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[讨论] 敌我共有的通用技能是否一定要制作两套

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-1-6 22:24:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在日式RPG的设计中,技能设计永远是保障游戏性极好的一环。
但是在确保技能数量的同时,可能会由于种种原因出现“制式技能”这种需要,
也就是许多角色共有一部分技能,就和制式枪支一样人手一把。
其中敌人共有可以说是必然的,因为为每个不同的敌人都设计自己独有的一套技能成本过大,
而且类似的敌人配发一致的技能,就和装备同样的武器一样是可以被广泛接受的。
QQ图片20180106215030.png QQ图片20180106215045.png QQ图片20180106215101.png
但是有一种情况就比较特殊了,那就是敌人拥有和我方角色一样的技能。
这种情况常见于系统化的技能体系,比如元素魔法等等,可以说也比较常见
22.png 24.png
更常见的情况是,我方的一名角色原本是BOSS,被击败后收服成我方角色了,那么他还是BOSS时的那些技能就照单全收了。
这个情况一旦出现了,就无法避免技能的重复了。
23.png 25.png

这个时候往往有两种做法。
1.给敌我设计两套技能

这种做法是最常见的,因为大多数游戏敌人的血量往往是我方的数倍,敌人打我方几十几十,我方打敌人成千上百
那样技能威力自然也需要相应调整,否则打敌人跟挠痒打我方直接秒杀就比较尴尬了。

2.敌我一致

这种方法适用于敌方和我方的数据已经被一致,包括敌我属性和攻击时造成的伤害,
大家互相打来差不多那自然也不必做两套技能了,轨迹系列就是属于这种情况(导力魔法)

不过即便如此,还是有许多不便,即使敌我数据一致,因为种种技能特效上的限制,以及SP消耗和敌人释放技能AI这种比较实际的设置
当敌方作为BOSS登场然后被我方收服后,往往还是要做两套技能,
毕竟,BOSS数值和能力跟我方角色一致的日式RPG还是比较少的 QQ图片20180106220514.png QQ图片20180106221539.png

如果只是有限数量的技能,设计两套并没有太大的问题

但是,在一些比较少见的情况下,还有一种更为夸张的设计

那就是可以永久学会敌人的技能

这个设计在东方苍神缘起中被套用在了古明地觉身上
觉一共可以学习超过200种敌方技能,但是值得注意的是,敌人所使用的技能超过1000种,但只节选了数百中可以让觉掌握
即便如此觉依旧可以学会BOSS的【极大毁灭咒文】【暗黑千兆核融术】这类能够轻松灭团的大技能

鉴于苍神缘起满足“敌我数值一致”和“技能特效不复杂”(顶多就是即死、瞬杀)
而且也并没有开放所有敌方技能给我方学习,所以这么做还是不会费太大的工作量的。

但是如果真的开放了所有敌人的技能给我方学习,还包含各式各样的特效,那有碍于这种种原因,是不是真的一定要给敌我制作两套技能?

QQ图片20180106212835.png
诸如这类释放技能过后给释放者恢复行动力,或是连续行动、技能连动连招、组合技、BOSS限定异常状态......
主要为涉及游戏中各角色的“个性”和游戏“平衡性”的技能,

是否一定要制作两套将敌方使用和我方使用区别开来?


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魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~

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梦石
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发表于 2018-1-6 23:08:13 | 显示全部楼层
技能/魔法是数据库的一部分。
同时也是处理战斗平衡的一个很关键的要素。
主要是给人物职业和敌人分配的。
所以呢,在技能栏充足且有空余的时间,尽量做多几套相同的技能魔法。
一个是角色的能力和敌人的能力是不同的。在算法上也存在一定的差异。
制作多套可以控制双方之间的平衡,不会被数值波动影响。
二个是可以测试技能魔法的合理性。
就是在游戏中该技能的实用性和能力究竟如何,该如何调节威力等等。
三个是可以增加演出效果和趣味。
Rmxp有名的全动画战斗系统就是这样。往往一个重名的技能。
需要设置多个,因为每个主角和敌人的演出动画是不一样的。
以上是小观点。
当然,方便的话,也可以直接一个技能多个使用者使用。
合适默认战斗,合适修改战斗计算公式的,合适没什么时间的制作者。
如我这个:
360截图20180106230832421.png
最后还是建议多种设置的方向为好。
设置技能在数据库里的难度还是很大很大的。
重点是她们能决定你游戏战斗是否平衡和剧情发展呀。




