设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2388|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 【微不足道的感想】关于我画地图的事儿

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1525
在线时间
308 小时
注册时间
2011-7-23
帖子
150
跳转到指定楼层
1
发表于 2018-3-5 17:33:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 墓雷 于 2018-3-6 18:22 编辑

作为一个进度缓慢,默默无闻,毫无特长的人,我原本应该四处潜水看戏,然而经常的看到一些新人手足无措而无助的时候,我又总想帮点什么,却爱莫能助。思来想去,我唯一有资格唠叨两句大概也就只有地图这个方面,虽然是矮个儿里边儿挑高个儿的拙见,姑且还是想硬着头皮写出来与大家唠嗑两句,就当抛砖引玉了。

地图的合理性
这是一个很稀疏平常的话题,但是也是我想最先说的话题。不知道大家画的地图,尤其是最初接触RM的那段时间画的地图,有没有过合理性上的错误,诸如「明明是个雨林或者沙漠,往外走一点就成了冰川或者雪原」、「一个矿洞或者大房子,会有两张地图从空间上出现有重叠但内容完全不同的部分」、「跟着河流进入紧接着的下一张地图,结果发现下一张地图根本没有水的存在」「画了山间的几段山路,从一个平台走到另一个平台,从这边走要爬三格楼梯,结果从那边走要爬五格楼梯」等等。如果有人有犯过这样的错误,想必他回头看的时候必然是啼笑皆非的,这些常识般的事情怎么就忽略了呢?幸而出现这些问题的原因很简单,解决的办法也简单,只要在画地图的时候刻意关注一下这些问题,就会像避免写错字一样很容易的规避掉。
其实地图的合理性还体现在一些一眼看上去看不出不对劲的地方,但是仔细想想也会觉得怪怪的,比如好端端的一座房子,应该不会有人把门正对着悬崖或者湖,导致出个门还要担心脚滑;山地城镇也不会故意把楼梯开在边缘地带,结果出门买个菜还要环村半周散步;一幢大豪宅只有某一层的角落里有厕所,结果上个厕所还要百米冲刺等等。这一类问题多是人为建筑或构造对于环境的不妥协造成的,这样的情况如果在现实中出现,大概只能归类为始作俑者的大铁头了吧(“那不行,我今天就要把门往这边开”)。与之相对的,为了避免这种问题的出现,我们大可以在设计的时候,将自己代入到建造者的视角中去,并不单纯的思考“这里要有个房子”,而是“这里要建座房子的话该怎么设计”,比如在悬崖上面造房子,至少我会把门往相对宽阔安全的方向开,可以的话最好正对下山的路,这就十分的合理了,至少不用担心出门走个夜路还可能来个自由落体运动。
另外,就是很容易被许多人忽略的,规律上的合理性,从规律这方面来说,大自然的地图往往是最不合理的,因为自然的地图诸如沼泽、森林、山地,是完全未经人类干涉的自然形成之物,然后才被人们加以修改的,因此一些规规矩矩,横直竖挺的野外道路就会显得非常不合理,具有明显的人为痕迹——除非那一片森林都是经过人类规划改造的——这很强迫症,但这很不大自然。而关于野外的路要怎么个“不规则”法,我个人的方法是先把地图用墙或者森林一类的图块涂满,然后一通乱画(没错,你可以当做是涂鸦),再挑拣出其中的一部分补完成道路,剩余的部分擦去,之后再稍微扩充其中的部分道路(毕竟大自然不可能一条路过去毫无宽窄变化),一张地图就这么画好了,剩下的就是加入其它的素材了。

