-       return 1 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor=(actor) 
-       return if @actor == actor 
-       @actor = actor 
-       self.oy = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def setup(actor,equip_type,index) 
-       @actor = actor 
-       @slot_id = equip_type 
-       @windows_index = index       
-       refresh 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Slot ID 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def slot_id=(slot_id) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Include? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def include?(item) 
-       return true if item == nil 
-       return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem) 
-       return false if @slot_id < 0 
-       return false if item.etype_id != @actor.equip_slots[@slot_id] 
-       return @actor.equippable?(item) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Enable? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enable?(item) 
-       return true 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Status Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def status_window=(status_window) 
-       @status_window = status_window 
-       call_update_help 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-       super 
-       if @actor && @status_window 
-          temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor)) 
-          temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item) 
-          $game_temp.temp_actor_equip = temp_actor 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-       item = @data[index] 
-       if item 
-           set_font_equip 
-           rect = item_rect(index) 
-           rect.width -= 4 
-           draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item)) 
-           draw_item_number(rect, item) 
-       end 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item Number 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_number(rect, item) 
-       draw_text(rect, sprintf(": %2d", $game_party.item_number(item)), 2) 
-   end   
-   
- end 
-   
- module MOG_EQUIP_STATUS   
-   LAYOUT_POSITION = [0,80] 
-   FACE_POSITION = [120,-45] 
-   PAR_POSITION = [5,32] 
-   NAME_POSITION = [15,-5] 
-   FONT_NAME = "Georgia" 
-   FONT_SIZE = 18 
-   FONT_BOLD = true 
- end 
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Menu Status 
- #============================================================================== 
- class Actor_Equip_Status 
-   
-   include MOG_EQUIP_STATUS   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(actor) 
-       @actor = actor 
-       @actor_old = @actor 
-       $game_temp.temp_actor_equip = nil 
-       @old_temp_actor = $game_temp.temp_actor_equip 
-       set_old_parameter 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_sprites 
-       @parameter_number = $game_temp.pre_cache_equip_menu[5] 
-       @parameter_cw = @parameter_number.width / 11 
-       @parameter_ch = @parameter_number.height / 3  
-       create_layout 
-       create_face 
-       create_parameter 
-       create_name 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-       dispose_layout 
-       dispose_face 
-       dispose_parameter 
-       dispose_name 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_layout 
-       @layout.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_face 
-       @face.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose_parameter 
-       @parameter.bitmap.dispose 
-       @parameter.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def dispose_name 
-       @name.bitmap.dispose 
-       @name.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_layout 
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_equip_menu[4] 
-       @org_pos = [LAYOUT_POSITION[0],LAYOUT_POSITION[1]] 
-       @layout.x = @org_pos[0] - 150 
-       @layout.y = @org_pos[1] 
-       @layout.z = 10 
-       @layout.opacity = 0 
-       @slide_range = (@org_pos[0] - 150) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def create_parameter 
-       @parameter = Sprite.new 
-       @parameter.bitmap = Bitmap.new(@layout.bitmap.width,@layout.bitmap.height) 
-       @org_pos_par = [@org_pos[0] + PAR_POSITION[0], 
-                       @org_pos[1] + PAR_POSITION[1]] 
-       @parameter.x = @org_pos_par[0] - 150 
-       @parameter.y = @org_pos_par[1] 
-       @parameter.z = 11 
-       @parameter.opacity = 0 
-       refresh_parameter 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_face 
-       @face = Sprite.new 
-       @org_pos_face = [@org_pos[0] + FACE_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + FACE_POSITION[1]]  
-       @face.x = @org_pos_face[0] - 150 
-       @face.y = @org_pos_face[1] 
-       @face.z = 11 
-       @face.opacity = 0 
-       refresh_face 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def create_name 
-       @name = Sprite.new 
-       @name.bitmap = Bitmap.new(140,32) 
-       @name.bitmap.font.name = FONT_NAME 
-       @name.bitmap.font.size = FONT_SIZE 
-       @name.bitmap.font.bold = FONT_BOLD 
-       @org_pos_name = [@org_pos[0] + NAME_POSITION[0], 
-                        @org_pos[1] + NAME_POSITION[1]]  
-       @name.x = @org_pos_name[0] - 150 
-       @name.y = @org_pos_name[1] 
-       @name.z = 11 
-       @name.opacity = 0 
-       refresh_name      
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Old Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set_old_parameter 
-       @par = [] if @par == nil 
-       @par.clear 
-       @par = [ 
-       @actor.param(0),@actor.param(1),@actor.param(2),@actor.param(3), 
-       @actor.param(4),@actor.param(5),@actor.param(6),@actor.param(7), 
-       @old_temp_actor 
-       ] 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Can Refresh Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def can_refresh_parameter? 
-       return true if @par[0] != @actor.param(0) 
-       return true if @par[1] != @actor.param(1) 
-       return true if @par[2] != @actor.param(2) 
-       return true if @par[3] != @actor.param(3) 
-       return true if @par[4] != @actor.param(4) 
-       return true if @par[5] != @actor.param(5) 
-       return true if @par[6] != @actor.param(6) 
-       return true if @par[7] != @actor.param(7) 
-       return true if @old_temp_actor != $game_temp.temp_actor_equip 
-       return false 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def refresh_name     
-       @name.bitmap.clear 
-       @name.bitmap.draw_text(0,0,140,32,@actor.name.to_s,0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def refresh_parameter 
-       set_old_parameter 
-       @parameter.bitmap.clear 
-       @old_temp_actor = $game_temp.temp_actor_equip 
-       x = 180       
-       for p in 0...8 
-           y = 24 * p 
-           refresh_number(@parameter,@parameter_number,p,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y,0) 
-       end       
-       if $game_temp.temp_actor_equip != nil 
-          x = 180 - (@parameter_cw * 7) 
-          for p in 0...8 
-              y = 24 * p 
-              refresh_number(@parameter,@parameter_number,p,@parameter_cw,@parameter_ch,x,y,1) 
-          end      
-      end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def refresh_number(sprite,image,p,number_cw,number_ch,x,y,type) 
-       value = @actor.param(p) 
-       new_value = 0 
-       ch = 0 
-       if type == 1          
-          if $game_temp.temp_actor_equip != nil 
-             new_value = $game_temp.temp_actor_equip.param(p) 
-          end          
-          d_value = new_value - value 
-          if d_value < 0 
-             ch = 2 
-          elsif d_value > 0 
-             ch = 1  
-          else 
-             ch = 0 
-          end    
-          value = new_value 
-       end 
-       draw_arrow(sprite,image,number_cw,number_ch,x,y,ch) 
-       draw_number(sprite,image,value,number_cw,number_ch,x,y,ch) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Arrow 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def draw_arrow(sprite,image,number_cw,number_ch,x,y,ch) 
-       nsrc_rect = Rect.new(number_cw * 10, number_ch * ch , number_cw , number_ch) 
-       sprite.bitmap.blt(x + number_cw, y, image, nsrc_rect)      
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Number 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def draw_number(sprite,image,value,number_cw,number_ch,x,y,ch) 
-       number = value.truncate.abs.to_s.split(//) 
-       x2 = -number_cw * number.size 
-       for i in 0..number.size  - 1 
-           number_abs = number[i].to_i 
-           nsrc_rect = Rect.new(number_cw * number_abs, number_ch * ch , number_cw , number_ch) 
-           sprite.bitmap.blt(x + x2 + (number_cw  *  i), y, image, nsrc_rect)         
-       end       
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Face 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh_face  
-       face_name = "Face" + @actor.id.to_s 
-       @face.bitmap = Cache.menu(face_name.to_s) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Move 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_move 
-       update_slide(0,@layout,@layout.x,@org_pos[0]) 
-       update_slide(1,@layout,@layout.y,@org_pos[1])       
-       update_slide(0,@parameter,@parameter.x,@org_pos_par[0]) 
-       update_slide(1,@parameter,@parameter.y,@org_pos_par[1]) 
-       update_slide(0,@face,@face.x,@org_pos_face[0]) 
-       update_slide(1,@face,@face.y,@org_pos_face[1])  
-       update_slide(0,@name,@name.x,@org_pos_name[0]) 
-       update_slide(1,@name,@name.y,@org_pos_name[1])  
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,cp,np) 
-       sprite.opacity += 5 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh All 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh_all(actor)        
-       @actor = actor 
-       refresh_parameter 
-       refresh_face 
-       refresh_name 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update(actor) 
-       update_move 
-       refresh_all(actor) if actor != @actor 
-       refresh_parameter if can_refresh_parameter? 
