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[已经过期] 求一个武器熟练度的脚本

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2018-9-8 18:56:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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就是想要一个 攻击一次+1熟练度  到一定熟练度就会升一级 属性也跟着提升 然后武器名后面带上+1熟练等级 2级就是+2熟练等级 的脚本(有RTAB战斗系统)

点评

描述不清楚,熟练度是跟人走,还是跟武器走?  发表于 2018-9-10 00:46

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-9-9 13:56:48 | 显示全部楼层
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ 单项属性攻击熟练度      Ver. 4.1.1      by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# 自制窗口时用到的内容:
#         水平的表示:draw_actor_attribute_level
#         图标的表示:draw_attribute_icon
#         图标(+)の表示:draw_attribute_icon_p
#         图标(-)の表示:draw_attribute_icon_m
#         熟練度Nextの表示(使用回数/NEXT):draw_attribute_next
# 使用方法:建立属性,给武器带上属性,会使角色对这一属性的攻击能够升级,比如对剑
# 属性的熟练度越来越高。具体设置参考下面。
#==============================================================================

module Sys_Update
  INIT_LEVEL = []
  LV_LIMIT = []
  UP_INTERVAL = []
  UP_SLOPE = []
  ATK_RATE = []
  SKILL_RATE = []
#==============================================================================
# 自定义开始
#==============================================================================
  
  #——以下这几个是为了解决一些冲突而设置的
  
  # 与闪耀系统并用着?
  FLASH_PLUS = false
  # 与尾随攻击并用着?
  ADD_ATK_PLUS = false
  # 与技艺连击并用着?
  SKILL_CHASE_PLUS = false
  # 与一人联击并用着?
  SKILL_LINK_PLUS = false
  # 与空手攻防能力并用着?
  ARM_SETTING = false

  # 显示等级提升
  SHOW_LV_UP = true
  
  # 等级提升的声效
  SHOW_LV_SE = "056-Right02"

  # 攻撃属性(武器附带的属性,注意设置!!给所有剑带上20号属性,所有枪带上21号)
  SWORD   = 20    # 剣
  LANCE   = 21    # 槍
  AX      = 22    # 斧
  BOW     = 23    # 弓
  GUN     = 24    # 銃
  WAND    = 25    # 杖
  FIRE    = 1     # 炎
  ICE     = 2     # 水
  THUNDER = 3     # 雷
  WATER   = 4     # 水
  GROUND  = 5     # 土
  WIND    = 6     # 風
  LIGHT   = 7     # 光
  DARK    = 8     # 闇

  # 上面属性的矩阵
  UPDATE = [SWORD, LANCE, AX, BOW, GUN, WAND,
            FIRE, ICE, THUNDER, WATER, GROUND, WIND, LIGHT, DARK]

  # 对应图标,用在制作的菜单,提示升级等时候
  UPDATE_I = {SWORD=>"001-Weapon01", LANCE=>"002-Weapon02", AX=>"003-Weapon03",
              BOW=>"005-Weapon05", GUN=>"006-Weapon06", WAND=>"007-Weapon07",
              FIRE=>"044-Skill01", ICE=>"044-Skill01", THUNDER=>"044-Skill01",
              WATER=>"044-Skill01", GROUND=>"044-Skill01", WIND=>"044-Skill01",
              LIGHT=>"044-Skill01", DARK=>"044-Skill01"}

