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楼主: i_khaos
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[原创发布] 復古RPG《魔劍:The Lord of the Swords》v152(暫停公開)

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Lv5.捕梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2018-6-24 01:36:52 | 只看该作者
 版本更新
  v103(18/06/24)
   修正不能繼續遊戲的 bug
   增加支線的解法與分歧
短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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发表于 2018-6-24 22:02:08 | 只看该作者
终于把5个结局都打通了,简要说下感想
能创造分身这点太好了,如果设定可以再细致点就更好
世界观以及npc角色塑造的非常好,性格独特的角色很多
战斗需要一定的策略,不能无脑甩技能,这点很好,高难度下战斗非常考验随机应变能力
选项和分支路线是游戏的亮点之一,多样的选项和分支路线使得游戏自由度特别高,那个夺取魔剑然后篡位的剧情很有趣,期待后续的剧情
绳索建议改成物品而不是技能,队伍里没开拓者的情况下看到有些地方需要绳索才能过去就很胃疼…
总的来说,是一部独特硬派并且具有现实性的王道RPG
阳光下的真实
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Lv5.捕梦者

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 楼主| 发表于 2018-6-24 23:24:55 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2018-6-24 23:42 编辑
穿越时空之剑 发表于 2018-6-24 22:02
终于把5个结局都打通了,简要说下感想
能创造分身这点太好了,如果设定可以再细致点就更好
世界观以及npc角 ...


  五個結局都打通?
真是太謝謝你了!

  關於「设定可以再细致点就更好」,
請問具體上是希望哪些方面更細緻呢?
習得的技能可以自己選?
還是人物捏得更細呢?

  然後是「世界观以及npc角色塑造的非常好」,
「战斗需要一定的策略」,
「选项和分支路线是游戏的亮点之一」,
這些確實都是我想做的點,
而我也用了非常非常多心血在構想和測試上,
謝謝你看見了我的努力!
此外也有點好奇,
你對哪些角色或要素特別有印象呢?


  至於「绳索建议改成物品而不是技能」,
這畢竟是開拓者的非戰鬥技能,
其它族群也會有這種狀況,
比方說沒守密者或闇魔文人,
也是不能解讀古文的。

  如果是在說邊境城鎮的那些火柱,
沒開拓者或吐息者,
就沒辦法跳過去救人,
這問題在 v103 中有做了改善,
可以事先向軍師取得風暴卷軸(風暴龍息的卷軸),
就可以過去了。

  最後還是很謝謝你跑完所有結局,
而且寫了這麼仔細的反饋,
我會盡量維持現在的風格和水準,
把這遊戲做到完的!

点评

哈哈,說的也是,海峽的個性太二次元了一點,草地比較有現實味,看來你真的很重視現實感~  发表于 2018-6-25 00:22
第2个主要还是即视感,毕竟身边还是草地这样性格比较常见,让我联想到以前的同学,海峡那种性格比较少见…  发表于 2018-6-25 00:20
不同出身會導致不同反應,這我在分歧上做得還挺辛苦的,謝謝你這麼仔細,都有注意到 : )  发表于 2018-6-25 00:18
1)之後會是個努力的方向。 2)對草地特別有印象,倒是滿特別的,之前比較多玩家是對海峽有印象,或許我這次對他的那些情結,有寫得比較到位。  发表于 2018-6-25 00:17
是的  发表于 2018-6-25 00:14
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Lv5.捕梦者 (版主)

鼬痴汉

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短篇十吟唱者组别亚军开拓者

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发表于 2018-7-3 19:55:47 | 只看该作者
BUG汇报


游戏中有许多图像有奇怪的白点或白边,应该是PS不当所致,我记得素材是去底的啊……
(另外有些战斗图经过放大似乎马赛克问题比较严重,可能需要用其他的缩放方法或者工具来优化)


这里有BUG,行走图没有固定朝向导致调查会消失,另外战斗结束后依然出现战斗/离开的选项是不是事件的BUG?

普通难度,目前数值上的感觉是MP资源相当稀缺消耗品的价格很高造成的伤害数值方差大

比如说,经常出现伤害值有时足以秒杀、有时却是0的情况。私以为恰当的做法应该是:
敌人的HP为50,
——在玩家作出最合适的判断时造成40点伤害;
——在玩家作出最不合适的判断时造成5点伤害;
——在玩家作出中等的判断时造成15点伤害;
而不是60和0这样的差距(采用线性公式容易造成0点伤害,0点伤害固然可以出现,尤其是我方受击的场合0点伤害可以表示出玩家的防御能力足够高或者使用了正确的技能,
但是频繁地出现在敌人受击的场合就会挫败玩家的积极性,哪怕是1点伤害都意味着靠磨还有希望胜利,而0就有性质上的差别了)。

50银可以购买回复7点MP的道具,导致一次战斗很可能失大于得。
如果需要玩家合理规划MP进行行动,或许在低难度下应该提供可以稳定获取资源的渠道(俗称的刷),
而在中等难度下玩家在普通战斗如果不刻意节约资源会得失守恒作无用功、高难度下不刻意节约资源地战斗反而会损失资源。

在测试时可以刻意模拟不同种类的玩家的操作看看结果以此进行调整,由于游戏采用的数值较小,所以可能平衡起来难度比较高。

多重分支做得很不错,许多NPC的对话同时讲解了游戏系统并说明了设定和剧情,个人感觉这种分支带来的不同展开和自由度是最大的亮点:汲取了之前版本的优势,同时主线显得更加明朗了。
不同角色的不同观点和立场依然是本作非常值得期待的一点,既然已经做成了主线具有多重分支的模式,在后续中或许可以展开根据玩家的选择让玩家与一部分角色发生冲突或让敌人成为友军的桥段?
另外希望出现不同难度梯度的敌人,不过目前篇幅较短也难以加入更多难度大于野怪却小于高难度挑战的BOSS了。另外可以设置具有明显行为模式的敌人(比如单双数回合行动不同)。

感觉上最需要打磨的地方就是战斗的数值设计以及……篇幅
没错,更长的篇幅能让作品的亮点得以发挥,比如多重主线分支、支线人物和剧情、RPG式的有趣数据库(包括装备物品等)、战斗策略,都是需要篇幅来支撑的。
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 楼主| 发表于 2018-7-4 00:59:46 | 只看该作者

  非常感謝評測!

  白線和畫質的問題已處理,
原本是為了某種氣氛而刻意降彩度,
沒想到弄巧成拙。
  獵場戰鬥完畢後會再問一次要戰鬥或迴避,
是刻意安排的,
方便想刷道具的玩家「狩獵採集」。

  適合與不適合之間的差距其實是刻意為之的,
而且我確實希望把這遊戲安排成,
玩家必須好好管理手頭的資源,
才能獲勝,
「普通」難度亦然,
只是容錯率比較高而已。
  不過 1 與 0 之間的差距確實是我沒想過的,
謝謝你的提醒~

  「多重分支」以及「不同角色的不同观点和立场」,
這部分會維持下去的,
此外「根据玩家的选择让玩家与一部分角色发生冲突或让敌人成为友军」,
這聽起來確實很有趣,
之後會設法安排的~

  關於「不同难度梯度」與「具有明显行为模式」的敌人,
這確實是一種有趣的做法,
我會試試看的~

  「篇幅」確實讓我很困擾,
要撰寫大量的支線與多重的結局,
並且排除其中的違和感和 bug ,
也讓本作的進度慢上加慢,
但我還是會盡快做出後續章節的~
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