地图的美观性
由于鄙人并不会光源啊,无限图层啊,场景美化什么的,所以这一节其实是想谈谈素材的利用。说实话,自带的默认素材虽然内容丰富,但单一对象的素材是比较贫乏的,例如MV的花朵,来来回回就那么几样,想要达到百花齐放的水准估计都能把画板染上一层血了,但是这并不妨碍让地图变得不那么枯燥,最简单的就是避免同样的素材密集的出现在同一块地方,比如森林中难得一片空地,结果外面到处是蓝花和红花,而这片空地只有红花...除非这有什么伏笔或合理的情节在其中,不然可以视为美观性上的败笔了。
而关于森林中开辟出来的道路或者楼梯,我的建议也是不要一路点过去,中间空出一两格草地或者在路边开出一两块地也是可行的,摆放单独的花或者树的时候,强迫症们也要控制住自己想放个矩形出来的念头才能显得自然(除非那边一排树桩子是一个强迫症砍出来的倒也说得过去,不过树也不会长的那么密集吧...别忘了是先有自然再有人)
还有就是不要局限于一张地图素材,一些其他的素材尤其是地下城系列的几张素材中的东西,诸如路障碎石一类,其实在很多场合下都可以使用,使用的素材种类变多了,重复度也就下去了,地图看上去也就更加顺眼了。

区域地图
说了这么多“看上去”的东西,来谈谈“走起来”的东西吧,由于大部分的RPG游戏中,主角们都是走在地图里的人而不是俯瞰地图的人,所以很多时候地图怎么样也要考虑走起来的感觉。在我的印象里,很多游戏为了增加流程,往往会拉长或者复杂化通往剧情点的道路,这本来是无可厚非的,但是有些游戏里,当主角们费劲千辛万苦的冲到了目的地一番砍杀并最终获得胜利之后,又要面对一个问题:原路走回去——这对于角色们而言是理所当然的事情,但毕竟玩家还是有着玩家的身份,先不说回去的路上是否危险,单是原路走回去这一点就够让人傻眼的了,毕竟要练的级已经在来的路上练好了,要看的剧情已经看完了,这一路回去不是白费时间吗?关于这一点,很多游戏都有“剧情回城”一类的操作,省去了玩家的马拉松时间。而地图方面的启蒙老师是《黑暗之魂》系列和《无主之地》系列的我,想推荐一下“近路”的思路。
无论是在《无主》中还是《黑魂》中,都会有要走过很长一段路才能抵达目标地点或者篝火(存档点)的情况,《无主》中要是半途装备满了,会面临是接着走下去但不知道要浪费多少捡不起来的装备,还是半路回头清背包然后重新打这一段路的抉择,而《黑魂》中要是原素瓶(血药)喝完了,也会陷入进退维谷的困境。而这个时候,“近路”的存在,比如打开的一扇门,激活的一部电梯,推倒腐朽的大树搭成桥,不仅给玩家带来了便利,地图之间巧妙的衔接也会给玩家带来惊喜(比如《黑暗之魂》第一作,整个游戏大部分的地图都是自然连接而成,可以从最高点一路跑到最低点,其中有无数捷径通路相接,空间分布紧密严格,可以说是精彩绝伦了)。
近路的使用说来也简单,可以是一些只能从地图深处往外出打开的门,可以是一些走到地图深处才能激活的电梯,可以是利用高低差之类的从地图最深处延伸到地图入口附近的单向通行的通道(比如不高的悬崖,可以跳下来但是难爬回去)。设计出来不需要太多的心思,却能给玩家带来极好的体验(当然,空间合理性还是要注意的)。
除了近路以外,区域地图的设计还有几种,就是支路、绕圈的路和死路。
支路是指与来本地图的目的无关,但是有值得探索的内容在其中,最典型的例子就是前往魔王城堡的路上,勇者总会走进各种到不了魔王城堡的路,并从这些路里面淘到一大堆宝物等等...虽然有些夸张,但大概是可以如此慨括的,这种路一般是不受玩家排斥的,但是如果路的长度和怪的强度达到了让玩家觉得“这条路最后的宝物不值得这么做”的话,那么玩家大概就会有意见了,毕竟谁愿意残疾了半个队伍最后就弄到两瓶小回复药呢?
绕圈的路和死路我放在一起说,它们可以同归为得不到什么好处而且到达不了目的地的误导路线,通常而言,当遭遇到一条十字路口的时候,我们会希望其中有两条路是互通的,因为这总比连走两条不同的路结果都是死路要容易被接受,但是这也不代表绕圈的路有多么受欢迎——尤其是在稍微大一点的地图里,绕圈的路会降低迷宫的可辨识度,导致真的迷路。虽然无论是大自然还是人为场景中,死路和绕圈的路都是不可避免会存在的,但是身为作者,我们还是应当进行一点干涉,减少这样的道路对于体验的破坏(至少在我醒悟过来之前,我是被这些路折腾得够呛....尤其是暗雷遇敌的游戏!!!)。
还有一点就是被网友提醒说到的,关于道路的曲折度,虽然遵循自然规律,让道路变得毫无规则是理所应当的,但我们也需要尽量减少曲折道路的出现,因为RM的基础移动方式是四方向移动的,那么在十分蜿蜒的小道中,玩家需要频繁的在邻近的两个方向键上来回按,先不说任何种类的RPG游戏中都允许出现的追逐战,即使是普通的不能再普通的跑图中,蜿蜒小路的存在也会非常破坏体验,我相信应该没有人作为玩家是喜欢这种体验的。