-   end       
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Equip 
- #============================================================================== 
- class Scene_Equip  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_help_window 
-       create_status_window 
-       create_command_window 
-       create_slot_window 
-       create_item_window 
-       create_actor_status 
-       set_sprite_position 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Set Sprite Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set_sprite_position 
-       @status_window.opacity = 0 
-       @command_window.opacity = 0 
-       @slot_window.opacity = 0 
-       @help_window.opacity = 0 
-       @status_window.contents_opacity = 0 
-       @command_window.contents_opacity = 0 
-       @slot_window.contents_opacity = 0 
-       @help_window.contents_opacity = 0        
-       @layout2.opacity = 0 
-       @layout3.opacity = 0 
-       @layout4.opacity = 0 
-       @org_pos_help = [@help_window.x,@help_window.y] 
-       @help_window.x = @org_pos_help[0] 
-       @help_window.y = @org_pos_help[1] + 150      
-       @org_pos_com = [@command_window.x,@command_window.y] 
-       @command_window.x = @org_pos_com[0]  
-       @command_window.y = @org_pos_com[1] - 150 
-       @org_pos_slot = [@slot_window.x,@slot_window.y] 
-       @slot_window.x = @org_pos_slot[0] + 150 
-       @slot_window.y = @org_pos_slot[1]       
-       @layout2.y = -150 
-       @layout3.x = 150 
-       @layout4.y = 150        
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_actor_status 
-       @actor_status = Actor_Equip_Status.new(@actor) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_equip_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout      
-       @layout2 = Sprite.new 
-       @layout2.bitmap = $game_temp.pre_cache_equip_menu[1] 
-       @layout2.z = 3 
-       @layout3 = Sprite.new 
-       @layout3.bitmap = $game_temp.pre_cache_equip_menu[2] 
-       @layout3.z = 3 
-       @layout4 = Sprite.new 
-       @layout4.bitmap = $game_temp.pre_cache_equip_menu[3] 
-       @layout4.z = 3  
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Help Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_help_window 
-       @help_window = Window_Help.new 
-       @help_window.x = 0 
-       @help_window.y = Graphics.height - @help_window.height 
-       @help_window.set_font_equip 
-   end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Status Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_status_window 
-       @status_window = Window_EquipStatus.new(0, @help_window.height) 
-       @status_window.viewport = @viewport 
-       @status_window.actor = @actor 
-       @status_window.y = 48 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Command Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_command_window 
-       @command_window = Window_EquipCommand.new(208, 0, 336) 
-       @command_window.help_window = @help_window 
-       @command_window.set_handler(:equip,    method(:command_equip)) 
-       @command_window.set_handler(:optimize, method(:command_optimize)) 
-       @command_window.set_handler(:clear,    method(:command_clear)) 
-       @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene)) 
-       @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor)) 
-       @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor)) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Slot Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_slot_window 
-       wx = @status_window.width 
-       wy = @command_window.y + @command_window.height + 5 
-       ww = Graphics.width - @status_window.width 
-       @slot_window = Window_EquipSlot.new(wx, wy, ww) 
-       @slot_window.help_window = @help_window 
-       @slot_window.status_window = @status_window 
-       @slot_window.actor = @actor 
-       @slot_window.set_handler(:ok,       method(:on_slot_ok)) 
-       @slot_window.set_handler(:cancel,   method(:on_slot_cancel)) 
-       @slot_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor)) 
-       @slot_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Item Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_item_window 
-       @equip_window = [] 
-       index = 0 
-       window_max = 5 
-       for item in 0...window_max      
-           wx = @slot_window.x 
-           wy = @slot_window.y + @slot_window.height + 5 
-           ww = @slot_window.width 
-           wh = @slot_window.height 
-           @equip_window.push(Window_EquipItem_Menu.new(wx, wy, ww, wh)) 
-           @equip_window[item].setup(@actor,item, index) 
-           @equip_window[item].visible = false 
-           @equip_window[item].help_window = @help_window 
-           @equip_window[item].status_window = @status_window 
-           @equip_window[item].actor = @actor 
-           @equip_window[item].set_handler(:ok,     method(:on_item_ok)) 
-           @equip_window[item].set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) 
-           @equip_window[item].opacity = 0 
-           @org_pos_equip = [@equip_window[item].x,@equip_window[item].y] 
-           index += 1 
-        end      
-   
-    end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Equip 
- #============================================================================== 
- class Scene_Equip 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_window 
-       dispose_actor_status 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout2 == nil 
-       @layout2.dispose 
-       @layout3.dispose 
-       @layout4.dispose 
-       @layout2 = nil 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def dispose_window 
-       @status_window.dispose 
-       @command_window.dispose 
-       @slot_window.dispose 
-       @equip_window.each {|sprite| sprite.dispose } 
-       @help_window.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_actor_status 
-       return if @actor_status == nil 
-       @actor_status.dispose 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Equip 
- #============================================================================== 
- class Scene_Equip    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites 
-       update_actor_status 
-       update_background 
-       update_particles 
-       update_window 
-       update_move 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Move 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_move 
-   
-       update_slide(0,@command_window,@org_pos_com[0],0) 
-       update_slide(1,@command_window,@org_pos_com[1],0) 
-   
-       update_slide(0,@help_window,@org_pos_help[0],0) 
-       update_slide(1,@help_window,@org_pos_help[1],0)       
-   
-       update_slide(0,@slot_window,@org_pos_slot[0],0) 
-       update_slide(1,@slot_window,@org_pos_slot[1],0)         
-   
-       update_slide(0,@layout2,0,1) 
-       update_slide(1,@layout2,0,1) 
-   
-       update_slide(0,@layout3,0,1) 
-       update_slide(1,@layout3,0,1)       
-   
-       update_slide(0,@layout4,0,1) 
-       update_slide(1,@layout4,0,1)       
-   
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,np,op_type) 
-       if op_type == 0 
-          sprite.contents_opacity += 5 
-       else 
-          sprite.opacity += 5 
-       end 
-       cp = type == 0 ? sprite.x : sprite.y 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Actor Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def update_actor_status 
-       return if @actor_status == nil 
-       @actor_status.update(@actor) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def update_window 
-       @status_window.update 
-       @command_window.update 
-       @slot_window.update 
-       for equip in @equip_window 
-           update_slide(0,equip,@org_pos_equip[0],0) 
-           update_slide(1,equip,@org_pos_equip[1],0)            
-           if equip.windows_index == @slot_window.index 
-              equip.visible = true 
-              equip.update   
-           else 
-              equip.visible = false 
-           end 
-       end   
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Equip 
- #============================================================================== 
- class Scene_Equip 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       update_sprites 
-       update_command 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Equip 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_equip 
-       @slot_window.activate 
-       @slot_window.select(0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Optimize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_optimize 
-       Sound.play_equip 
-       @actor.optimize_equipments 
-       @status_window.refresh 
-       @slot_window.refresh 
-       @command_window.activate 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Clear 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_clear 
-       Sound.play_equip 
-       @actor.clear_equipments 
-       @status_window.refresh 
-       @slot_window.refresh 
-       @command_window.activate 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Slot OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_slot_ok 
-       @equip_window[@slot_window.index].activate 
-       @equip_window[@slot_window.index].select(0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Slot Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_slot_cancel 
-       @slot_window.unselect 
-       @command_window.activate 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Item OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_item_ok 
-       Sound.play_equip 
-       @actor.change_equip(@slot_window.index, @equip_window[@slot_window.index].item) 
-       @slot_window.activate 
