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[策划构思] 渺小、又空虚的進度

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Lv5.捕梦者

梦石
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身临其境

发表于 2017-12-19 22:31:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  本文建議配合〈美術渣的我搞的標題以及腦洞〉服用,
製作動機就不贅述了,
在此只會略提製作進度,
首先請看幾張截圖。

1.jpg

  三大職業「戰士」、「術士」與「騎士」的能力與技能都設定完畢了,
本作的職業與技能是敵我雙方共通的,
這麼做的目的是為了考驗玩家能不能從戰鬥中理出戰術,
在對等的條件下戰勝敵人。
這套設計的核心概念可以溯及《魔劍:The Lord of the Swords》,
但是在經歷《除靈(物理)》與《真魯蛇轉生》的洗禮之後,
更強調簡單易懂又不失變化性,
並且針對本作的背景做出了調整。

2.jpg

3.jpg

  本作的戰鬥主要是「戰爭」,
劇情也比較嚴肅寫實,
如果採用《真魯蛇轉生》那種「主角帶領幾個隊友出入敵境」的形式,
會顯得不切實際。
因此本作用「編制前衛或後衛」來取代「裝備武器或防具」,
用「部隊的耐力與士氣」來取代「人物的體力與魔力」;
而技能則改稱戰術,
戰術的名稱與效果也多少參考了實際的兵法。

4.jpg

5.jpg

6.jpg

  預定的戰鬥畫面會如上所示,
這是不會寫腳本的我目前所能做出最有「團體戰之感」的配置了。
敵軍會分成騎士、戰士與術士三排,
騎士負責保護後方,
戰士負責近戰與輔助,
而術士則施放強力的魔法。
能不能在敵軍術士打倒我軍之前突破敵軍的騎士,
會是本作戰鬥的勝敗關鍵。

7.jpg

  本作的道具改稱「軍備」,
名稱與效果也配合故事氣氛而做出調整;
我是查了資料才知道鴉片的歷史那麼久,
還真是意外的收穫。

  上述的調整雖然費了我不少苦心,
但還是有許多配套的系統要設計,
還得允許玩家在簡單的機制下玩出一些變化,
這些都在在考驗我設計機制的能力吧?

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赤炎 + 1 脸图画风好棒
89444640 + 1 群殴好有趣
阿薩男爵 + 1 塞糖
defisym + 1 dalao加油~

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发表于 2017-12-20 05:52:38 | 显示全部楼层
系统蛮新颖的,期待成品。

点评

我做了好幾款遊戲,嘗試能不能用簡單的機制去實踐有變化性的戰鬥系統,還為此試過戰棋,但後來想回歸現在這個系統。  发表于 2017-12-20 08:38
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-12-20 12:35:57 | 显示全部楼层
想问下,请问“机制”的定义是?这个词已经看到过也查过无数遍了,但却到现在都没搞懂。网络上的观点有说是隐含规则的,有说是玩法的,但这些定义既然已经有了别的词可以代指,为什么还要用“机制”来说明呢?
查原意时查到的机制(非“游戏机制”)一词的原意是指物体的结构、功能,以及各部分的相互作用,但这定义太广了吧?按这定义的话宇宙中的一切现象都可以说是宇宙的机制导致的,换到rm游戏里就是你见到的每一个角色,拿到的每一件道具,甚至每一条的游戏规则都可以说是“游戏机制”……但这些内容在实际设计的过程中分别要考虑的东西又都有所不同,定义广到这种地步,机制这一概念在实际设计中就不会有太大意义,而偏偏我至今找到的几乎所有讲设计的教程又都在强调这个词………………额,不,就算我想的是错的,机制是很有意义(价值)的概念,那他的定义显然也不会是直接把原意直接套到游戏上——那它究竟到底具体的来说是什么呢???
……
嗯,如果可以的话就麻烦帮忙解答一下这个问题吧……唉

点评

简要回复:对我来说规则、流程和数值都是作者制定的东西,不是玩家体验的总结归纳,所以当然可以发生关系。  发表于 2017-12-21 02:11
那就这样吧  发表于 2017-12-20 22:56
如果你對邏輯與哲學很感興趣,想在這邊討論一番,那請原諒我,我發這帖主要還是想跟大家討論做遊戲的事情。  发表于 2017-12-20 22:47
就算你所謂的「分類級」是哲學界或邏輯學中的共識,也跟這個帖無關。如果你講的只是你個人的「習慣用法」,那還是你那句「理解不同很正常」。  发表于 2017-12-20 22:42
不需要。  发表于 2017-12-20 22:40
嗯,果然还是不知签名该写什么好
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Lv5.捕梦者

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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

发表于 2017-12-20 12:54:32 | 显示全部楼层
簡單易懂又不失變化性大赞
对战目前看起来不错
各种术语,看出来花了心思,一看就知道游戏的世界,战乱!
气氛超级棒!期待!
骑士方面,希望可以加入马方面的特效,骑术啊,新军速度

点评

很高興你喜歡!騎士在作中比較是強調他們的貴族身分,不過高等的騎士會學到一招「騎槍突擊」,就是用來表示他們騎著馬衝鋒陷陣~  发表于 2017-12-20 15:23

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MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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发表于 2017-12-20 17:35:36 | 显示全部楼层
很有进步啊!
建议下个游戏可以用MV做毕竟更新的系统嘛haha

战斗系统看起来很棒啊!

