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[讨论] 如何让游戏的每个难度都有不一样的游玩体验?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-2-7 20:09:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我的想法其实十分简单。
简单难度下,玩家可以轻松通过关卡,减少Rpg要素对游戏剧情的拖延,从而更好的欣赏剧情。
一般难度下,玩家在欣赏剧情的同时,也能在游戏的Rpg要素里得到乐趣,消磨时间。
困难难度下,玩家可以充分在游戏的Rpg要素里探索挑战,可能会耽误欣赏剧情。

常见调节难度的方式:
1.敌人能力:难度越高,敌人越厉害;
2.敌人行动:难度越高,敌人行为的花样越多;
3.功能限制:难度越高,功能会有所限制。如无法使用特定魔法或者特定的功能;
如:

4.隐藏物品的开启:难度越高,可得到的隐藏物品或者特技会越多;
如:

5.地图补给的不同:难度越高,地图取得的物品越少。
大致能想到的是这些。
但远远无法满足以上我的想法。
请各位有经验的前辈指导指导,谢谢。







一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。

Lv3.寻梦者

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发表于 2018-2-7 21:24:03 | 只看该作者

难度越高,SAVE POINT存盘点越少。
难度判断的标准应该是由自己的游戏性质判断的,以及为什么要设计难度?
假如我是一个打怪打BOSS 剧情类的RPG,在战斗和剧情方面都有自己的特色,然而如果是为了兼顾更多的玩家群体,肯定会有【剧情党】和【战斗党】
这个时候我肯定会设置游戏难度的,一个为主剧情副战斗的简单难度,另一个为主战斗副剧情的困难难度
而如何调节难度得要自己从自己的游戏特色下手

比如说,从怪物方面,从BOSS特性到小怪特性慢慢的加强。在简单难度下,普通玩家只会觉得小怪是【送经验的】,BOSS才是稍微要动脑子找规律破绽的地方。而在最高难度下,小怪也要赋予他们的特性,比如速度慢但攻击非常高一击致命的小怪,敏捷速度高有剧毒BUFF但害怕AOE的毒蜂,到会致盲黑暗沉默魔法但没有物抗的恶魔,这些都是能加强的地方。
说归到底,也不能彻底去掉他们的特性,就是每个怪物都有的长处和短处,难度越高,越需要玩家去发现这些怪物的弱点和破绽,怎么去对付他们。
从补给品装备方面,也不用去刻意降低爆率,而是让玩家直到这些补给品的重要性,什么时候该用,什么时候不该用。在简单难度下,血不是满的可以无脑喝,无脑砸,而越高的难度这些补给品必须越来越珍贵。就好比像战争中,平时药店随随便便买到的药很不值一提,但在战争以及特殊情况下,这些药用千金也换不来