-       @slot_window.refresh 
-       @equip_window[@slot_window.index].unselect 
-       @equip_window[@slot_window.index].refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Item Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_item_cancel 
-       @slot_window.activate 
-       @equip_window[@slot_window.index].unselect 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def return_scene 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-     end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor Charge 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_change 
-       $game_temp.actor_menu_temp = @actor 
-       SceneManager.goto(Scene_Equip) 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Equip 
- #============================================================================== 
- class Scene_Equip  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command 
-   
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Status Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_status_menu 
-       @pre_cache_status_menu = [] 
-       @pre_cache_status_menu.push(Cache.menu_status("Background")) 
-       @pre_cache_status_menu.push(Cache.menu_status("Layout")) 
-   end     
-   
- end 
-   
-   
-   
- =begin 
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Status 
- #============================================================================== 
- class Scene_Status 
-   include MOG_MENU_STATUS 
-   include MOG_MENU_BASE 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       @actor = $game_temp.actor_menu_temp 
-       @actor_old = @actor 
-       @phase = 0 
-       create_sprites 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end 
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_Status 
- #============================================================================== 
- class Window_Status < Window_Selectable 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(actor) 
-       super(-16, -16, Graphics.width + 32, Graphics.height + 32) 
-       @actor = actor 
-       self.z = 10 
-       refresh 
-       activate 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor=(actor) 
-       return if @actor == actor 
-       @actor = actor 
-       refresh 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       contents.clear 
-       draw_description 
-       self.contents.font.size = 18 
-       self.contents.font.bold = true 
-       self.contents.font.name = "Georgia" 
-       draw_exp_info 
-       draw_parameters       
-       draw_equipments 
-       draw_actor_hp_mp_tp 
-       draw_actor_name 
-   
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Actor Name 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_actor_name 
-       self.contents.font.name = "Verdana"  
-       self.contents.font.size = 16 
-       text = @actor.class.name 
-       draw_text(240,185,100,32, text.to_s,1)       
-       self.contents.font.size = 20     
-       self.contents.font.italic = true 
-       text = @actor.name 
-       draw_text(125,50,120,32, text.to_s,1) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Parameters 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_parameters 
-       par = @actor.atk 
-       draw_text(43,112,80,32, par.to_s,2) 
-       par = @actor.def 
-       draw_text(43,146,80,32, par.to_s,2) 
-       par = @actor.mat 
-       draw_text(162 ,112,80,32, par.to_s,2)       
-       par = @actor.mdf 
-       draw_text(162,146,80,32, par.to_s,2)       
-       par = @actor.agi 
-       draw_text(282,112,80,32, par.to_s,2)          
-       par = @actor.luk 
-       draw_text(282,146,80,32, par.to_s,2)  
-   end     
-       
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Actor HP MP TP 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_actor_hp_mp_tp 
-       self.contents.font.name = "Verdana"  
-       self.contents.font.size = 16 
-       par = @actor.hp.truncate 
-       draw_text(5,80,80,32, par.to_s,2)       
-       par = @actor.mhp.truncate 
-       draw_text(50,80,80,32, par.to_s,2)            
-       par = @actor.mp.truncate 
-       draw_text(123,80,80,32, par.to_s,2)       
-       par = @actor.mmp.truncate 
-       draw_text(168,80,80,32, par.to_s,2)         
-       par = @actor.tp.truncate 
-       draw_text(244,80,80,32, par.to_s,2)       
-       par = @actor.max_tp.truncate 
-       draw_text(282,80,80,32, par.to_s,2)        
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Exp Info 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_exp_info 
-       draw_text(200,10,64,32,@actor.level.to_s,1) 
-       s1 = @actor.max_level? ? "----------" : @actor.exp 
-       s2 = @actor.max_level? ? "----------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp 
-       draw_text(300,10, 80, 32,s1.to_s, 1) 
-       draw_text(460,10, 80, 32,s2.to_s, 1) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Equipments 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_equipments 
-       self.contents.font.size = 16 
-       item = @actor.equips[0] 
-       draw_item_name(item, 20, 220,true,140) 
-       item = @actor.equips[1] 
-       draw_item_name(item, 20, 220 + 43,true,140) 
-       item = @actor.equips[2] 
-       draw_item_name(item, 20, 220 + 86,true,140)       
-       item = @actor.equips[3] 
-       draw_item_name(item, 196, 242,true,140)       
-       item = @actor.equips[4] 
-       draw_item_name(item, 196, 242 + 43,true,140) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Description 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_description 
-       draw_text_ex(20, height - 96,@actor.description) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Next Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def next_actor 
-       $game_temp.actor_menu_temp = $game_party.menu_actor_next 
-       on_actor_change 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Prev Actor 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def prev_actor 
-       $game_temp.actor_menu_temp = $game_party.menu_actor_prev 
-       on_actor_change 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Actor Change 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_change 
-       Sound.play_cursor 
-       SceneManager.goto(Scene_Status) 
-   end   
-    
- end 
-   
- module MOG_STATUS_PARAMETER 
-   PICTURE_POS = [-105,0] 
-   METER_POSITION = [53,101] 
-   STATES_POSITION = [21,46] 
-   STATES_SCROLLING_ANIMATION = false 
-   MAX_PARAMETER_VALUE = 999 
- end 
- #============================================================================== 
- # ■ Status Parameter 
- #============================================================================== 
- class Status_Parameter 
-    
-   include MOG_STATUS_PARAMETER 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def initialize(actor) 
-       @actor = actor 
-       create_picture 
-       create_states 
-       create_meter 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Picture 
-   #--------------------------------------------------------------------------    
-   def create_picture 
-       @picture = Sprite.new 
-       pic_name = "Actor_S" + @actor.id.to_s 
-       @picture.bitmap = Cache.menu_status(pic_name.to_s) 
-       @picture.ox = @picture.bitmap.width / 2 
-       pos = [Graphics.width,Graphics.height - @picture.bitmap.height] 
-       @pos_org_pic = [PICTURE_POS[0] + pos[0] ,PICTURE_POS[1] + pos[1]] 
-       @picture.x = @pos_org_pic[0]  
-       @picture.y = @pos_org_pic[1] + 150 
-       @picture.opacity = 0 
-       @picture.z = 3 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create_States 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def create_states 
-       @status_old = nil 
-       @status_flow = [-24,0]     
-       @status = Sprite.new 
-       @status.bitmap = Bitmap.new(24,24) 
-       @org_pos_states = [STATES_POSITION[0],STATES_POSITION[1]]        
-       @status.x = @org_pos_states[0] + 150 
-       @status.y = @org_pos_states[1] 
-       @status.z = 11 
-       @status.opacity = 0 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Refresh States 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def refresh_states 
-       check_icon_image 
-       @status_old = @actor.states 
-       @status_flow = [0,0] 
-       @actor_status.dispose if @actor_status != nil 
-       @states_size = @actor.states.size > 0 ? (26 * @actor.states.size) : 24  
-       @actor_status = Bitmap.new(@states_size,24) 
-       index = 0 
-       for i in @actor.states 
-          rect = Rect.new(i.icon_index % 16 * 24, i.icon_index / 16 * 24, 24, 24) 
-          @actor_status.blt(26 * index , 0, @icon_image, rect) 
-          index += 1 
-       end 
-   end    
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Flow_Status 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def flow_states 
-       return if @actor_status == nil 
-       @status.bitmap.clear 
-       return if @actor.states.size == 0 
-       st_src_rect = Rect.new(@status_flow[0],0, 24,24) 
-       @status.bitmap.blt(0,0, @actor_status, st_src_rect) 
-       if STATES_SCROLLING_ANIMATION 
-          @status_flow[0] += 1 
-          @status_flow[0] = -24 if @status_flow[0] >= @states_size + 2 
-       else    
-          @status_flow[1] += 1 unless @actor.states.size <= 1 
-          if @status_flow[1] > 30 
-             @status_flow[1] = 0 
-             @status_flow[0] += 26 
-             @status_flow[0] = 0 if @status_flow[0] >= (@states_size - 0) 
-          end    
-      end    
-   end         
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Check Icon Image 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def check_icon_image 
-       if @icon_image == nil or @icon_image.disposed? 
