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[讨论] 在打怪升级这个事情上大家一般是怎么设计的……

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-10-22 23:57:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RT……
我非常不擅长这个事情,成长曲线啊,怪的强度啊,路遇的频率啊,感觉非常难控制。
理想中,我觉得在两段剧情之间,比如要路过一段地图,那么在这个地图上边走边打,打完就能打接下来的剧情战,应该是最好的。如果要回地图重复刷,可能也就乘以2吧,刷三遍以上地图,我自己都不太想干。
我之前做的时候也研究了一下,但是感觉该说是数学白学了还是什么……总之自己跑测试的时候自己被怪给打死了,然后就弃坑= =
当然可能有人不介意多刷一点,但是总归有上限的,如果路遇了20多次怪还是打不了剧情战,我各人就会很烦躁……
所以大家做游戏时候是怎么确定放多少强度多少频率的怪的,先随便放一放,然后自己测试的时候根据感觉调整的吗?

顺便,提到战斗的话,武器的名称和招式的名称我也总是想不出来。然后基友说我只是游戏打得少,她随口就能飚各种中二的名词我甘拜下风。

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日常唠嗑lof:http://daceice.lofter.com

Lv1.梦旅人

梦石
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2017-10-21
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发表于 2017-10-23 00:44:56 | 显示全部楼层
将所有防御/减伤逆向换算成体力的加成,以实际扣体占血量的百分比来计算怪物强度
对每场战斗的损血量做出预期,以方便进行续航的把控
事先决定好每张图(或是每段剧情)的遇敌数量,来决定明雷安排的密度和暗雷的步数
数量方面,要自己能够认可,才能去获得他人的认可。

至于武器招式名称,可以向自然现象,心理感受,人为塑造的史诗来靠近。
另外经典如FF,法术其实也只是由一个词语衍生出各种后缀罢了。即使出现什么火IV之类的,也不是很奇怪的事情。
十万核爆百万核爆亿万核爆这样单纯用数量级来区分技能强度的手法也很简单粗暴。
武器方面,除了以材质命名的无脑方式以外,如上文所说,人为的给武器塑造一份历史事件,或是人物脸谱一般的剧情,是个很好的选项。
就如同霜之哀伤并不只是一把单纯的寒冰剑一样。

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言语是谎言与混乱的温床,那么,你听到我的低语了吗。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-10-23 06:36:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2017-10-23 06:38 编辑

升级这个很难调的,我数学不太好算不准所以只能多测试。
至于招式,按照体系分类是最恰当的,无武器体术系的,可以按照现实的武术来命名,我家灵梦还有一招双峰贯耳呢。
刀剑系列的,单手剑 剑盾 突刺剑 双手剑 如果走西方命名路线,按照不同体系给一个或者两个固定名字,比如xxxx斩 xxxx击  xxxx刺  XXXX断
除了固定词组和特殊情况,我一般习惯用四个字的招式
长枪系的 武器名字 按照材质和实际功效以及由古至今分类,谁让咱么5000年历史来着,一抓一大把呀   戈 殳 矛 枪……余此类推
火器系 从砸炮枪 到 粒子炮的一般进化规律
弓系 八意永琳专用 举例
弹弓 长弓 乌纹弓 铁胎弓 蛇影弓 匈奴蛮弓 大食戒弓 蚀金斫玉弓(没有这个成语,我自己编的)每个弓箭都能写出一段有历史依据的描述
法杖系,现实中没有,随便来吧。
其他系列 按照实际效果 和你想画出的招式特点分类,前提是你能画出来--b
比如我家主角游戏初期开始,先有个民间技系的招式,说白了就是接头打架斗殴用的一般招式,(踢裆、锁喉、铁锨拍脸之类的于暴力或不雅,未采用)

酒瓶狂(瓦卒) 发音cei四声 打碎的意思,也有使你被打碎的意思 一般打架的时候。
举例:两个人眼神对上了,谁都不服谁,然后—— 你丫挺的找瓦卒是不?顺手抄起个酒瓶子对着头 咔嚓,然后对着腹部一脚,继之,抄起凳子横抡…………好孩子不要学哦~

水管猛捋
这个和我实际描的述不一样,举例而已,前面有个弯头的32内径水管,可以增加前端的打击力度,若有切割机的话,可以把另一端削尖放血用。

板砖爆头
随手可得的板砖对着头部拍下去,一定几率即死。

以上只是举例,只要你能想到的,应该就能写出来,比如餐盘飞舞术,鸡毛掸子倒拿法,菜刀投掷,煎鸡蛋糊脸…………

武器,个别武器有特殊剧情可以加强,特意塑造历史事件是架空系的武器,普通武器都自带背景描述,但是字不要太多,因为我xp默认写不了那么多字,抓有趣的重点即可。

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Lv6.析梦学徒

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极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2017-10-23 10:05:00 | 显示全部楼层
不喜欢血很厚的小怪,中途一直在磨小怪的血的话也太心累了(尤其是走几步就遇敌一次的)

我自己的偷懒处理是只算boss战获得的经验多少,先令剧情boss战给的经验能升级到恰好应付下一次boss战,然后再进行下调,将经验分配给预计的小怪群数,一般是打四五场就够了(没错我还糊了明雷的随机敌人敌群、就为了偷懒不更改事件),这样一定能确保玩家不会因为战斗难度而卡关……(毕竟没能力做成硬核向的,还是别总想着搞事虐人了)
具体的难度设计都是在boss战中实现,或者是支线精英敌人上。
哪怕这样还是有人说打怪好烦的呢。

点评

只要能调出传说系列的战斗,保证在正常剧情期间,玩家满地找怪打--b  发表于 2017-10-23 14:42
默认回合制的话就真的没办法了,我之前用的是轨迹AT条,现在用的是MOG的ATB,感觉都很难平衡……  发表于 2017-10-23 10:55
主要是传统RPG的战斗方式不惹人喜欢。  发表于 2017-10-23 10:36

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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2017-10-23 13:47:38 手机端发表。 | 显示全部楼层
百里_飞柳 发表于 2017-10-23 10:05
不喜欢血很厚的小怪,中途一直在磨小怪的血的话也太心累了(尤其是走几步就遇敌一次的)

我自己的偷懒处理 ...