领域地图
所谓领域,其实只是我想区别于区域的说法,说白了就是若干区域拼起来的更大的地图,如果能注意并且好好的设计区域地图的话,领域地图是不会有多大问题的,但是对于强迫症而言,新建一张足够大的地图,把相邻的多个区域一股脑扔进去,甚至通过一些方式(比如用《我的世界》)来构造出立体的地图,从而确定各个区域间相连的节点,甚至一些诸如不同地图中同一条瀑布或河流的位置等等的细节,相信能是一件能带来十足成就感的事情。
此外,领域地图虽然不是必须的,但是它有无可代替的优点,就是可以更直观的便览整个领域,包括地形的变化,总体的走势,村落、不同魔兽的分部情况等等,这些是十分有助于对于设定的构造与补充的。

世界地图
好像越说越大了...虽然我没有用那些小城小山之类的素材画过世界地图,但是在对于世界观的设定中,也有一些想法。
首先还是要说地图的合理性和美观性,避免违规常理或者素材集中重复的事情,这些就不再赘述。
【其次就是关于地域的分部,我不能追溯到底是受什么的影响,也许是受地球的现实情况的影响,在很多作品中,地域也像现实一般,呈现着北冷南热或者东方神秘古典的设定,导致有时候我自己在玩游戏,看到游戏中提到北方都会主观认为“噢,一个很冷的地方”。这虽然没什么问题,但是也会对思维的发散造成一定的限制,为什么北方一定会冷?既然是架空的世界,为什么不能中间寒冷周围炎热?为什么精灵族就一定瘦弱不堪?为什么恶魔就一定是邪恶的,而天使就该是神圣的呢?把它们当做和人类同等地位的种族又会如何?诸如此类,一旦思维的枷锁松动,其实能够从脑海的桎梏中迸发出相当多而新奇的设定】
以上括号中的内容是第一次发贴时的原文,经过网友指正才发现对于这贴的内容而言有失偏颇,因为已经聊到了设定方面去了( - -||| ),虽然上升到世界地图的层面的时候,我个人认为地图已经很难脱离设定而单独进行构思了。
说到制作世界地图,可能有些朋友会满头包,不知道怎么画,说实话,其实以我的观点,能够画出自然的区域地图,那就能够画好世界地图,因为只要遵循“先有自然后有人”这种事实,先以随性或随机的方式涂鸦出一片大陆——你甚至不用管这片大陆有多大,有多少岛屿,轮廓奇不奇怪——再任性的点上一些自然景物诸如森林、沙漠、湿地、平原、河流、湖泊,一个原创而原始的大陆就如此快的被“神”造了出来,接下来才是考虑在这样的环境下,人类会选择在哪里建设村落,哪里又可能衍生出如何的文明——相信即使是不擅长设定或者地图的人,这样做也能比凭空在脑海出构建出一部巨大的地理或者历史考究要简单得多了。
事实上,如果不是长篇大坑的话,大部分时候都不需要世界地图,因为即使是一个不大的国家,也足以成为一个完整故事的主舞台(比如《零之轨迹》与《碧之轨迹》,仅仅是一个不大的克洛斯贝尔自治州,也可以成为塞姆利亚大陆中一个暗流涌动,多方觊觎的主角)。所以,比起先行挖出整个世界各种地形地貌分布等的大坑,不如围绕着故事本身而对周围的地图进行更细致的琢磨与刻画,毕竟能够去的地图是随着主角的行为而确定的,过多对于故事中不会到达甚至都不会提及的地方的刻画会给予玩家多余的信息量。