-          @icon_image = Cache.system("Iconset") 
-       end    
-   end    
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Create Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_meter 
-       @meter_image = Cache.menu_status("Par_Meter") 
-       @meter_cw = @meter_image.width / 3 
-       @meter_ch = @meter_image.height / 4  
-       @meter = Sprite.new 
-       @meter.bitmap = Bitmap.new(380,140) 
-       @org_pos_meter = [METER_POSITION[0],METER_POSITION[1]]       
-       @meter.x = @org_pos_meter[0] + 150 
-       @meter.y = @org_pos_meter[1] 
-       @meter.z = 11   
-       @meter.opacity = 0 
-       @meter_flow = [0,@meter_cw * 2]       
-       refresh_meter 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Refresh Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------              
-   def refresh_meter 
-       @meter.bitmap.clear  
-       max_par = MAX_PARAMETER_VALUE 
-       value = @actor.hp 
-       value_max = @actor.mhp 
-       pos = [0,0] 
-       draw_meter(value,value_max,0,pos[0],pos[1]) 
-       value = @actor.mp 
-       value_max = @actor.mmp 
-       pos = [120,0] 
-       draw_meter(value,value_max,1,pos[0],pos[1]) 
-       value = @actor.tp 
-       value_max = @actor.max_tp 
-       pos = [240,0] 
-       draw_meter(value,value_max,2,pos[0],pos[1])          
-       value = @actor.atk 
-       value_max = max_par 
-       pos = [0,34] 
-       draw_meter(value,value_max,3,pos[0],pos[1])       
-       value = @actor.mat 
-       value_max = max_par 
-       pos = [120,34] 
-       draw_meter(value,value_max,3,pos[0],pos[1])           
-       value = @actor.agi 
-       value_max = max_par 
-       pos = [240,34] 
-       draw_meter(value,value_max,3,pos[0],pos[1])       
-       value = @actor.def 
-       value_max = max_par 
-       pos = [0,68] 
-       draw_meter(value,value_max,3,pos[0],pos[1])       
-       value = @actor.mdf 
-       value_max = max_par 
-       pos = [120,68] 
-       draw_meter(value,value_max,3,pos[0],pos[1])           
-       value = @actor.luk 
-       value_max = max_par 
-       pos = [240,68] 
-       draw_meter(value,value_max,3,pos[0],pos[1])       
-       @meter_flow[0] += 5 
-       @meter_flow[0] = 0 if @meter_flow[0] > @meter_flow[1] 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # * Draw Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def draw_meter(value,value_max,type,x,y) 
-       value_max = 1 if value_max <= 0 
-       range = @meter_cw * value.truncate / value_max.truncate 
-       ch = @meter_ch * type 
-       meter_scr = Rect.new(@meter_flow[0],ch,range,@meter_ch)  
-       @meter.bitmap.blt(x,y,@meter_image,meter_scr) 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-       dispose_picture 
-       dispose_states 
-       dispose_meter 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Picture 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_picture 
-       @picture.bitmap.dispose 
-       @picture.dispose 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose States 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-    def dispose_states 
-        return if @status == nil 
-        @status.bitmap.dispose 
-        @status.dispose 
-        if @actor_status != nil 
-           @actor_status.dispose 
-           @actor_status = nil 
-        end    
-    end      
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Meter 
-   #--------------------------------------------------------------------------              
-    def dispose_meter 
-        return if @meter == nil 
-        @meter.bitmap.dispose 
-        @meter.dispose 
-    end      
-       
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update 
-       update_slide(0,@picture,@pos_org_pic[0]) 
-       update_slide(1,@picture,@pos_org_pic[1]) 
-       update_slide(0,@status,@org_pos_states[0]) 
-       update_slide(1,@status,@org_pos_states[1])     
-       update_slide(0,@meter,@org_pos_meter[0]) 
-       update_slide(1,@meter,@org_pos_meter[1])           
-       refresh_states if @status_old != @actor.states  
-       refresh_meter 
-       flow_states       
-   end 
-    
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,np) 
-       sprite.opacity += 5 
-       cp = type == 0 ? sprite.x : sprite.y 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end     
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Status 
- #============================================================================== 
- class Scene_Status 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_status_window 
-       create_parameter 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_status_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout      
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_status_menu[1] 
-       @layout.z = 9 
-       @layout.x = -150 
-       @layout.opacity = 0 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end    
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Status Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_status_window 
-       @status_window = Window_Status.new(@actor) 
-       @status_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene)) 
-       @status_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor)) 
-       @status_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))  
-       @org_pos_win = [@status_window.x,@status_window.y]  
-       @status_window.x += 150 
-       @status_window.opacity = 0 
-       @status_window.contents_opacity = 0 
-   end   
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def create_parameter 
-       @parameter = Status_Parameter.new(@actor) 
-   end 
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Status 
- #============================================================================== 
- class Scene_Status 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_status_window 
-       dispose_parameter 
-    end  
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout == nil 
-       @layout.dispose 
-       @layout = nil 
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end      
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Status Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_status_window 
-       return if @status_window == nil 
-       @status_window.dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def dispose_parameter 
-       return if @parameter == nil 
-       @parameter.dispose 
-   end   
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene Status 
- #============================================================================== 
- class Scene_Status 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites     
-       update_background 
-       update_particles      
-       update_status_window 
-       update_parameter 
-       update_move 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_status_window 
-       return if @status_window == nil 
-       @status_window.update 
-   end 
-      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Move 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_move 
-       update_slide(0,@status_window,@org_pos_win[0],0) 
-       update_slide(1,@status_window,@org_pos_win[1],0) 
-       update_slide(0,@layout,0,1) 
-       update_slide(1,@layout,0,1)      
-   end   
-    
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,np,opa) 
-       if opa == 0 
-          sprite.contents_opacity += 5 
-       else    
-          sprite.opacity += 5 
-       end   
-       cp = type == 0 ? sprite.x : sprite.y 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end     
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Parameter 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def update_parameter 
-       return if @parameter == nil 
-       @parameter.update 
-   end     
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Status 
- #============================================================================== 
- class Scene_Status 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       update_sprites 
-       update_command 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def return_scene 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor Charge 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_change 
-       Sound.play_cursor  
-       $game_temp.actor_menu_temp = @actor 
-       SceneManager.goto(Scene_Status) 
-   end   
-    
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Status 
- #============================================================================== 
- class Scene_Status 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command 
-       update_next_actor 
-   end 
-    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Next Actor 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def update_next_actor 
-       if Input.trigger?(:RIGHT) 
-          @status_window.next_actor 
-        elsif Input.trigger?(:LEFT) 
-          @status_window.prev_actor 
-       end 
-   end 
-    
- end 
-   
-   
- =end 
-   
-   
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache Party Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_party_menu 
-       @pre_cache_party_menu = [] 
-       @pre_cache_party_menu.push(Cache.menu_party("Background")) 
-       @pre_cache_party_menu.push(Cache.menu_party("Layout")) 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Party 
- #============================================================================== 
- class Scene_Party 
-   include MOG_MENU_PARTY 
-   include MOG_MENU_BASE 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       @phase = 0 
-       @actor = $game_party.members[0]  
-       @actor_old = @actor 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end 
-   
- end 
-   
- module MOG_ACTOR_MENU_PARTY 
-   FACE_POSITION = [390,96] 
-   NAME_POSITION = [390,73] 