  #--------------------------------------------------------------------------
  # 熟練度設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 按actor设置熟练度初始值
  # INIT_LEVEL[actorID]={SWORD=>?, LANCE=>?…}
  INIT_LEVEL[1] = {SWORD=>5, LANCE=>1, AX=>0, BOW=>0, GUN=>0, WAND=>0,
                   FIRE=>0, ICE=>0, THUNDER=>0, WATER=>0, GROUND=>0,
                   WIND=>0, LIGHT=>0, DARK=>0}
  INIT_LEVEL[2] = {SWORD=>2, LANCE=>5, AX=>0, BOW=>0, GUN=>0, WAND=>0,
                   FIRE=>0, ICE=>1, THUNDER=>0, WATER=>0, GROUND=>0,
                   WIND=>0, LIGHT=>0, DARK=>0}
  INIT_LEVEL[7] = {SWORD=>0, LANCE=>0, AX=>0, BOW=>0, GUN=>0, WAND=>2,
                   FIRE=>0, ICE=>1, THUNDER=>0, WATER=>0, GROUND=>0,
                   WIND=>0, LIGHT=>3, DARK=>0}
  INIT_LEVEL[8] = {SWORD=>0, LANCE=>0, AX=>0, BOW=>0, GUN=>0, WAND=>1,
                   FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                   WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}

  # 按actor设置熟练度最大水平
  # LV_LIMIT[actorID]={SWORD=>?, LANCE=>?…}
  LV_LIMIT[1] = {SWORD=>20, LANCE=>20, AX=>20, BOW=>20, GUN=>20, WAND=>20,
                 FIRE=>20, ICE=>20, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                 WIND=>20, LIGHT=>20, DARK=>20}
  LV_LIMIT[2] = {SWORD=>20, LANCE=>20, AX=>20, BOW=>20, GUN=>20, WAND=>20,
                 FIRE=>20, ICE=>20, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                 WIND=>20, LIGHT=>20, DARK=>20}
  LV_LIMIT[7] = {SWORD=>20, LANCE=>20, AX=>20, BOW=>20, GUN=>20, WAND=>20,
                 FIRE=>20, ICE=>20, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                 WIND=>20, LIGHT=>60, DARK=>20}
  LV_LIMIT[8] = {SWORD=>20, LANCE=>20, AX=>20, BOW=>20, GUN=>20, WAND=>20,
                 FIRE=>20, ICE=>20, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                 WIND=>20, LIGHT=>20, DARK=>20}

  #--------------------------------------------------------------------------
  # 熟練度上昇設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 熟練度上昇間隔的设定
  # 0:每一定值上升      -> NEXT = 基本値
  # 1:直線状态上昇      -> NEXT = 斜率* 下次的等级Lv + 基本値
  # 2:曲線状态上昇      -> NEXT = 斜率* 下次的等级Lv * 下次的等级Lv + 基本値
  LEVEL_UP_PATTERN = 0   #  注:就是常数、一阶和二阶函数,还好不是复杂函数
  
  # 基本値
  # UP_INTERVAL[アクターID] = {SWORD=>?, LANCE=>?…}
  UP_INTERVAL[1] = {SWORD=>2, LANCE=>18, AX=>20, BOW=>20, GUN=>20, WAND=>20,
                    FIRE=>21, ICE=>20, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                    WIND=>20, LIGHT=>20, DARK=>20}
  UP_INTERVAL[2] = {SWORD=>17, LANCE=>2, AX=>20, BOW=>20, GUN=>20, WAND=>20,
                    FIRE=>30, ICE=>17, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                    WIND=>20, LIGHT=>20, DARK=>20}
  UP_INTERVAL[7] = {SWORD=>25, LANCE=>25, AX=>25, BOW=>25, GUN=>25, WAND=>20,
                    FIRE=>20, ICE=>20, THUNDER=>20, WATER=>20, GROUND=>20,
                    WIND=>20, LIGHT=>10, DARK=>20}
  UP_INTERVAL[8] = {SWORD=>30, LANCE=>30, AX=>30, BOW=>30, GUN=>30, WAND=>30,
                    FIRE=>10, ICE=>10, THUNDER=>10, WATER=>10, GROUND=>10,
                    WIND=>10, LIGHT=>10, DARK=>10}