主要是重复的怪和怪群,会觉得是纯体力劳动就比较无聊,除非自己设计不同的怪,重复程度比较低还会有点新鲜感。我一直在想能不能打怪的时候让对方也来几句台词这样,会不会就不那么无聊……
另外还有考虑过地图战斗,比较考验操作所以比较刺激一些。不过因为我自己非常手残,感觉自己调出来的难度必须被人鄙视,所以……

点评

其实可以这样设定:击败或者被杂兵击败时回收hcg,有不同场合下的剧情对话,这样的话保证玩家开心  发表于 2017-11-20 19:20
地图上的杂兵如果全设置这种特色的话就太庞大了,还不如直接不要杂兵战斗,完全作为区域小boss战处理了  发表于 2017-10-23 13:50

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Lv4.逐梦者

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开拓者

发表于 2017-10-23 15:06:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 defisym 于 2017-10-23 15:12 编辑

首先是可以缩减数值嘛,默认的几千血自然是很难调试
比如说将主角设定成开始30血满级才500的样子,敌人也相应的进行缩减,这样测试起来会更加的方便(因为你死得更快了)
测试的快的好处是显而易见的——测试量上去了自然数值的合理性也跟随着一起上去了
此外,找到一个合适的属性差值也是一个好方法——举例而言,敌人的各项属性都会比主角稍高一些,对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又能够看到获胜的希望
例如设定一个主角到这里的预期等级——敌人的速度总是快那时候的主角两点,攻击力总是稍高一些,走过一个地图没有刻意练级打起来有些吃力却又能够艰难获胜,将小怪清光,打起来虽然没有那么吃力,却又不能掉以轻心,就算是刷子两三轮,回来依旧是一不小心就会被干掉
一劳永逸的解决方案就是弱化等级和数值,完全靠系统和道具取胜……
嗯,这样就对系统的设计提出了更高层次的要求。。。。。。

数值设计是我继给人物起名之后第二讨厌的事情,所以现在的坑明明是战旗却没有等级,所有角色HP一致,反倒有类似于护盾的概念,受到攻击还能够手动按盾反反伤,放技能全靠运气抽卡,就连远程攻击都是手瞄的(逃)

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king + 1 对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又.
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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Lv3.寻梦者

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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

发表于 2017-10-23 19:24:43 | 显示全部楼层
这个归属数值策划
最好进行数值建模
然后算出 玩家 的 战斗力曲线 BPplayer=f(exp)*装备天赋类的增幅ex(是的,战力,虽然这个词和网游,但是作为评估玩家非常有用)
然后算出  怪物的战斗力曲线  BPenemy=预设的战斗敌人战力(等级)*数量

f(exp)=对应强度所应获得的exp * 遇敌频率

然后横轴是等级level 纵轴是战力BP
假设我们简化 玩家的 战力曲线是 y=x; 敌人的战力曲线是 y=x*x-2x+1;
那么玩家的感觉就是前期玩家是碾压敌人的,游戏很简单,后期越来越难,而且敌人成长很快

根据你的要求不停的调整曲线就好了

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king + 1 战力曲线是 y=x; 敌人的战力曲线是 y=x*x-.
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“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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Lv4.逐梦者

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蛤蛤蛤蛤开拓者

发表于 2017-10-24 12:06:14 | 显示全部楼层
很多游戏为了解决升级的问题,在游戏前中期都会出现一些特殊的怪物,打倒特殊的怪物得到的经验会比普通的怪物多很多.例子有dq的金属史莱姆,重装机兵的步行者,fe的木乃伊.不过这种怪物也不是能那么容易打倒的,要么不好遇,要么容易逃跑,要么不容易打倒,这样就能达到收益的平衡,玩家得用特殊的方法打倒它们,这样也是避免玩家出现无脑升级导致后面主线变得太简单的问题.
还有不少rpg将等级对角色强度的影响逐渐降低,像精灵宝可梦即使自己的宝可梦等级比对方的低很多,靠属性克制,特性,技能等因素也能够越级打败对方.

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发表于 2017-11-7 22:59:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 零教授 于 2017-11-8 12:03 编辑

我使用的半指数曲线将所有属性对攻击伤害的加成都开了根号,导致等级提升对血量增幅、攻击伤害的提升都呈现先快后慢的节奏,经验是问答无用的偏指数型,利用数据爆炸法导致打小怪的收益几乎不能满足同期的升级需求,这样玩家就不需要打过多的小怪,而只需从剧情、支线、BOSS中获取足够升级的经验。此外BOSS的血量也会比玩家队伍总和的血量少,这么设计有利于提高BOSS战的战术性,毕竟这么做的后果就是主角打BOSS扣的血基本没BOSS打主角扣的多或者BOSS经常会回血,如果不强迫自己去做的更加趣味化(如在回合制基础上加入即时因素)就会显得战斗很枯燥。并且属性的克制是问答无用的减半或者翻倍的话,对策性战斗就更重要了,异常状态另算。
事实上,要想最大程度控制升级和经验那么就只做BOSS战不做小怪战,勇者大战魔物娘就是这一方法(但是其实那个是gal),我因为有小怪图鉴所以不得不做小怪
附一张人物特技(啊防剧透折叠起来)
特技名称


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魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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