-   FONT_NAME = "Verdana" 
-   FONT_SIZE = 16 
-   FONT_BOLD = true 
- end 
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Actor Menu Status Party 
- #============================================================================== 
- class Actor_Menu_Status_Party 
-   
-   include MOG_ACTOR_MENU_PARTY 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-       @active = false 
-       @max_members = $game_party.max_battle_members 
-       @max_members = $game_party.members.size if @max_members > $game_party.members.size 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_sprites 
-       @face = [] 
-       @face_org = [] 
-       @name = [] 
-       @name_org = [] 
-       @actor_id = [] 
-       space = 70 
-       index = 0 
-       for actor in $game_party.members   
-          @face.push(Sprite.new)  
-          @face_org[index] = [FACE_POSITION[0],FACE_POSITION[1] + space * index] 
-          @face[index].x = @face_org[index][0] + 150 + (150 * index) 
-          @face[index].y = @face_org[index][1] 
-          @face[index].z = 10    
-          @name.push(Sprite.new)  
-          @name[index].bitmap = Bitmap.new(200,120) 
-          @name[index].bitmap.font.name = FONT_NAME 
-          @name[index].bitmap.font.size = FONT_SIZE 
-          @name[index].bitmap.font.bold = FONT_BOLD 
-          @name_org[index] = [NAME_POSITION[0],NAME_POSITION[1] + space * index] 
-          @name[index].x = @name_org[index][0] + 150 + (150 * index) 
-          @name[index].y = @name_org[index][1] 
-          @name[index].z = 11  
-          @actor_id[index] = actor.id 
-          index += 1 
-          break if index >= @max_members 
-       end 
-       refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh Position 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def refresh_position(actor,index) 
-       @actor_id[index] = actor.id 
-       @face[index].x = @face_org[index][0] + 150 + (150 * index) 
-       @name[index].x = @name_org[index][0] + 150 + (150 * index)     
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def dispose 
-       @face.each {|sprite| sprite.dispose } 
-       @name.each {|sprite| sprite.bitmap.dispose } 
-       @name.each {|sprite| sprite.dispose } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def refresh  
-       index = 0 
-       for actor in $game_party.members   
-           face_name = "Face_B" + actor.id.to_s 
-           @face[index].bitmap = Cache.menu(face_name.to_s) 
-           @name[index].bitmap.clear 
-           @name[index].bitmap.draw_text(100,28,64,32,"LV " + actor.level.to_s,0) 
-           aname = actor.name 
-           @name[index].bitmap.draw_text(0,0,100,32,aname.to_s,0) 
-           refresh_position(actor,index) if @actor_id[index] != actor.id 
-           index += 1 
-           break if index >= @max_members 
-       end 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,np) 
-       sprite.opacity += 5 
-       cp = type == 0 ? sprite.x : sprite.y 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end       
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update(actor) 
-       for index in [email]0...@name.size[/email] 
-           update_slide(0,@face[index],@face_org[index][0]) 
-           update_slide(1,@face[index],@face_org[index][1]) 
-           update_slide(0,@name[index],@name_org[index][0]) 
-           update_slide(1,@name[index],@name_org[index][1]) 
-       end       
-   end       
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_MenuStatus Party 
- #============================================================================== 
- class Window_MenuStatus_Party < Window_Selectable 
-   attr_reader   :pending_index            
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(x, y) 
-       super(x, y, window_width, window_height) 
-       @pending_index = -1 
-       self.opacity = 0 
-       self.contents.font.bold = true 
-       self.contents.font.size = 18 
-       refresh 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Width 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-       Graphics.width - 160 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Window Height 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_height 
-       Graphics.height 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Max 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_max 
-       $game_party.members.size 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Item Height 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_height 
-     (height - standard_padding * 2) / 4 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-     actor = $game_party.members[index] 
-     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor) 
-     rect = item_rect(index) 
-     draw_item_background(index) 
-     draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled) 
-     self.contents.font.color = Color.new(255,155,55,255) 
-     draw_text(rect.x + 60,rect.y + 23,64,32,"LV",2) 
-     draw_text(rect.x + 60,rect.y + 43,64,32,"HP",2) 
-     draw_text(rect.x + 60,rect.y + 63,64,32,"MP",2) 
-   
-     draw_text(rect.x + 140,rect.y + 23,64,32,"Atk",2) 
-     draw_text(rect.x + 140,rect.y + 43,64,32,"Def",2) 
-     draw_text(rect.x + 140,rect.y + 63,64,32,"Agi",2)     
-   
-     draw_text(rect.x + 220,rect.y + 23,64,32,"Mag",2) 
-     draw_text(rect.x + 220,rect.y + 43,64,32,"Mdf",2) 
-     draw_text(rect.x + 220,rect.y + 63,64,32,"Luk",2)       
-   
-     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) 
-     draw_text(rect.x + 105,rect.y,105,32,actor.name,0) 
-   
-     draw_text(rect.x + 105,rect.y + 23,64,32,actor.level,2) 
-     draw_text(rect.x + 105,rect.y + 43,64,32,actor.mhp,2) 
-     draw_text(rect.x + 105,rect.y + 63,64,32,actor.mmp,2)     
-   
-   
-     draw_text(rect.x + 185,rect.y + 23,64,32,actor.atk,2) 
-     draw_text(rect.x + 185,rect.y + 43,64,32,actor.def,2) 
-     draw_text(rect.x + 185,rect.y + 63,64,32,actor.agi,2)    
-   
-     draw_text(rect.x + 265,rect.y + 23,64,32,actor.mat,2) 
-     draw_text(rect.x + 265,rect.y + 43,64,32,actor.mdf,2) 
-     draw_text(rect.x + 265,rect.y + 63,64,32,actor.luk,2)       
-   
-   end 
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Item Background 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_background(index) 
-       if index == @pending_index 
-         contents.fill_rect(item_rect(index), pending_color) 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Process OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def process_ok 
-       super 
-       $game_party.menu_actor = $game_party.members[index] 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Select Last 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def select_last 
-       select($game_party.menu_actor.index || 0) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Pending Index 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def pending_index=(index) 
-       last_pending_index = @pending_index 
-       @pending_index = index 
-       redraw_item(@pending_index) 
-       redraw_item(last_pending_index) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Party 
- #============================================================================== 
- class Scene_Party 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_status_window 
-       create_actor_menu 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Status Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_status_window 
-       @status_window = Window_MenuStatus_Party.new(0, 0) 
-       command_formation 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Actor Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_actor_menu 
-       @actor_status = Actor_Menu_Status_Party.new    
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Personal 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_personal 
-     @status_window.select_last 
-     @status_window.activate 
-     @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok)) 
-     @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel)) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Command Formation 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def command_formation 
-     @status_window.index = 0 
-     @old_index = @status_window.index 
-     @status_window.activate 
-     @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok)) 
-     @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel)) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Personal Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_personal_cancel 
-       @status_window.unselect 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Formation OK 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_formation_ok     
-       if @status_window.pending_index >= 0 
-         $game_party.swap_order(@status_window.index, 
-                                @status_window.pending_index) 
-         @status_window.pending_index = -1 
-         @status_window.redraw_item(@status_window.index) 
-         @actor_status.refresh 
-       else 
-         @status_window.pending_index = @status_window.index         
-       end 
-       @status_window.activate 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● On Formation Cancel 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_formation_cancel 
-       if @status_window.pending_index >= 0 
-          @status_window.pending_index = -1 
-          @status_window.activate          
-       else 
-          return_scene 
-       end 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_party_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout      
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_party_menu[1] 
-       @layout.z = 3 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end    
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Party 