黔驴技穷
说到底,我关于画地图的感想毕竟也只是矮个儿里边儿挑高个儿,虽然已是我拙见的绝大部分,但相比大家伙的想法来说自然是鞭长莫及,毕竟我只能活一人份的生命,自然也就只能积累一人份的经验和感想,因此写下这贴子,想知道大家对于画地图有怎样的想法,相互之间有些交流,也好共同进步。
那么,大家对于地图的设计有什么高见呢?

评分

参与人数 4+4 收起 理由
21世纪游戏吧 + 1 标记 回头细看
zmj945 + 1 感谢长文,基础的差不多都说到了,很棒!.
Kim_Shyuen + 1 精品文章
⑨姐姐 + 1 非常赞同!

查看全部评分

不知身之何死,愿幻梦不灭。不知情之何起,愿一往而深。

Lv5.捕梦者

梦石
18
星屑
13525
在线时间
1708 小时
注册时间
2017-1-12
帖子
1771

开拓者

2
发表于 2018-3-5 19:17:33 | 只看该作者
地图的合理性:
两张地图的衔接处确实是刚上手的时候比较容易忽略的地方,虽然现在也没能完全改正但是比开始时多加注意了。看别人的游戏对于这点还有一个简单的解决方法,就是插一段小剧情让人理解为什么两块地图不一样(“我们走了很远的路,终于到达了某某某地”这样)。
涂鸦法画的大自然确实更自然一些,所以野外会更常用铅笔而不是矩形。
还有就是游戏地图和现实有别的地方。比如:空间扩张——走进房屋会发现比街道上看起来要大一点(别太夸张),省去不需要的部分——大部分屋子里都没有厕所(如果是解谜类也许有)。这部分虽然也可以符合现实,但好像没有也能理解,不如说有见过符合现实比例的作品,导致我在游戏里无意义的走动太多有点无聊。
此外就是有些地图看起来很美观,但不太利于操作的,比如树丛中的蜿蜒小道(就那么几个格子要不断按不同的方向键很让人恼火)。
同理,野外追逐战,有时候美观的地图在操作上一点都不亲民,因为景物太“大自然”了,导致在关键的时候会卡在意想不到的地方。

地图美观性:
基本同意,而且不擅长,所以跳过。

区域地图:
两路互通+岔路的宝物要有价值完全同意。此外个人爱好来说,是希望能很明显的看出哪条路是主线那条路是支线的(以粗细判断),因为如果我看到两条路,就会想“虽然我要跑主线,但是支线上一般会有方便的道具去促进主线的完成”所以会在进入主线之前先去支线;总之希望两条线辨识度高一些。

