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[讨论] 【转载翻译】如何给别人分享好的游戏点子

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2017-11-11 13:38:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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很朴实也很欢乐的一篇。
原文来自这里,原标题“Why your game idea sucks (and how to make it better)”。这是来自reddit的“gameideas”板块的置顶。板块的描述是“这个板块是个放你永远不会做出来的游戏点子的地方”——换句话说,就是大家开了脑洞以后聊想法的地方。虽然这个板块里的点子都不一定是为了制作出游戏而产生的(不过其中有些真的被看到的开发者做成了游戏),但对于我们业余RM作者来说(尤其是制作玩法创意主导的游戏的时候),如果能把自己的想法以“好点子”的方式告诉别人,也能说明设计上面非常棒了吧。

正文:

假设我是一名业余开发者,在浏览这个板块,想要找到些好的游戏点子。我在这里的评论中写道,大部分点子的主要问题包括它们通常都太大了,或是只包含了故事,或是抄袭了已有的游戏,或只是单纯的不够好。其他开发者也认同板块里的很多游戏点子不适合独立开发者们使用。当他们看到单词“网游”的时候,就会直接跳过这一条。但是,不用害怕!我有简单的方法让你的游戏能变得更好。

概念

简单来说,你的游戏的核心机制是什么样的?是用一个在地上弹跳的球来射人?是训练士兵进行战争?是创造无论什么你想要的东西?不论你的概念是什么,请把它放在标题中,或者帖子的前几行中。如果你还没有一个游戏的核心机制,那也随你吧。

点子的大小

就像我之前说的,很多点子遭人忽略,原因在于点子的大小。如果你想要提议一款跨平台的太空网游,有着次世代的画面和被人传颂的对白,这个点子就将永远只是个点子了。Bethesda和Valve并不会来这里寻找点子,来这里的都是独立开发者。所以请确保像你一样的人能够实现得了,否则它就永远不会真正成为一个游戏。

让你的点子尽量简单

很多提交的帖子都为了让它们的点子显得更好而加很多额外功能。我见过一个例子,里面有人提议了一款赛车游戏,包括Tron系列的风格,充满了可定制的角色和车辆并能互相碰撞,还有张小地图。这样的结果是让开发者们只能遵循着具体的准则列表,会觉得无聊的。

发帖之前复查

另一个我见到的大问题是直接的拼写、语法错误。也许你的建议会是下一个我的世界或使命召唤,但至少请在发建议帖的时候显得专业一些。另一方面,我讨厌看到那些完全不分段的帖子。没有人会乐意读整面墙一样的文字,但只要在帖子中多敲几次回车,它就能变得更好看了。

伸手要钱

目前我还没有看到这类帖子,但很确信未来会有的。为了你的点子而伸手要钱很可能不是一种好方法。个人来说,我觉得这是一个很糟的主意。我在这里说一些站在开发者角度的想法。我们会为了你的建议而制作游戏,如果有人值得酬劳的话,那应该是我们才对。想出一个好点子,相比做出一款好游戏来说,还是会简单许多的。

正面样例

我最近在考虑做一款游戏,并想到一个确实不错的点子。是这样的,这是一款2-4人的FPS游戏,场景在一座迷宫里,每人只有一发子弹。射出的子弹会在迷宫中弹跳若干次,再返回到玩家处。我的想法是,玩家能更加珍惜自己的子弹,直到发现另一个玩家以后才把子弹射出去。
我设想的世界观:
游戏有着Tron系列的风格,迷宫是黑暗的,玩家和子弹有着明亮的霓虹灯色彩。游戏的背景设定在未来,子弹看上去会像是能量球。
请把你的感想告诉我 :)

反面样例

大家好!我有一个很棒的想法,在网游的世界里,你能驾驶着超快的汽车和别人竞赛,有很多东西可以撞坏,汽车完全可定制。必须有至少1000辆车和9000种不同的插件。另外,你把金属材料放到建造窗对车辆进行改造,可以给它增添新的部件。当你死的时候,你就失去了点数,你的段位也下降了。啊对了,段位。你能得到青铜然后白银然后黄金然后铂金然后钻石。赛车中胜利了可以提升段位,输了会掉落段位。游戏肯定会超级好玩,很多人会加入到游戏世界里。游戏要有次时代的画面,并且要在PS1、PS2、PS3、PS4、XBox、XBox360、XBox One,PC,iPhone,Android和所有未来的平台上。世界要非常真实,必须要有很好的声音和专门只用在这款游戏上的完整的音轨。我希望你喜欢这个点子,如果你要做的话,请把60%赚到的钱给我。

总结

越少越好,解释越短越好。如果你不知道游戏制作需要花费多少,我建议上这里看一看。感谢你读完本文,我希望大家现在都理解了什么样的点子是好的,什么样的点子是不好的。

(正文完)