- #============================================================================== 
- class Scene_Party 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_status_window 
-       dispose_actor_menu 
-    end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Status Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------            
-    def dispose_status_window 
-        @status_window.dispose 
-    end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout == nil 
-       @layout.dispose 
-       @layout = nil 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end      
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Actor Menu 
-  #--------------------------------------------------------------------------    
-  def dispose_actor_menu 
-      return if @actor_status == nil 
-      @actor_status.dispose 
-  end    
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Party 
- #============================================================================== 
- class Scene_Party 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites     
-       update_background 
-       update_particles 
-       update_status_window 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Status Window 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def update_status_window 
-       return if @status_window == nil 
-       @status_window.update 
-       update_slide(0,@status_window,0) 
-       update_slide(1,@status_window,0) 
-       @actor = $game_party.members[@status_window.index] 
-       @actor_status.update(@actor) 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Update Slide 
-  #--------------------------------------------------------------------------                        
-   def update_slide(type,sprite,np) 
-       sprite.contents_opacity += 5 
-       cp = type == 0 ? sprite.x : sprite.y 
-       sp = 3 + ((cp - np).abs / 10) 
-       if cp > np  
-          cp -= sp 
-          cp = np if cp < np 
-       elsif cp < np  
-          cp += sp 
-          cp = np if cp > np 
-       end      
-       sprite.x = cp if type == 0 
-       sprite.y = cp if type == 1 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Party 
- #============================================================================== 
- class Scene_Party 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       update_sprites 
-       update_command 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def return_scene 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor Charge 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_change 
-       $game_temp.actor_menu_temp = @actor 
-       SceneManager.goto(Scene_Status) 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Party 
- #============================================================================== 
- class Scene_Party 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command 
-   
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache File Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_file_menu 
-       @pre_cache_file_menu = [] 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("Background")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("Layout")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("File_Mode")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("File_layout_1")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("File_layout_2")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("File_layout_3")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("Character_Floor")) 
-       @pre_cache_file_menu.push(Cache.menu_save("File_Number")) 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   attr_accessor :scene_save 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias mog_scene_file_initialize initialize 
-   def initialize 
-       mog_scene_file_initialize 
-       @scene_save = false   
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_Base 
- #============================================================================== 
- class Window_Base < Window 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_picture_number(x,y,value,file_name,align, space, frame_max ,frame_index)      
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # X - Posição na horizontal 
-   # Y - Posição na vertical 
-   # VALUE - Valor Numérico 
-   # FILE_NAME - Nome do arquivo 
-   # ALIGN - Centralizar 0 - Esquerda 1- Centro 2 - Direita   
-   # SPACE - Espaço entre os números. 
-   # FRAME_MAX - Quantidade de quadros(Linhas) que a imagem vai ter.  
-   # FRAME_INDEX - Definição do quadro a ser utilizado. 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_picture_number_file(x,y,value, file_name,align = 0, space = 0, frame_max = 1,frame_index = 0)      
-       number_image = $game_temp.pre_cache_file_menu[7] 
-       frame_max = 1 if frame_max < 1 
-       frame_index = frame_max -1 if frame_index > frame_max -1 
-       align = 2 if align > 2 
-       cw = number_image.width / 10 
-       ch = number_image.height / frame_max 
-       h = ch * frame_index 
-       number = value.abs.to_s.split(//) 
-       case align 
-          when 0 
-             plus_x = (-cw + space) * number.size  
-          when 1 
-             plus_x = (-cw + space) * number.size  
-             plus_x /= 2  
-          when 2   
-             plus_x = 0 
-       end 
-       for r in 0..number.size - 1        
-           number_abs = number[r].to_i  
-           number_rect = Rect.new(cw * number_abs, h, cw, ch) 
-           self.contents.blt(plus_x + x + ((cw - space) * r), y , number_image, number_rect)         
-       end     
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Draw Help Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------  
-   def draw_face_save(name,x,y,type) 
-       if type == 0 
-          image_name = name + "_0" 
-       elsif type == 1 
-          image_name = name + "_1"          
-       else   
-          image_name = name + "_2" 
-       end 
-       image = Cache.face(image_name)     
-       cw = image.width   
-       ch = image.height  
-       src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)     
-       self.contents.blt(x , y , image, src_rect)   
-       image.dispose 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_parameter_layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_parameter_layout(x,y) 
-       image = $game_temp.pre_cache_file_menu[3] 
-       cw = image.width   
-       ch = image.height  
-       src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)     
-       self.contents.blt(x , y , image, src_rect)      
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_parameter_layout2 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_parameter_layout2(x,y,type) 
-       if type == 0 
-          image = $game_temp.pre_cache_file_menu[4]  
-       else    
-          image = $game_temp.pre_cache_file_menu[5] 
-       end   
-       cw = image.width   
-       ch = image.height  
-       src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)     
-       self.contents.blt(x , y , image, src_rect)      
-   end        
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_character_floor 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def draw_character_floor(x,y) 
-       image = $game_temp.pre_cache_file_menu[6] 
-       cw = image.width   
-       ch = image.height  
-       src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)     
-       self.contents.blt(x , y , image, src_rect)     
-   end 
-   
- end   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ DataManager 
- #============================================================================== 
- module DataManager 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Make Save Header 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def self.make_save_header 
-       header = {} 
-       header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile 
-       header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s 
-       header[:playtime] = $game_system.playtime 
-       header[:map_name] = $game_map.display_name 
-       header[:members] = $game_party.members 
-       header 
-   end   
-   
- end   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene Save 
- #============================================================================== 
- class Scene_Save < Scene_File 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-       $game_temp.scene_save = true 
-       super 
-   end   
-   
- end   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene Load 
- #============================================================================== 
- class Scene_Load < Scene_File 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-       $game_temp.scene_save = false 
-       super 
-   end   
-   
- end  
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_File 
- #============================================================================== 
- class Scene_File  
-   include MOG_MENU_SAVE 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Main 
-  #--------------------------------------------------------------------------           
-  def main 
-      $game_temp.execute_pre_cache_file_menu 
-      create_sprites 
-      Graphics.transition(10) 
-      execute_loop 
-      execute_dispose 
-  end    
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Execute Loop 
-  #--------------------------------------------------------------------------            
-  def execute_loop 
-      loop do 
-           Graphics.update 
-           Input.update 
-           update 
-           if SceneManager.scene != self 
-               break 
-           end 
-      end 
-  end    
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_SaveFile 
- #============================================================================== 