点评

敌我算法一致时技能调用会显得非常灵活,苍神缘起中被boss打的团灭的技能,后来被我方原模原样地学会了过去把敌人打得落花流水,异常畅快  发表于 2018-1-6 23:36
当然做被动技能或者简单的敌方用的技能可以不考虑动画的问题,不过一般来说技能还是配合动画一起做会好一些。  发表于 2018-1-6 23:29
偷懒上的确是用技能代替动画比较方便,也是我经常干的,不过如果是一个技能本身要被敌我双方拥有,比如技能学习,那就要讨论的是技能本身了  发表于 2018-1-6 23:25
说得不错,不过技能不等于动画,不同人物释放同一技能的动画是可以通过分歧判断的,至于收招动画可以通过镜像反转表示敌我。不过偷懒上的确...  发表于 2018-1-6 23:23

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一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

发表于 2018-1-7 03:37:28 | 显示全部楼层
大部分情况没必要
除非你要像Dota2那样做一个类似大魔导师拉比克或者变体精灵的角色,可以窃取敌人的技能
拉比克本身的施法前摇是0,如果不对狙击手的暗杀和影魔的魂之挽歌做单独设置,那么拉比克就会秒放他偷到的这两个技能,所以这两个技能在施法者是拉比克时做了特殊的标记
不过做标记也并没有做一个新的技能(通过提取文件可以发现)

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很有道理,对需要修正的参数进行单独修正,单拎出来改就没有必要动大局大费周章了  发表于 2018-1-7 07:23

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发表于 2018-1-7 04:45:01 手机端发表。 | 显示全部楼层
将技能伤害公式写复杂一点,加入一些区分敌我的伤害系数。比如同样是2倍力量加成我额外减个叫enemystrenthdown的参数,敌方设为力量的80%,我方设为0,则在敌方使用技能时自带伤害减80%buff,或者干脆主角团恒定有个减伤多少的隐藏buff

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敌我差距主要体现在角色的成长差异,同一个技能两个角色暴击倍率一个是3倍一个是15倍,但是这个技能是“必然暴击”,那差距就出来了  发表于 2018-1-7 07:33
这种方法不怎么适合敌我数据一致的情况,有些时候我方血量甚至能比敌方多,那我反而给敌人套了减伤;公式和技能效果其实是割裂的,没法万金  发表于 2018-1-7 07:26

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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-1-7 11:45:46 | 显示全部楼层
UI好好看,借用一些网游的设定,把暴击属性作为我方专属,暴击率和爆伤作为属性可以提升,技能可以暴击,这样同样的技能我方能打的伤害也会比对面高很多了
一般玩家也不喜欢被BOSS暴击,辛辛苦苦打到终盘被几个暴击秒杀肯定就想删游戏了……

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暴击率和暴击倍率往往还能被Buff提升,结果我的BOSS就会给自己上这个buff...  发表于 2018-1-7 17:23
所以我说的是一些啦..  发表于 2018-1-7 16:02
實際上網遊裏的怪也是有暴擊的···  发表于 2018-1-7 15:52

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发表于 2018-1-7 12:01:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-7 12:02 编辑

我觉得这不是技能设计的问题,而是数值设计的问题。一般而言,技能体现的是战斗中的攻防手段,技能一致,也就是指战斗中的攻防手段一致。那么,需不需要做两套技能,是视敌我的差异决定。在RPG里通常就是数值差异了。


比如,有这样一个设定:

言灵术:使用特殊语言说出一词语,那么该词所指的事会发生。
词语:火

当使用者是人类主角时,体现为指尖出现一团火苗。
当使用者是巨龙时,体现为火焰吐息

在我们理解的意义上,他们使用的都是“言灵术:火”,但在游戏里实现的话,它们显然不是同一个技能,不是吗?

所以,纠结这问题是没有意义的,有需要的时候就做,不需要的时候就不做。
如果是不想做的话,或者做起来会很累的话(比方说有个角色能使用上百种怪物技能),那就应该对数值大刀阔斧修改一番,做到让自己不用重复做这些劳累事。
如果是很想保留数值设计,那就要把这个角色砍掉了。
学会取舍也是成熟的一种体现,不是吗?

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虽然有些东西看起来确实不像数值差异,比如异常状态抵抗力、自动连续行动的被动、技能不需要吟唱和冷却、强制暴击率...但说白了还是个体差异  发表于 2018-1-7 17:31
很有借鉴意义,火魔王放出来的火球术和学徒放出来的不一样是不一样,但是直接精确到个体能力就行了,直接调个体值差异值就省了不少事  发表于 2018-1-7 17:22

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爆ぜろリアル!弾けろシナプス!パニッシュメント......ディス、ワールド!
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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

发表于 2018-1-27 14:58:17 | 显示全部楼层
事实告诉了我怪物是否使用共有技能不重要,重要的是在排除共有技能的情况下怪物应有能体现自身特点的独立技能。
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