总之呢,还是要靠自己,只有自己明白自己游戏的特点是什么。是STG我就加强弹幕密度,是RPG我就加怪物难度

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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2018-2-7 21:40:13 | 只看该作者
老实说不同难度下敌人有着不同的AI已经超级良心了……
比如《光环》系列就是如此处理的典型,简单难度下玩家自然是可以砍瓜切菜如入无人之境,敌人常常是顾头不顾尾常常露出破绽,但高难度下敌人学会了打滚闪避包抄等等等等各类骚操作,虽然伤害还是那个伤害,但是难度的确陡然提升了
游戏本身没有难度设定,但是追加不同的附加目标来调节难度
众所周知的例子就是《刺客信条》的完美同步,前几代都是QTE游戏,被发现了等着按防反就能杀光敌营,让潜入之前NPC的警告成为笑话,如果追求完美同步,那么需要考虑的事情就多了许多,例如怎样在不被发现的情况下解除所有警钟,暗杀掉所有XX敌人之类,不过……因为游戏机制,以及育碧常有的bug与蜜汁判定的问题,一个操作失误导致附加目标失败,像我这种偷懒的玩家直接就冲上去砍砍砍——没有人知道他潜入了
同为育碧家的潜入类游戏《细胞分裂》,从五代开始系统上有了很大变动,首先就是密密麻麻一大排的操作按键消失了,几乎所有动作都能用互动键完成,其次就是引入了标注&执行/残像系统,原本慢悠悠的潜入玩法被取代,游戏的节奏被极大地加快,更像是好莱坞的动作电影。六代回归了系列本源,不过加上了重甲兵、头盔等要素让五代近乎无敌的标记——破门近战——全部击杀不再行得通,高难度下更是无法使用标注系统
其实这才科学嘛!那里有人能够隔着墙壁瞟一眼就能记住敌人的位置的!相比之下残像反而更科学
提到难度选择,印象最深的其实还是质量效应系列,3代更是引入了story模式——对,战斗你走个过场就行了
最后再提一句《荒野之息》,大师模式下敌人集体提升了一个等级,密度大大加大,伤害提高不说半空中还有敌人埋伏,不过难度提升也就仅仅限于初期开荒阶段了,那会儿全身就一条内裤,一堆树枝,看到敌人砍砍砍树枝都碎了人还没掉一半儿血,没一会儿还全都恢复满了(……)
不过过了开荒阶段有装备之后难度就又下降不少,再加上二周目加成,Boss都知道打法了,也就没那么难,大佬直接欺负新手村人马,射脸上背,仗着武器不消耗耐久把人马按在地上摩擦,像我这种手残就直奔加农城堡,连环背刺捡装备发家致富(白银敌人几千血,初期武器连环背刺要七八下才能打死(!),以至于有了一种“Boss还不如路边小怪难打”的错觉……
嗯,老实说掌握打法boss都很简单,石头人射矿石爬上去大风车,独眼巨人射眼睛上去大风车,守护者瞄准你不要怕,这时候它不会动,要么盾反要么射眼睛上去大风车,至于加农就更简单了,射眼睛两下让它掉下来然后大风车,以至于我会被路边的波克布林打的半死不活但是对上加农都能无伤……
哦,对了,最后的灾厄加农爆炸箭射脸+老阿姨大风车,连自带录屏时间都没用完就能打死了,回想起一周目的时候和他周旋了将近一个小时……哎
跑题……就跑题吧,以上

点评

或许找来一部玩玩看就能get设计的点了_(:з」∠)_  发表于 2018-2-7 23:21
严重跑题啦...例子的游戏都没接触过...  发表于 2018-2-7 23:20
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2018-2-7 21:46:22 | 只看该作者
画风好可爱喔···额···虽然有点文不对题了233 帮顶
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2018-2-7 23:22:15 | 只看该作者
MireniamuYuki 发表于 2018-2-7 21:24
难度越高,SAVE POINT存盘点越少。
难度判断的标准应该是由自己的游戏性质判断的,以及为什么要 ...

普遍反应游戏难度较高才要设置游戏难度,方便新手入门。
当然不代表为了通关,导致没有人选择高难度的模式进行游戏。
为了这样所以要对这些模式做一定的规划。
也可以让玩家有更多的选择。

点评

你不嫌麻烦我来测试一下就好了,最近也是闲着摸鱼,游戏也不想做  发表于 2018-2-8 12:23
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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发表于 2018-2-7 23:29:45 | 只看该作者
还是要从你做的是什么类型的游戏去出发。你要是刻意去做一个困难游戏,玩家说难是正常的;你要是做的是休闲轻松一刀99级那种,也没什么。
所有玩家的评判标准不一样,最简单的一个小怪在别人眼里也或许是比BOSS还难打的存在

自己才是最清楚自己的那位,想真正设置游戏难度的话,放几天晾几天自己的工程,然后再以【玩家】的身份去玩就知道到底难不难了
啥都会,啥都不擅长
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-8 00:34:02 | 只看该作者
参考《空洞骑士》
简单模式允许玩家不停死亡重来
钢铁之魂模式下一旦玩家死亡则立刻销毁存档并且回到开始界面

还可以加楼上提到的存档限制
你可以设置成:每次存档都消耗当前金钱的一半(比如身上有500金币的时候存档会花掉250金币,这样一来就不鼓励玩家前期极限路线死攒钱中期买大件血虐敌人)