- class Window_SaveFile_A < Window_Base 
-   attr_reader   :filename                
-   attr_reader   :file_exist                
-   attr_reader   :time_stamp               
-   attr_reader   :selected                  
-   attr_reader   :file_index 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Initialize 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(file_index, filename) 
-       super(0, 0,720, 140) 
-       self.opacity = 0 
-       @file_index = file_index 
-       @filename = filename 
-       load_gamedata 
-       refresh 
-       @selected = false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● load_gamedata 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def load_gamedata 
-     @time_stamp = Time.at(0) 
-     @file_exist = FileTest.exist?(@filename) 
-     if @file_exist 
-        header = DataManager.load_header(@file_index) 
-        if header == nil 
-           @file_exist = false 
-           return 
-        end   
-        @characters = header[:characters] 
-        @total_sec = header[:playtime] 
-        @mapname = header[:map_name] 
-        @members = header[:members] 
-     end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Refresh 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-       self.contents.clear 
-       self.contents.font.color = normal_color 
-       xp = 96 
-       ex = 60     
-       if @file_exist 
-          if @total_sec == nil 
-             draw_parameter_layout2(0,50,0) 
-             draw_parameter_layout(-10 + xp,0) 
-             value = @file_index + 1 
-             draw_picture_number_file(13 + xp, 32,value, "File_Number_01",1,0,3,0)            
-             self.contents.draw_text(140, 50, 450, 32, "出错!请不要使用旧的存档文件", 0) 
-             return 
-         end   
-         draw_parameter_layout2(0,50,0) 
-         draw_parameter_layout(-10 + xp,0) 
-         value = @file_index + 1 
-         draw_picture_number_file(13 + xp, 32,value, "File_Number_01",1,0,3,0)  
-         draw_party_characters(180 + xp, 75,ex) 
-         draw_playtime(495, 20, contents.width - 4, 2) 
-         draw_map_location( 400 + xp,64)  
-         draw_level(185 + xp,85,ex) 
-         draw_face_save(40 + xp,0) 
-       else   
-         draw_parameter_layout2(0,50,1) 
-         draw_parameter_layout(-10 + xp,0) 
-         value = @file_index + 1 
-         draw_picture_number_file(13 + xp, 32,value, "File_Number_01",1,0,3,0)        
-          self.contents.draw_text(260, 50, 120, 32, "没有数据", 1) 
-       end 
-     end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_face 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_face_save(x,y) 
-      draw_actor_face(@members[0], x, y) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_level 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_level(x,y,ex) 
-       self.contents.font.color = normal_color     
-       for i in [email]0...@members.size[/email] 
-         break if i > 3  
-         level = @members[i].level 
-         draw_picture_number_file(x + (ex  * i) , y ,level, "File_Number_01",1,0,3,1)  
-       end         
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_map_location 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_map_location(x,y)  
-       self.contents.font.bold = true 
-       self.contents.font.name = "Georgia" 
-       self.contents.font.size = 20 
-       self.contents.font.italic = true 
-       self.contents.draw_text(x, y, 125, 32, @mapname.to_s, 0) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_party_characters 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_party_characters(x, y,ex) 
-       for i in [email]0...@characters.size[/email] 
-         break if i > 3  
-         name = @characters[i][0] 
-         index = @characters[i][1] 
-         draw_character_floor(- 35 + x + i * ex,y - 20)       
-         draw_character(name, index, x + i * ex, y) 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● draw_playtime 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_playtime(x, y, width, align) 
-       hour = @total_sec / 60 / 60 
-       min = @total_sec / 60 % 60 
-       sec = @total_sec % 60 
-       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) 
-       draw_picture_number_file(x + 18 * 0, y ,0, "File_Number_01",0,0,3,0) if hour < 10  
-       draw_picture_number_file(x + 18 * 1, y ,hour, "File_Number_01",0,0,3,0)  
-       draw_picture_number_file(x + 18 * 3, y ,0, "File_Number_01",0,0,3,0) if min < 10  
-       draw_picture_number_file(x + 18 * 4, y ,min, "File_Number_01",0,0,3,0)  
-       draw_picture_number_file(x + 18 * 6, y ,0, "File_Number_01",0,0,3,0) if sec < 10  
-       draw_picture_number_file(x + 18 * 7, y ,sec , "File_Number_01",0,0,3,0)      
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● selected 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def selected=(selected) 
-       @selected = selected 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_File 
- #============================================================================== 
- class Scene_File  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_sprites 
-       @saving = $game_temp.scene_save 
-       @file_max = FILES_MAX 
-       @file_max = 1 if FILES_MAX < 1 
-       create_background 
-       create_layout 
-       create_savefile_windows 
-       create_particles 
-       @index = DataManager.last_savefile_index  
-       @check_prev_index = true 
-       @savefile_windows[@index].selected = true     
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_file_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create_Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_layout 
-       @layout_01 = Sprite.new   
-       @layout_01.bitmap = $game_temp.pre_cache_file_menu[1] 
-       @layout_01.z = 1       
-       @layout_01.blend_type = 1       
-       @save_image = $game_temp.pre_cache_file_menu[2] 
-       @layout_02 = Sprite.new   
-       @layout_02.bitmap = Bitmap.new(@save_image.width,@save_image.height) 
-       cw = @save_image.width  
-       ch = @save_image.height / 2 
-       if @saving 
-          h = 0 
-       else   
-          h = ch 
-       end   
-       src_rect = Rect.new(0, h, cw, ch) 
-       @layout_02.bitmap.blt(0,0, @save_image, src_rect)        
-       @layout_02.z = 3 
-       @layout_02.y = 370 
-    end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Save File Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_savefile_windows 
-       @pw_pos = [-160,32] 
-       @aw_pos = [-96,160] 
-       @nw_pos = [-32,288] 
-       @savefile_windows = [] 
-       for i in 0...@file_max 
-           @savefile_windows[i] = Window_SaveFile_A.new(i, DataManager.make_filename(i)) 
-           @savefile_windows[i].z = 2 
-           @savefile_windows[i].visible = false 
-           @savefile_windows[i].x = 400 
-       end 
-       check_active_window 
-       @item_max = @file_max 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end    
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_File 
- #============================================================================== 
- class Scene_File  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def execute_dispose 
-       return if @background == nil 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background  
-       dispose_particles 
-       dispose_layout 
-       dispose_item_windows 
-   end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Layout 
-  #--------------------------------------------------------------------------   
-  def dispose_layout 
-      @layout_01.dispose 
-      @layout_02.bitmap.dispose 
-      @layout_02.dispose   
-  end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Background 
-  #--------------------------------------------------------------------------  
-  def dispose_background 
-      @background.dispose 
-      @background = nil     
-  end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose of Save File Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_item_windows 
-       for window in @savefile_windows 
-           window.dispose 
-       end 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_File 
- #============================================================================== 
- class Scene_File   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_sprites 
-       check_start_index 
-       update_savefile_windows       
-       update_background 
-       update_particles       
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● check_start_index 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def check_start_index 
-       return if @check_prev_index == false 
-       @check_prev_index = false 
-       check_active_window    
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● check_active_window    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def check_active_window    
-       @index = 0 if @index == nil 
-       for i in 0...@file_max   
-         @pw = @index - 1 
-         @pw = 0 if @pw > @file_max - 1 
-         @pw = @file_max- 1 if @pw < 0         
-         @aw = @index  
-         @nw = @index + 1 
-         @nw = 0 if @nw > @file_max - 1 
-         @nw = @file_max - 1  if @nw < 0  
-         case @savefile_windows[i].file_index 
-            when @pw,@nw 
-                 @savefile_windows[i].visible = true 
-                 @savefile_windows[i].contents_opacity = 80 
-            when @aw   
-                 @savefile_windows[i].visible = true 
-                 @savefile_windows[i].contents_opacity = 255 
-            else 
-                 @savefile_windows[i].visible = false 
-         end  
-       end           
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Save File Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_savefile_windows 
-       update_slide_window 
