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楼主: 89444640
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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-6-24 16:46:10 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-24 17:06 编辑
89444640 发表于 2018-6-24 16:26
直接改图,然后指定固定坐标。这回好受多了。

然后新的问题


=v= 不好意思,添白字之前直接复制, 没删掉影子部分

  def 添白字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,height = 32,color=0)
    self.contents.font.size = size
       self.contents.font.color = Color.new(9, 9, 9, 255)
    self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, height, txt,v)

    self.contents.font.color = text_color(color)
    self.contents.draw_text(x, y, width, height, txt,v)
  end

到 window_base里,把红色的那两行删了它就没阴影了


------------------------------------------------------

二刀流  的武器这样写 draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon2_id],x, y)

另外, 你可以不用"盾"这个字, 如果你每个角色的左手带的东西都不同,你可以用角色id来分歧

case @actor.id
when 1 #主角
   添字("副武器",XXXXX
when 2 #灵梦
  添字("灵符", XXXXX
when 3 #魔理沙
  添字("八卦炉",XXXXX
when 4 #阿尔西斯
  添字("盾",XXXXZ
end

嫌 道具图标和名字靠得太近, 那就把这段脚本塞到 window_base 最后一个end前。

  def 添武器(weapon_id,x,y)
    return if weapon_id == 0
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[weapon_id].icon_name)
    self.contents.blt(x,y, bitmap, Rect.new(0, 0 ,32, 32))
    self.contents.draw_text(x+36,y,160,32,$data_weapons[weapon_id].name)
  end
  def 添防具(armor_id,x,y)
    return if armorid == 0
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[armor_id].icon_name)
    self.contents.blt(x,y, bitmap, Rect.new(0, 0 ,32, 32))
    self.contents.draw_text(x+36,y,160,32,$data_armors[armor_id].name)
  end

然后改红色字就可以调整距离

使用方法  添武器(@actor.weapon_id,x,y)  添装备(@actor.armor1_id,x,y)

二刀流    添武器(@actor.weapon2_id,x,y)

点评

你是怎么写的?  发表于 2018-6-25 09:46
添字 第五格就是字号, 每个添字命令都可以单独设置字号。添武器 添防具被覆盖? 基本不可能, 谁会和我一样用这个名字啊  发表于 2018-6-25 09:45
X+N更改距离那个无效,还是默认的距离,是不是被别的覆盖了?  发表于 2018-6-25 08:36
我说字体怎么不变了ORZ,如果单独设置字体大小怎么弄的,比如上一行是24号,下一行不适用的 填字 如何单独控制字体大小?  发表于 2018-6-25 08:19
不对,添白字 第一行不能删, 那个是字号  发表于 2018-6-24 17:06
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发表于 2018-6-24 20:33:49 | 只看该作者
上下....QQ?
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发表于 2018-6-24 22:25:54 | 只看该作者
魔塔样板7630改用不了
俄罗斯帝国末代沙皇尼古拉二世
#俄文转写 = Царь Николай II
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 楼主| 发表于 2018-6-25 11:28:28 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-24 16:46
=v= 不好意思,添白字之前直接复制, 没删掉影子部分

  def 添白字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,h ...

我只能设置一样大的了,现在是这样的情况,比如
第一行
添白字("血",160,162,0,24,96,28,0)
下面需要显示武器,用默认方式
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon2_id],128, 288)
这时候字体就是从上面继承下来的28号
比如我想让这个装备用更大的32号字体显示,如何书写?


【那就把这段脚本塞到 window_base 最后一个end前。
  def 添武器(weapon_id,x,y)】

这段复制过去了,无效
X数值没有+32显示装备的文字描述,还是在原位置。

点评

self.contents.font.size =N就是这句,试了一下,这回好了,用老年手机字号XD,非常醒目。  发表于 2018-6-25 14:02
前面那个红字反括号位置错了  发表于 2018-6-25 11:34
添武器(@actor.weapon2_id,128,288)  发表于 2018-6-25 11:33
这个命令没有字号和颜色, 要改的话,在它前面加上 self.contents.font.size = XXX#字号 self.contents.font.color = text_color(XX) #颜色  发表于 2018-6-25 11:32
你用默认当然无效, 要显示武器就用 添武器(@actor.weapon2_id),128,288  发表于 2018-6-25 11:31
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发表于 2018-6-25 13:06:52 | 只看该作者
第一张图,你把头像改成全身CG,显示在背景上不是好看吗

点评

如果有统一画风的cg可以采取这个措施,但是我手绘极其不稳定,所以不敢用,主角还算好点,其他人手绘估计风格偏差的太厉害。  发表于 2018-6-25 13:58
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 楼主| 发表于 2018-6-25 14:01:18 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-24 16:46
=v= 不好意思,添白字之前直接复制, 没删掉影子部分

  def 添白字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,h ...