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是呀,目前先等等~  发表于 2017-12-21 11:26
没事!我也在新坑里躺着忙- -《除》等英文版做好了再多语言上架吧...希望英译早点出来^^  发表于 2017-12-21 10:56
近況報告一下,我還在等除靈的英譯稿出來,而且正在研究該怎麼上架,所以除靈先暫且擱著,這遊戲算是閒暇之餘做的。  发表于 2017-12-20 21:40
話說這款之所以沒用 MV 做,部分是因為素材是 VX Ace 規格,部分是因為我對 MV 有哪些插件還不夠熟,所以做不出我要的效果。  发表于 2017-12-20 21:34
謝謝誇獎~  发表于 2017-12-20 21:33
哈喽,这里画师/配音立绘/UI/像素/l2d,美术相关均可做的。有偿画画免费配音中(^o^)❤来找我喔Q:397911742
参与游戏《除灵》《寻迹》《丽丽公主》《旅行恋恋》《余烬之中》《绽于枝垂樱下》《幻侠奇缘录》等
画图作品——>点我   
无偿配音——>点我
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Lv5.捕梦者

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 楼主| 发表于 2017-12-20 21:30:26 | 显示全部楼层
徐铭的葬礼 发表于 2017-12-20 12:35
想问下,请问“机制”的定义是?这个词已经看到过也查过无数遍了,但却到现在都没搞懂。网络上的观点有说是 ...

  我也不是什麼有照的遊戲製作人員,
大學念的是心理而不是做遊戲的相關科系,
所以我對這些術語的定義也說不準,
更沒權力去定義這些術語。

  我用「機制」這詞只是方便溝通,
我用它的時候通常是要表達我想帶給玩家特定的「遊戲體驗」,
為了帶出這種體驗我會用上一些規則、玩法或數據平衡,
我把這些帶來特定體驗的「規則、玩法或數據平」籠統地叫作「機制」。

  比方說我這遊戲有「職業系統」,
人物可以分成戰士、術士與騎士,
這樣設計的用意之一是讓玩家可以迅速掌握這些人物的特性,
比方說戰士擅長近戰,
術士能造成大範圍的強力傷害,
而騎士皮厚血多能保護隊友等等,
這種刻意貼近「玩家對職業的印象」的系統,
我認為它是一種「省略人物介紹」的機制。

  你說既然職業系統都有「系統」這詞彙了,
又何必發明「機制」這個詞呢?
其實我也不太確定,
不過我想系統呀、數據呀、玩法呀講的都是那些東西本身,
但機制卻是去指出這些東西「與玩家體驗的關係」。
職業系統就是職業系統,
但「設計出職業系統好讓玩家很快掌握人物特性」是一種機制!

  再拿這例子繼續衍生,
有非常非常多的 RPG 都有職業這系統,
但每款 RPG 的職業系統帶給玩家的體驗可能是不同的,
那它們職業系統的機制就不太一樣。
比如說我的職業系統是敵我共通的,
我方有的職業敵方都有,
我方職業的特性敵方也都一樣,
而我這麼做是希望帶給玩家怎樣的「遊戲體驗」呢?
那就是我希望讓玩家覺得自己跟敵方是在對等的條件下戰鬥的,
既然能力值特徵跟特技是相通的,
那雙方就不是靠著某些特權在較量,
而是較量誰用的打法比較好。
當然這只是我設計這機制時所打的如意算盤,
玩家實際玩起來的體驗如何又是另一回事;
但我之所以會把我所做的這個安排叫做「我在設計機制」,
是因為我是「想讓玩家產生特定遊戲體驗」。

  最後我要重申我沒資格把這些詞的定義說死,
我只是試著解釋我都是怎樣使用「機制」這個詞的。
而我用這詞只是方便大家溝通,
也就是說如果某人能接受這個對「機制」很籠統的定義,
那他就能繼續根據這個定義與我往下討論,
比如說「我覺得光職業系統沒辦法達成跟敵人較量戰術的效果」之類的。
如果你只是希望找出遊戲界對「機制」的精確定義,
我覺得你找相關的教科書會比較實在。

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Lv3.寻梦者

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极短24参与开拓者

发表于 2017-12-21 02:16:37 | 显示全部楼层
回到正题,刚进这楼的时候第一印象是给人物(?)装备不同编队的设定非常有创意,感觉是对群战的不错的抽象,运用rm原装功能也是十分巧妙,期待见到成品

点评

我現在還在把各種想法整合在一起,謝謝你的鼓勵。  发表于 2017-12-21 07:51

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