领域地图:
有利于展现设定,同时也对作者本人的知识水平要求很高的一块。

世界地图:
这部分好像主要说的是世界观?
我觉得......照着现实世界描述主要是因为这样比较容易避免BUG,
“北半球北方的国家很寒冷”:很普遍的设定,只要泛泛根据北国印象呈现问题应该不大。
“北半球北方的国家很温暖”——玩家可能会思考“这样国家的地理环境、是否靠近沿海、季风是怎么样的”,如果作者描述完这些内容后玩家觉得这里的地理和气候不吻合,那就是BUG
中间寒冷周围炎热——我的第一印象是“山”。不过如果这里说的是在现实世界中不可能的那种极端状况,就要涉及“那个世界的地理、物理法则和现实是否相同”,如果不同,那发生波动的就不止是地理环境,要周全就很难。
种族设定这块儿应该有诸多作者都做过不同设定了,两种都有道理吧,符合固有认知可以省去很多对该种族的设定交代,提升故事浓度;超越固有认知可以对玩家造成冲击。
虽然有些设定实在被超越得太多以至于冲击没那么大了(比如“人类的行为是非正义的,魔族其实另有苦衷”)
再加上有些时候固有设定就是固有萌点,比如精灵族的纤细外表实在是在男女两边受众都很广阔,强壮的精灵虽然好像也挺有趣了(话说应该也有之了),但是在这一点新鲜劲儿过后,强壮的精灵魅力是否高于纤细的精灵,或者是否高于强壮的其他种族,赋予精灵“强壮”这一特性究竟对塑造现在的世界观有什么作用,会不会导致作为游戏人物属性失衡.......又是另外的考虑了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1525
在线时间
308 小时
注册时间
2011-7-23
帖子
150
3
 楼主| 发表于 2018-3-5 20:41:37 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2018-3-5 19:17
地图的合理性:
两张地图的衔接处确实是刚上手的时候比较容易忽略的地方,虽然现在也没能完全改正但是比开 ...

哈...蜿蜒小道的反人类操作的确是忘了提了,以RM常规的四方向操作而言的确是一件非常容易让人恼火的事情。
岔路对于主线和支线的区别明显度我倒是的确忽略了,毕竟RM要做小地图再加上一些动态的任务提示什么还是比较难,暂时看来应该是通过对话的引导或者路牌的指示会比较友善一点。
至于世界地图...嘛...的确跑题了,因为没有画过世界地图,想着想着就想到了地图的布局,结果都没有谈这一方面就跳到了设定方面...不过现实有着客观且正确的设定参考倒是可以给设定苦手的人卸掉不少压力,毕竟如果想要特意与现实的地理模型相悖来突出不同的话,各种知识的储备就会显得非常必要。
不知身之何死,愿幻梦不灭。不知情之何起,愿一往而深。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
1
星屑
4687
在线时间
362 小时
注册时间
2011-5-11
帖子
503
4
发表于 2018-3-6 10:05:39 | 只看该作者
记得当年玩98仙剑 在黑河村那个地下墓地鬼王迷宫里面  有个小房间 你要是不小心走上暗格  房间的门就会关 然后涌出一大波的怪!打完才能开门继续走……尼玛,手残+路痴的我这里打了3次!
仙剑整个系列都是以迷宫的反人类为卖点的(不提二代)....只能说硬核玩家还是很有毅力啊。
虽然这样,还是表白最反人类的仙剑98版

点评

你要是玩下dos版就觉得这不算啥了,ipad商店有,屏触操作难受死,道具没说明,不过我都背下来了……天仙玉露无限循环到阿奴力999横砍一切。  发表于 2018-3-18 11:31
哈喽,这里画师/配音立绘/UI/像素/l2d,美术相关均可做的。有偿画画免费配音中(^o^)❤来找我喔Q:397911742
参与游戏《除灵》《寻迹》《丽丽公主》《旅行恋恋》《余烬之中》《绽于枝垂樱下》《幻侠奇缘录》等
画图作品——>点我   
无偿配音——>点我
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
285
在线时间
23 小时
注册时间
2017-9-29
帖子
23
5
发表于 2018-3-15 17:36:52 | 只看该作者
每次我考虑到合理性的时候,我就会觉得,我下不了手画地图。一方面要眷顾想象的发散,一方面又要考虑逻辑的严密。两者之间混合起来,就造成了“拖,拖,拖”。(伤心无奈
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-24 20:27

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表