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[胡扯] 听说,按规定,游戏必须要公布内部的爆率数值

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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开拓者

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发表于 2018-2-2 23:29:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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所以图1就在按A键后变成了图2……

SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

Lv3.寻梦者 (版主)

八宝粥的基叔

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贵宾

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发表于 2018-2-2 23:34:56 | 只看该作者

只是针对网游吧。

点评

是针对带有扭蛋功能的手游···(比如阴阳师、fgo之类的),并且限定道具要给出其他入手途径(这条针对国内游戏)  发表于 2018-2-2 23:42
我还记得是手游……  发表于 2018-2-2 23:39
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2018-2-2 23:45:22 | 只看该作者
这个合成概率···是只能得到其一还是全部都有机会得到?

点评

自动滚···我以为是光标切过去手动滚的···  发表于 2018-2-3 00:39
那个窗口是自动滚动的……  发表于 2018-2-3 00:00
如果是只能得其一的,直接弄成轮流显示吧···这样放一起可能会误会  发表于 2018-2-2 23:55
取决于你配方怎么设置了……  发表于 2018-2-2 23:51
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-3 00:08:44 | 只看该作者
那又怎么样。反正单机都是被SL的

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外部复制存档,合成失败再复制回原来那个备份的存档,一样没辙。  发表于 2018-2-3 20:06
那存档的时候出什么意外,然后存档就损坏了  发表于 2018-2-3 14:23
可以设定只有一个存档位置,每次合成后自动存档——  发表于 2018-2-3 13:52

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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-3 12:50:11 | 只看该作者
概率在单机能立即存档的游戏里并没有太大的作用。
1%的概率也能做到100%成功。
然而,是时候限制存档次数了...

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战棋反而变数更小了···一般棋子行动取最优而不是随机,比如你残血,即使换方向该死还得死  发表于 2018-2-3 22:31
还是可以变的。比如战棋的,踩到和之前不同的格子上就不同结果了。  发表于 2018-2-3 21:40
不是概率不变而是结果不变···  发表于 2018-2-3 21:22
好多游戏都用这样的设定...全局随机数...  发表于 2018-2-3 21:06
让我想起一些游戏的概率读档后也是不变的,不过稍微做一下其他步骤再来做就又随机了。  发表于 2018-2-3 20:59
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2018-2-3 14:04:53 | 只看该作者
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2018-2-3 14:18 编辑

单机SL…嘛。在VA,会玩Random类的话,SL党可以哭了。

转自我在其他帖里的回复:
Random提供了Ruby伪随机数生成器(PRNG)的接口。PRNG会生成固定的,模拟真随机的一系列位(比特)。这些位可以以整数,浮点数或者二位元字符串来呈现。生成器可以透过srand实例方法以系统随机生成的,或者用户指定的“种子”来初始化。类方法rand提供了Kernel.rand的基本功能,而且更好地处理了浮点数。两者都是Random::DEFAULT(Ruby的默认PRNG)的接口。实例方法new会生成一个独立的PRNG。这允许复数个拥有不同状态(种子,序列位置)的PRNG同时存在。Random实例可以被Marshal序列化,因此可以保存起来(存档),也可以在读档后继续运行。

就算该Ruby版本没有Random类,用Kernel的srand配上预先存起来的种子也是很强的反SL机制。

RUBY 代码复制
  1. seed1 = 189776678578449721600411089569209220413
  2. seed2 = 948707177782703391029934157322614421
  3.  
  4. #此方法因为循环所以效率可能不是最好的
  5. #有想法的话可以自己优化
  6. def xrand(seed, num) #种子,序列
  7.   Kernel.srand seed
  8.   val = 0
  9.   num.times do val = Kernel.rand end
  10.   Kernel.srand #恢复随机
  11.   return val
  12. end  
  13.  
  14. #不管怎么跑,输出都是一样的
  15. #所以只需要给每个配方存一个种子,然后记录使用次数
  16. p xrand(seed1, 10)
  17. p xrand(seed2, 5)

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主要保护的是抽卡合成等重要系统,其他的大可不管  发表于 2018-2-8 12:57
可怕的玩家(从不洗随机数的某人路过。。  发表于 2018-2-8 12:57
(玩PM洗随机数表洗得欢  发表于 2018-2-8 12:56
建议是一种行动一张表,不然总会有“洗”的方法  发表于 2018-2-8 12:55
存档会把随机数表存起来,这样就OK了~  发表于 2018-2-8 12:51
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2018-2-4 03:37:37 | 只看该作者
你可以放在游戏外面显示,不用放游戏里面……
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