不一定要去动敌人,当然动敌人是最明显的提升难度的方式

点评

那是因為玩家依然可以用備份存檔、強退回存檔點的方式防止毀檔···  发表于 2018-2-8 13:47
感觉steel soul模式比普通更简单……因为没有即死陷阱  发表于 2018-2-8 10:37
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2018-2-8 06:02:57 | 只看该作者
其实LZ前面提的几点都是现在的常用手法,不过如果说仅仅是数据或道具上作出改动的话,
恐怕是难以吸引玩家在完成一个难度后继续挑战更高难度的动力。
前面看过一些岚少的实况,也从中发现了国外一些人高明的手法,就是一些剧情乃至结局
必须要在困难的难度下才会触发。
比如普通难度下,玩家达成了一个结局却感觉不是心中所想而意犹未尽(虽然这个家伙是
反派,但是好有魅力还想让他洗白呀!)
在困难难度下,通过一些苛刻的条件就可以让一些角色的命运发生改变,存活下来甚至加
入到己方的队伍(比较有名的就是DQ4中的死亡皮萨罗,作为普通结局的最终Boss加入到
勇者的队伍中,一同去对抗真正的敌人这才是魅力所在)
情节上的变动才是让玩家继续玩下去的动力,当然作为困难难度,适当的提升一些参数也
是必要的。
个人见解,希望能帮到你。

点评

多谢前辈的建议,会在游戏里对各难度的设定稍作修改。  发表于 2018-2-8 19:35
马克思佩恩2最高难度下蒙娜不会死,以及光环历代传奇难度通关彩蛋_(:з」∠)_  发表于 2018-2-8 17:22
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-2-8 15:31:52 | 只看该作者
有很多套路啊!
比如在特定难度下有额外的剧情或物品或彩蛋。
在特定难度下可获得额外特殊角色。
在不同难度下某角色立绘行走什么的都各有细微的不同。

点评

高难度才能完整收集CG壁纸等等...虽说不错但有点强迫的感觉...总之谢谢前辈的建议。  发表于 2018-2-8 19:36
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2018-2-8 15:55:46 | 只看该作者
本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2018-2-8 16:21 编辑

战斗系统有挖掘深度的设置不同难度比较有意义吧。比如:
简单:游戏共可以收集8个队友,每次战斗只能上4人,用肉盾+回血+法师+剑士的经典组合就能打通全流程,换用其他组合也不会太难。
普通:游戏共可以收集8个队友,每次战斗只能上4人,但是可以战斗期间更换队友,敌人的行动方式和组合层出不穷,需要谨慎选择队友和及时更换。
困难:在普通的基础上,调高法师的伤害,增强物理系职业的辅助作用,使用包括回复魔法在内的所有魔法均引入音游的机制,吟唱魔法的时候上下左右随机排列在屏幕上需要及时按对应的方向键,最后判定perfect打出暴击,good伤害一般,miss打不中。

至于高难度的奖励嘛,其实一般来说我是不大喜欢高难度解锁特定剧情的,解锁物品或者技能还可以,毕竟物品和技能都是直接和战斗挂钩的东西。选择高难度的玩家就是喜欢挑战嘛,战斗系统做得好一点(虽然这里的好一点包括的东西有很多,创新的战斗机制啊,合理的敌人安排的,丰富的技能和装备啊等等),大概就是对选择高难度的玩家最好的回报了。

另外我也不大喜欢用限制技能和物品之类的方式来提高难度,物品限制得太少了打法就死了,限制得不够少又容易导致全程省着用全恢复药剂结果非常憋屈地打倒了所有敌人之后全恢复药剂基本没用过这种现象,除非有其他弥补途径但是不如直接使用物品方便,通过限制物品来让玩家不得不学会将不便的途径插入到战斗中控制节奏吧。技能也是,直接限制不让用技能也是烦,不过可以考虑在简单难度下只需要根据TP量来决定使用的技能,而困难难度下既要考虑TP又要考虑冷却时间这样的间接限制。

点评

个人也不太喜欢用try to level来限制剧情完整性来强迫玩家玩其他的难度,总之感谢前辈的建议。  发表于 2018-2-8 20:05

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