  # 斜率
  # UP_SLOPE[アクターID] = {SWORD=>?, LANCE=>?…}
  UP_SLOPE[1] = {SWORD=>1, LANCE=>5, AX=>2, BOW=>2, GUN=>2, WAND=>2,
                 FIRE=>2, ICE=>2, THUNDER=>2, WATER=>2, GROUND=>2,
                 WIND=>2, LIGHT=>2, DARK=>2}
  UP_SLOPE[2] = {SWORD=>5, LANCE=>1, AX=>2, BOW=>2, GUN=>2, WAND=>2,
                 FIRE=>3, ICE=>5, THUNDER=>2, WATER=>2, GROUND=>2,
                 WIND=>2, LIGHT=>2, DARK=>2}
  UP_SLOPE[7] = {SWORD=>5, LANCE=>2, AX=>5, BOW=>2, GUN=>5, WAND=>2,
                 FIRE=>2, ICE=>2, THUNDER=>2, WATER=>2, GROUND=>2,
                 WIND=>2, LIGHT=>5, DARK=>2}
  UP_SLOPE[8] = {SWORD=>3, LANCE=>3, AX=>3, BOW=>3, GUN=>3, WAND=>3,
                 FIRE=>5, ICE=>5, THUNDER=>5, WATER=>5, GROUND=>5,
                 WIND=>5, LIGHT=>5, DARK=>5}

  #--------------------------------------------------------------------------
  # 威力上昇設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 通常攻撃的威力上昇率(%)
  # ATK_RATE[actorID] = {SWORD=>?, LANCE=>?…}
  ATK_RATE[1] = {SWORD=>83, LANCE=>1, AX=>3, BOW=>5, GUN=>1, WAND=>1,
                 FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                 WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}
  ATK_RATE[2] = {SWORD=>1, LANCE=>83, AX=>1, BOW=>1, GUN=>1, WAND=>1,
                 FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                 WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}
  ATK_RATE[7] = {SWORD=>1, LANCE=>1, AX=>1, BOW=>1, GUN=>1, WAND=>2,
                 FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                 WIND=>1, LIGHT=>3, DARK=>1}
  ATK_RATE[8] = {SWORD=>1, LANCE=>1, AX=>1, BOW=>1, GUN=>1, WAND=>1,
                 FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                 WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}

  # 特技攻撃的威力上昇率(%)
  # SKILL_RATE[actorID] = {SWORD=>?, LANCE=>?…}
  SKILL_RATE[1] = {SWORD=>3, LANCE=>1, AX=>3, BOW=>5, GUN=>1, WAND=>1,
                   FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                   WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}
  SKILL_RATE[2] = {SWORD=>1, LANCE=>3, AX=>1, BOW=>1, GUN=>1, WAND=>1,
                   FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                   WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}
  SKILL_RATE[7] = {SWORD=>1, LANCE=>1, AX=>1, BOW=>1, GUN=>1, WAND=>2,
                   FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                   WIND=>1, LIGHT=>3, DARK=>1}
  SKILL_RATE[8] = {SWORD=>1, LANCE=>1, AX=>1, BOW=>1, GUN=>1, WAND=>1,
                   FIRE=>1, ICE=>1, THUNDER=>1, WATER=>1, GROUND=>1,
                   WIND=>1, LIGHT=>1, DARK=>1}

#==============================================================================
# □ 自定义内容结束
#==============================================================================
end