我的个人感想:可能使用RM的大家做RPG或者解谜类比较多,不一定都依赖特别新奇的玩法或者点子;另外大部分的制作者们也很踏实,不像文章里描述的反面样例一样想要面面俱到,还想伸手要钱。但是当制作的时候,想到一个“新功能”、“新点子”,也许可以参照上面每一条对比一下。比如有可能做出某个效果需要耗费很多时间,这时候可能就要想办法精简了。如果是多人合作,因为点子不合理而低估了工作量,也是不太好的情形吧。另外一点是,就算叙事类的游戏,也许也可以像上面的“概念”一样,总结出一些核心的东西。有的时候也许又想写亲情,又想写爱情,又想写悬念,又想写势力斗争,可能也是一种不合理的点子,需要去精简完善吧。

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梦石
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发表于 2017-11-11 16:57:17 | 只看该作者
通过对人类的观察,点子这个东西其实是相对低价值的。
把普通的,人人都可以想到的点子实现出来也可能很成功,
而如果是十分绝妙的点子却没有实现的话,它也只能永远是点子了。

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我是梅林,人称花之魔术师。
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梦石
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发表于 2017-11-11 17:27:25 | 只看该作者
本帖最后由 零教授 于 2017-11-11 17:28 编辑

一般而言,或者叫我个人而言,我都会将圆环之理纳入游戏框架的设定准则,一切因果由A/B/C而起,最终又会回到A/B/C。
我不倾向于过度的神展开,即便我认为可能性对游戏(尤其是多线路多分支多结局多周目游戏)很重要,但是超出框架的展开是给游戏下毒。


举个例子,我现在制作的游戏依旧是经典的大轮回题材——这里说两句关于轮回题材的题外话:
——小轮回虽然很有悬念,如Re:0和FATE/STAY NIGHT,但是往往难以自洽,需要埋下细致入微地伏笔让玩家在短期内经历的两次相同情节不至于枯燥无味;
——大轮回就容易做的恢弘史诗感,伏笔可以不用过于细节化,只要方向性改变就改变轮回结果即可,而且也能让玩家在体系内感受充分新鲜感,这条命又和上条命不一样了之类的(虽然好的比如Re:0这样的小轮回也能做到)。


关于轮回题材,不得不说的是MWI(多世界宇宙论,亦平行宇宙理论PUT),或者是薛定谔猫和量子自杀,因为重复经历相同的桥段势必给玩家多个平行宇宙的观感。
这一点各大Galgame和ADV都可以体现(就不提FATE了),但是纯粹的平行宇宙是:
——比较贴近漫威世界观的,各个宇宙的同一个个体可能是完全不同的人、做着完全不同的事情;
——或者干脆穿越,穿越到古代的地球,由于祖母悖论对MWI无效,故不同的地球试做平行宇宙可以对原世界线的未来不造成任何影响,就可以让游戏展开的随心所欲。


回归正题,那么我目前制作的框架是:
1.圆环之理(模仿学习钢之炼金术师,不让展开超出框架,否则容易陷入起点文的泥潭);
2.大轮回(多周目或者galgame都可以算大轮回来着)
3.同位异形体的平行宇宙观(漫威宇宙和穿越剧的结合)


运用这种框架最先要做的事情是列同步时间线,用X-Mind的思维导图比较好不过我用Excel也够直观了。
像这样



只要条理清晰思路清晰,没有什么能阻挡多线多视角剧情的展开,正如钢炼,可以说是一部群像剧。
而框架的第一条也就是圆环之理,正如钢炼的圆环之理是等价交换,采用一套已经被实践证明可靠的理论框架会来得轻松很多,比如D&D的魔法体系。
我个人而言就采用了P社游戏Stellaris群星的宇宙观。


但是宇宙这种东西,不是咱们这种个人制作者可以驾驭的,个人制作者可以驾驭的宇宙级游戏只有两种:
——一种是纯粹冒险类,如孢子,到各个星球搜集东西
——一种是起点文模式,从细胞层面打到超脱出这个宇宙的升级流


这两种对于剧情流都是背道而驰的,虽然不能说不利于剧本的制作但是“圆环之理”这个概念已经不复存在了。
所以正如我所做的,先给世界观画一个圆,虽然有“宇宙”这个概念但是不能直接搬上台面,否则太大太笼统,从小方面入手讲讲个人恩怨家国愁思就挺好。


那么举个例子:就先让这个宇宙中的一个人往路边的白蚁窝灌进一桶熔融铝,然后作为游戏中主要想展开的舞台——白蚁窝,就有了大量演出:不同派系的白蚁开始割据纷争,由于窝的空间大幅度减小中央和地方的联系被断割、白蚁皇后权力被架空、诸侯割据军阀纷争、隔壁的蚂蚁王国趁机对外入侵等等等。
那么作为故事的收尾,又是人类过来,把白蚁窝挖了出来,由于熔融铝渗透进白蚁窝的每一个角落,白蚁窝对人类而言已经是一件精美的工艺品,这样游戏故事就结束了。
这就是一起“因人类而起”“因人类而终”的圆环之理,虽然故事的主角是蝼蚁,人类对主角有绝对性压倒性的优势,
但是这样一来即便是“主角带众白蚁群起,咬穿人类的住房把人类压死”这样的结局被写出来,也不会和起点文的人弑神一样显得太神展开,因为这一切都在已经划定好的框架内。




以上,我的思路差不多就是这样了,有不同意见欢迎讨论,大家来求同存异地互相交换想法吧~~~~~~~~





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