嫌 道具图标和名字靠得太近, 那就把这段脚本塞到 window_base 最后一个end前。

  def 添武器(weapon_id,x,y)
    return if weapon_id == 0
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[weapon_id].icon_name)
    self.contents.blt(x,y, bitmap, Rect.new(0, 0 ,32, 32))
    self.contents.draw_text(x+36,y,160,32,$data_weapons[weapon_id].name)
  end
  def 添防具(armor_id,x,y)
    return if armorid == 0
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[armor_id].icon_name)
    self.contents.blt(x,y, bitmap, Rect.new(0, 0 ,32, 32))
    self.contents.draw_text(x+36,y,160,32,$data_armors[armor_id].name)
  end
这段复制放到这里了,但是无效。


是什么原因呢?

点评

@actor.weapon_id  发表于 2018-6-25 15:00
写上 添武器(weapon_id,128,256) 显示无法找到变量 weapon_id  发表于 2018-6-25 14:59
你就按顺序 添防具(@actor.armor1_id,X,Y) 添防具(@actor.armor2_id,X,Y) 添防具(@actor.armor3_id,X,Y) ....  发表于 2018-6-25 14:59
好的,我调完这段--  发表于 2018-6-25 14:55
武器没问题,防具默认描述是[@actor.armor1_id][@actor.armor2_id]……现在只有一个添防具(armor1_id,128,288)会不会分不出来?  发表于 2018-6-25 14:55
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发表于 2018-6-25 14:57:51 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-6-25 14:01
嫌 道具图标和名字靠得太近, 那就把这段脚本塞到 window_base 最后一个end前。

  def 添武器(weapon_id ...


https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2325335
你需要看一下脚本基础..注意用代理..
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 楼主| 发表于 2018-6-25 15:37:39 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-25 16:28 编辑

    默认的描述方式是这样 ,我备份一下
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id],128, 256)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 128, 288)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 128, 320)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 128, 352)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 128, 384)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 128, 416)

现在改成了
    添武器(@actor.weapon_id,128,256)
武器显示正常
但是只要
    添防具(@actor.armor1_id,128,288)
    添防具(@actor.armor2_id,128,320)
    添防具(@actor.armor3_id,128,352)
    添防具(@actor.armor4_id,128,384)
    添防具(@actor.armor5_id,128,416)
出现

请问是什么情况呢?
原来查了个_

下一个问题
第二把武器的没有往后挪

怎么才能挪一下?

我这里是这么写的
    #二刀流的刀,描绘在默认盾的位置,只有当角色为6号妖梦时候文字描述为武器
case @actor.id
    when 6 #妖梦
    self.contents.draw_text(32, 292, 96, 24, $data_system.words.weapon)
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon2_id],128, 288)
    else

点评

右边放属性数值,可以直观的感受到角色之间的区别,传记?这个几句话写全很困难,到是心灵传说的那个日记挺不错,随着剧情往后写。  发表于 2018-6-25 21:41
东西都挤在左边, 右边是想写人物传记么?....  发表于 2018-6-25 17:13
原来如此,我脑筋是得多死……  发表于 2018-6-25 17:09
draw_item_name 一样换成添武器(@actor.weapon2_id,X,Y)  发表于 2018-6-25 16:49
第二把武器的文字显示不听话……见图……这个应该怎么调节呢?  发表于 2018-6-25 16:25
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 楼主| 发表于 2018-6-26 09:16:29 | 只看该作者
写角色属性数值这里出了问题
默认脚本是
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
在某个坐标描绘角色参数0 可能参数0是攻击力

我用   
添槽("能力值血条",@actor.atk.to_s,@actor.maxatk.to_s,416,224,0)
显示错误……那个maxatk不对
最大值是怎么写的?

点评

至于 @actor 后面能加的东西, 就是 game_actor 里所有的 def 以及最上面 attr_ 后面的那些。这个就叫"调用方法"  发表于 2018-6-26 14:20
因为状态窗口这里, 它用@actor,代表"选中的角色" 所以, @actor 这个变量就看做是角色了, 后面的.XX, 就是这个角色的各种数据,  发表于 2018-6-26 14:17
加 $ 代表全局变量, 表示它在所有地方都能用 $data_classes 这个是"职业"这一页的数据库在脚本里的写法,后面[]里就是职业ID, 最后.name 就是调用名字   发表于 2018-6-26 14:14
添白字($data_classes[@actor.class_id].name,XXXXXXXX 整个塞进去 @代表的是全局变量,表示@actor整个变量在整个class里都能用  发表于 2018-6-26 14:09
话说这个@代表啥的,有时候加有时候不加的。  发表于 2018-6-26 14:07
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-6-26 09:22:56 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-6-26 09:16
写角色属性数值这里出了问题
默认脚本是
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)

最大值写999啊喂..之前菜刀不是说过了么..

点评

9999平衡太难调了,而且会造成数值过小的时候条都看不见。  发表于 2018-6-26 11:26
那你写9999也行啊..  发表于 2018-6-26 11:11
原来是写数字……如果写999的话,超出999了是不是会走超出边框?因为有能力破上限。  发表于 2018-6-26 11:06
psp有但是那个镜头一直在缩放……而且重生传说战斗时候三条线,缩放+变线很知道到哪个是原始图像  发表于 2018-6-26 11:06
PSP版的重生传说..  发表于 2018-6-26 10:48
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