class Game_Actor
  include Sys_Update
  attr_accessor   :attr_use       # 属性攻撃使用回数
  attr_accessor   :attr_level     # 属性レベル
  attr_accessor   :attr_lv_limit  # レベル最大値
  attr_accessor   :attr_level_up  # レベルアップフラグ
  attr_accessor   :attr_list      # レベルアップテーブル
  alias setup_attribute setup
  def setup(actor_id)
    setup_attribute(actor_id)
    @attr_use = []
    @attr_level = []
    @attr_lv_limit = []
    @attr_level_up = []
    @attr_list = []
    init_level = INIT_LEVEL[@actor_id]
    lv_limit = LV_LIMIT[@actor_id]
    for i in 0..UPDATE.max
      if UPDATE.include?(i)
        @attr_level = init_level
        @attr_lv_limit = lv_limit
        make_attr_list(i)
        list = @attr_list
        @attr_use = list[@attr_level]
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 熟練度EXP 計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_attr_list(element)
    up_interval = UP_INTERVAL[@actor_id]
    up_slope = UP_SLOPE[@actor_id]
    list = []
    list[0] = 0
    for lv in 1...@attr_lv_limit[element]
      case LEVEL_UP_PATTERN
      when 0
        exp = up_interval[element] * lv
      when 1
        exp = list[lv-1] + up_slope[element] * lv + up_interval[element]
      when 2
        exp = list[lv-1] + up_slope[element] * lv * lv + up_interval[element]
      end
      list[lv] = exp.truncate
    end
    @attr_list[element] = list
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  include Sys_Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 基本ダメージを計算
#--修正------------
      if attacker.is_a?(Game_Actor) and (attacker.weapon_id != 0 or ARM_SETTING)
        level = 0
        best_element = nil
        attacker.attr_level_up = []
        weapon_element = attacker.element_set
        for i in 0...UPDATE.size
          if weapon_element.include?(UPDATE)
            element = UPDATE
            # 使用回数のカウント
            element_use_count(attacker, element)
            # 多重に属性を付与している場合は最もレベルの高いものを優先
            if level < attacker.attr_level[element]
              level = attacker.attr_level[element]
              best_element = element
            end
          end
        end
        if best_element != nil
          # 補正値の算出
          atk_rate = ATK_RATE[attacker.id]
          temp_atk = (attacker.atk * atk_rate[best_element]/100) * level
          atk = [attacker.atk + temp_atk - self.pdef / 2, 0].max
        else
          atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
        end
      else
        atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      end
#------------------
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage > 0
        # クリティカル修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # ステート衝撃解除
      remove_states_shock
      # HP からダメージを減算
      self.hp -= self.damage
      # ステート変化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = "Miss"
      # クリティカルフラグをクリア
      self.critical = false
    end
#--追加-------
    # Miss時には後戻し
    if attacker.is_a?(Game_Actor) and self.damage == "Miss" and (attacker.weapon_id != 0 or ARM_SETTING)
      for i in 0..UPDATE.size-1
        weapon_element = attacker.element_set
        if weapon_element.include?(UPDATE)
          element = UPDATE
          element_use_recount(attacker, element)
        end
      end
    end
#-------------
    # メソッド終了
    return true
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_sys_update skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    level = 0
    if user.is_a?(Game_Actor)
      best_element = nil
      user.attr_level_up = []
      skill_element = skill.element_set
      for i in 0..UPDATE.size-1
        if skill_element.include?(UPDATE)
          element = UPDATE
          # 使用回数のカウント
          element_use_count(user, element)
          # 多重に属性を付与している場合は最もレベルの高いものを優先
          if level < user.attr_level[element]
            level = user.attr_level[element]
          end
        end
      end
      if best_element != nil
        skill_power_base = skill.dup
        # 威力上昇
        skill_rate = SKILL_RATE[attacker.id]
        skill.power += skill.power * skill_rate[best_element]/100 * level
      end
    end
    ret = skill_effect_sys_update(user, skill)    # 原物
    if user.is_a?(Game_Actor) and level != 0
      skill = skill_power_base
      for i in 0..UPDATE.size-1
        if skill_element.include?(UPDATE)
          element = UPDATE
          # Miss時には後戻し
          if self.damage == "Miss"
            element_use_recount(user, element)
          end
        end
      end
    end
    return ret
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル使用回数更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_use_count(actor, element)
    # 追尾系との併用
    if ADD_ATK_PLUS
      if $add_atk_exercise
        return
      end
    end
    if SKILL_CHASE_PLUS
      if $skill_chase_exercise
        return
      end
    end
    if SKILL_LINK_PLUS
      if $skill_linked
        return
      end
    end