-       for window in @savefile_windows 
-         window.update 
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● update_slide_window 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_slide_window 
-       slide_window_x(@pw,@pw_pos[0]) 
-       slide_window_x(@aw,@aw_pos[0]) 
-       slide_window_x(@nw,@nw_pos[0]) 
-       slide_window_y(@pw,@pw_pos[1]) 
-       slide_window_y(@aw,@aw_pos[1]) 
-       slide_window_y(@nw,@nw_pos[1]) 
-   end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● slide_window_x 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def slide_window_x(i,x_pos) 
-       if @savefile_windows[i].x < x_pos 
-          @savefile_windows[i].x += 15 
-          @savefile_windows[i].x = x_pos if @savefile_windows[i].x > x_pos 
-       end   
-       if @savefile_windows[i].x > x_pos 
-          @savefile_windows[i].x -= 15 
-          @savefile_windows[i].x = x_pos if @savefile_windows[i].x < x_pos         
-        end              
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● slide_window_y 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def slide_window_y(i,y_pos) 
-       if @savefile_windows[i].y < y_pos 
-          @savefile_windows[i].y += 15 
-          @savefile_windows[i].y = y_pos if @savefile_windows[i].y > y_pos 
-       end   
-       if @savefile_windows[i].y > y_pos 
-          @savefile_windows[i].y -= 15 
-          @savefile_windows[i].y = y_pos if @savefile_windows[i].y < y_pos         
-        end              
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● reset_position 
-   #--------------------------------------------------------------------------      
-   def reset_position(diretion) 
-       check_active_window       
-       case diretion 
-          when 0 
-             @savefile_windows[@pw].y = -64 
-             @savefile_windows[@pw].x = 0 
-          when 1   
-             @savefile_windows[@nw].y = 440 
-             @savefile_windows[@nw].x = 0 
-       end         
-   end    
-   
- end   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_File 
- #============================================================================== 
- class Scene_File   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Frame Update 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-       update_sprites 
-       update_command       
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_command 
-       if Input.trigger?(Input::C) 
-          on_savefile_ok 
-       elsif Input.trigger?(Input::B) 
-          Sound.play_cancel 
-          return_scene 
-       else 
-         last_index = @index 
-         if Input.trigger?(Input::DOWN) 
-            execute_index(1) 
-            if @file_max > 2 
-               reset_position(1) 
-            else 
-               reset_position(0) 
-            end   
-         end 
-         if Input.trigger?(Input::UP) 
-            execute_index(-1) 
-            reset_position(0) 
-         end 
-         if @index != last_index 
-            Sound.play_cursor 
-            @savefile_windows[last_index].selected = false 
-            @savefile_windows[@index].selected = true  
-         end       
-       end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Index 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def execute_index(value) 
-       @index += value 
-       @index = @index >= @file_max ? 0 : @index < 0 ? (@file_max - 1) : @index 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Pre Cache End Menu 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def execute_pre_cache_end_menu 
-       @pre_cache_end_menu = [] 
-       @pre_cache_end_menu.push(Cache.menu_end("Background")) 
-       @pre_cache_end_menu.push(Cache.menu_end("Layout")) 
-   end     
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_End 
- #============================================================================== 
- class Scene_End 
-   include MOG_MENU_END 
-   include MOG_MENU_BASE 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Main 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def main 
-       execute_setup 
-       execute_loop 
-       execute_dispose 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Setup 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_setup 
-       @phase = 0 
-       create_sprites 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Lopp 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_loop 
-       Graphics.transition(10) 
-       loop do 
-          Input.update 
-          update 
-          Graphics.update 
-          break if SceneManager.scene != self 
-       end 
-   end 
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_End 
- #============================================================================== 
- class Scene_End 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Sprites 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_sprites 
-       create_menu_background 
-       create_layout 
-       create_particles 
-       create_command_window 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Menu Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------             
-   def create_menu_background 
-       @background = Plane.new 
-       @background.bitmap = $game_temp.pre_cache_end_menu[0] 
-       @background.z = 0 
-       @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1]] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def create_layout      
-       @layout = Sprite.new 
-       @layout.bitmap = $game_temp.pre_cache_end_menu[1] 
-       @layout.z = 3 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_particles 
-       @particles_sprite =[] 
-       for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES 
-           @particles_sprite.push(Particles_Menu.new(nil)) 
-       end 
-   end    
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Create Command Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_command_window 
-       @command_window = Window_GameEnd.new 
-       @command_window.set_handler(:to_title, method(:command_to_title)) 
-       @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) 
-       @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene)) 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_End 
- #============================================================================== 
- class Scene_End 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Execute Dispose 
-   #--------------------------------------------------------------------------         
-   def execute_dispose 
-       Graphics.freeze 
-       dispose_background 
-       dispose_layout 
-       dispose_particles 
-       dispose_command_window 
-    end  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.dispose 
-       @background = nil 
-   end 
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Layout 
-   #--------------------------------------------------------------------------                 
-   def dispose_layout 
-       return if @layout == nil 
-       @layout.dispose 
-       @layout = nil 
-   end   
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Dispose Particles 
-  #--------------------------------------------------------------------------     
-  def dispose_particles 
-      return if @particles_sprite == nil 
-      @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose } 
-  end      
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose Command Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_command_window 
-       return if @command_window == nil 
-       @command_window.dispose 
-   end      
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_End 
- #============================================================================== 
- class Scene_End 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Sprites 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def update_sprites     
-       update_background 
-       update_particles      
-       update_command_window 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Background 
-   #--------------------------------------------------------------------------               
-   def update_background 
-       return if @background == nil 
-       @background.ox += @background_scroll[0] 
-       @background.oy += @background_scroll[1] 
-   end     
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Particles 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_particles 
-       return if @particles_sprite == nil 
-       @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command Window 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_command_window 
-       return if @command_window == nil 
-       @command_window.update 
-   end       
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_End 
- #============================================================================== 
- class Scene_End 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update 
-       update_sprites 
-       update_command 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Return Scene 
-   #--------------------------------------------------------------------------           
-   def return_scene 
-       Sound.play_cancel 
-       SceneManager.return 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ON Actor Charge 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_actor_change 
-       $game_temp.actor_menu_temp = @actor 
-       SceneManager.goto(Scene_Status) 
-   end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_End 
- #============================================================================== 
- class Scene_End 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Update Command 
-   #--------------------------------------------------------------------------       
-   def update_command     
-   end 
-   
- end 
-   
- $mog_rgss3_monogatari = true