    # 使用回数のカウント
    actor.attr_use[element] += 1
   
    # レベル上限を超えてない
    if actor.attr_level[element] < actor.attr_lv_limit[element]
      list = actor.attr_list[element]
      next_exp = list[actor.attr_level[element]+1]
      # レベル上昇判定
      if actor.attr_use[element] == next_exp
        # レベル上昇
        actor.attr_level[element] += 1
        actor.attr_level_up.push(element)
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル使用回数再更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_use_recount(actor, element)
    # 追尾系との併用
    if ADD_ATK_PLUS
      if $add_atk_exercise
        return
      end
    end
    if SKILL_CHASE_PLUS
      if $skill_chase_exercise
        return
      end
    end
    if SKILL_LINK_PLUS
      if $skill_linked
        return
      end
    end

    # レベル上昇済み判定
    if actor.attr_level_up.include?(element)
      # レベル上昇
      actor.attr_level[element] -= 1
      actor.attr_level_up.delete(element)
    end
    # 使用回数の再カウント
    actor.attr_use[element] -= 1
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Attribute
#==============================================================================
class Window_Attribute < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, element_set)
    super(10, 50, 250, 64*element_set.size)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @actor = actor
    @element = element_set
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in [email protected]
      self.contents.font.color = normal_color
      draw_attribute_icon(@element, 10, 10 + i*32)
      self.contents.draw_text(50, 0 + i*32, 48, 32, @actor.attr_level[@element].to_s)
      self.contents.font.color = Color.new(255, 64, 0)
      self.contents.draw_text(80, 0 + i*32, 150, 32, "LEVEL UP!")
    end
  end
end

class Scene_Battle
  include Sys_Update
  if SHOW_LV_UP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step2_attribute update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.attr_level_up = []
    end
    @attr_lvup = false
    update_phase4_step2_attribute   # 原物
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step3_attribute update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.attr_level_up != []
      if FLASH_PLUS
        if !@flash_flag
          @attr_lvup = true
          @attr_lv_up_window = Window_Attribute.new(@active_battler, @active_battler.attr_level_up)
          if SHOW_LV_SE != nil
            Audio.se_play("Audio/SE/" + SHOW_LV_SE)
            sleep(0.1)
          end
        end
      else
        @attr_lvup = true
        @attr_lv_up_window = Window_Attribute.new(@active_battler, @active_battler.attr_level_up)
        if SHOW_LV_SE != nil
          Audio.se_play("Audio/SE/" + SHOW_LV_SE)
          sleep(0.1)
        end
      end
    end
    update_phase4_step3_attribute
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step5_attribute update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @attr_lvup
      @attr_lv_up_window.dispose
      @active_battler.attr_level_up = []
    end
    update_phase4_step5_attribute     # 原物
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_attribute update
  def update
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.attr_level_up != [] and @attr_lvup
      @attr_lv_up_window.contents_opacity -= 4
    end
    update_attribute              # 原物
  end
  end # if SHOW_LV_UP
end


class Interpreter
  include Sys_Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 熟練度設定(レベルセット)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     element   :   属性ID
  #     level     :   設定レベル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_element_level(actor_id, element, level)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if level > actor.attr_lv_limit[element]
      level = actor.attr_lv_limit[element]
    end
    actor.attr_level[element] = level
    list = actor.attr_list[element]
    actor.attr_use = list[level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 熟練度設定(レベルアップ)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     element   :   属性ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_level_up(actor_id, element)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if actor.attr_level[element] < actor.attr_lv_limit[element]
      actor.attr_level[element] += 1
      list = actor.attr_list[element]
      actor.attr_use = list[actor.attr_level[element]]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 熟練度設定(レベルダウン)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     element   :   属性ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_level_down(actor_id, element)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if actor.attr_level[element] > 0
      actor.attr_level[element] -= 1
      list = actor.attr_list[element]
      actor.attr_use = list[actor.attr_level[element]]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 熟練度設定(熟練度上限操作)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     element   :   属性ID
  #     limit     :   熟練度上限値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_element_limit(actor_id, element, limit)
    actor = $game_actors[actor_id]
    actor.attr_lv_limit[element] = limit
    if actor.attr_level[element] > limit
      set_element_level(actor_id, element, limit)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  include Sys_Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの描画
  #     actor       : アクター
  #     attribute_id: レベルを表示させる属性
  #     x           : 描画先 X 座標
  #     y           : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_attribute_level(actor, attribute_id, x, y)
    level = actor.attr_level[attribute_id]
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, level.to_s, 2)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコンの描画
  #     attribute_id : アイコンを表示する属性
  #     x         : 描画先 X 座標
  #     y         : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_attribute_icon(attribute_id, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.icon(UPDATE_I[attribute_id])
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw/2+20, y - ch + 15, bitmap, src_rect)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコン(+)の描画
  #     attribute_id : アイコンを表示する属性
  #     x         : 描画先 X 座標
  #     y         : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_attribute_icon_p(attribute_id, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.icon(UPDATE_I[attribute_id])
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw/2+20, y - ch+15, bitmap, src_rect)
    self.contents.draw_text(x+25, y-18, 24, 24, "+")
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコン(-)の描画
  #     attribute_id : アイコンを表示する属性
  #     x         : 描画先 X 座標
  #     y         : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_attribute_icon_m(attribute_id, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.icon(UPDATE_I[attribute_id])
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw/2+20, y - ch+15, bitmap, src_rect)
    self.contents.draw_text(x+25, y-18, 24, 24, "-")
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 熟練度Nextの表示(使用回数/NEXT)
  #     actor_id     : アクターID
  #     attribute_id : アイコンを表示する属性
  #     x            : 描画先 X 座標
  #     y            : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_attribute_next(actor, attribute_id, x, y)
    list = actor.attr_list[attribute_id]
    if actor.attr_level[attribute_id] == actor.attr_lv_limit[attribute_id]
      next_exp = "-"
    else
      next_exp = list[actor.attr_level[attribute_id]+1].to_s
    end
    use = actor.attr_use[attribute_id]
    attr_exp = use.to_s + "/" + next_exp
    self.contents.draw_text(x, y, 100, 32, attr_exp)
  end
end



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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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点评

可能不适用于RTAB,没测验过  发表于 2018-9-9 13:57
人生总会有中二的时候,比如现在
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Lv3.寻梦者

梦石
0
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发表于 2018-9-9 20:46:49 | 显示全部楼层
106845154  群里游戏工程正好有这个。不介意的话加群
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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
3
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1160

开拓者

发表于 2018-9-12 01:06:17 | 显示全部楼层
1楼的设定太复杂了,新手根本不能用

解决方案如下:

1. https://rpg.blue/thread-409352-1-2.html
插入该插件系统的脚本2(武器攻击特效)及必要的依赖项脚本(SEP core及Equip core)

2. 对于可以熟练度升级的武器,在“备注”(即说明)中定义其攻击力公式:
#ak:@atk+v[4000+a.id]/10;ae=14

这样,该武器的攻击力就变成了原始攻击力加上(角色ID+4000)号变量的值除以10,并且使用该武器普通攻击时,会触发14号公共事件

3. 在14号公共事件中,书写脚本事件
a=$scene.instance_variable_get("@active_battler")
$game_variables[4000+a.id]+=1

这样,每次持该武器攻击时,所持角色的熟练度(记录在角色ID+4000号变量)中就会+1,每攻击10次,该武器的攻击力就会上升1点。

完毕。

如果熟练度是跟武器走怎么办呢?,也好办
就是把上面第一处的a.id改成@id,第二处的a.id改成a.weapon_id即可
记得不要在剧情中使用4000号以上的变量!

点评

如果要熟练度是10,20,30,40……这么升级的话,#ak:@atk+(Math.sqrt(25+20*v[4000+a.id])-5)/10  发表于 2018-9-12 01:27
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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