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[已经过期] 薄雾年代记标题脚本读档闪退

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2018-11-17 01:42:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Pahaclkw 于 2018-11-17 02:36 编辑

在标题画面选择continue就会闪退,打不开读档画面,请问大佬怎么回事?

RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 薄雾年代记标题脚本
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  薄雾年代记的标题脚本
  6. #==============================================================================
  7.  
  8.  
  9. #==============================================================================
  10. # 介绍:
  11. #      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载
  12. #==============================================================================
  13.  
  14.  
  15.  
  16. # 设置模块
  17. module LBQ
  18.   module MC_Title
  19.  
  20.     #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快
  21.     FADE_SPEED=4
  22.  
  23.  
  24.     #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出
  25.     MASK_FADE=[5,3]
  26.  
  27.  
  28.  
  29.     #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。
  30.     SHIFT_SPEED=[2,1]
  31.  
  32.     #图像设置
  33.     GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background']
  34.  
  35.     #生成一个新的闪光点的间隔时间
  36.     TIME_SPARK=12
  37.  
  38.     #分辨率设定
  39.     RESOLUTION=[544,416]
  40.  
  41.     #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面
  42.     FOLDER="MC_Title"
  43.  
  44.     #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒
  45.     BGM_FADE=1600
  46.  
  47.     #3个层的Z坐标设定。
  48.     Z_SETTINGS=[1,2,3]
  49.  
  50.     #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定
  51.     LIFE_CYCLE=[300,500]
  52.   end
  53. end
  54.  
  55.  
  56. #Cache加强
  57. module Cache
  58.   include LBQ::MC_Title
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 标题
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def self.mc_title(filename)
  63.     load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)
  64.   end
  65. end
  66.  
  67.  
  68. #==============================================================================
  69. # ■ LBQ Spark
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  闪光的精灵类
  72. #==============================================================================
  73. class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base
  74.   include LBQ::MC_Title
  75.   def initialize(viewport=nil)
  76.     @timer=0
  77.     super(viewport)
  78.     self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])
  79.     @opacity_speed=10
  80.     @zoom_change=0
  81.     set_rand_stats
  82.  
  83.   end
  84.  
  85.  
  86.   def update
  87.     super
  88.         @timer+=1
  89.     calc_speed
  90.     self.x += @x_speed
  91.     self.y += @y_speed
  92.     if @timer<=LIFE_CYCLE[0]
  93.       self.opacity += @opacity_speed
  94.     else
  95.       self.opacity -= @opacity_speed*2
  96.     end
  97.  
  98.     self.angle += @angle_speed
  99.     self.zoom_x += @zoom_change
  100.     self.zoom_y += @zoom_change
  101.     self.visible=false if @timer>=LIFE_CYCLE[1]
  102.  
  103.   end
  104.   def calc_speed
  105.   end
  106.   def set_rand_stats
  107.     @x_speed=(rand(4)-2)*0.8
  108.     @y_speed=(rand(4)-2)*0.8
  109.     @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0
  110.     @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0
  111.     @opacity_speed=2
  112.     @angle_speed=rand(3)-3
  113.     self.opacity = 1
  114.     self.angle = rand(360)
  115.  
  116.       rand_num=rand(9)
  117.       case rand_num
  118.       when 0
  119.         self.x,self.y=0,0
  120.       when 1
  121.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  122.       when 2
  123.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],0
  124.       when 3
  125.         self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]
  126.       when 4
  127.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0
  128.       when 5
  129.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]
  130.       when 6
  131.         self.x,self.y=0,208
  132.       when 7
  133.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2
  134.       when 8
  135.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2
  136.       end
  137.  
  138.  
  139.  
  140.     self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0
  141.     self.zoom_y = self.zoom_x
  142.     self.blend_type=1
  143.   end
  144.   def get_rand_pos
  145.     pos=[]
  146.     case rand(4)
  147.     when 0
  148.       pos[0]=0
  149.     when 1
  150.       pos[0]=200
  151.     when 2
  152.       pos[0]=300
  153.     when 3
  154.       pos[0]=500
  155.     when 4
  156.       pos[0]=100
  157.     end
  158.  
  159.     case rand(4)
  160.     when 0
  161.       pos[1]=0
  162.     when 1
  163.       pos[1]=200
  164.     when 2
  165.       pos[1]=300
  166.     when 3
  167.       pos[1]=500
  168.     when 4
  169.       pos[1]=100
  170.     end
  171.     return pos
  172.   end
  173.  
  174. end
  175.  
  176.  
  177. #==============================================================================
  178. # ■ MC Choice
  179. #------------------------------------------------------------------------------
  180. #  可爱的选项~
  181. #==============================================================================
  182. # 选项用精灵类
  183. class Sprite_MCchoice < Sprite_Base
  184.   include LBQ::MC_Title
  185.   #设置
  186.   MAX_INDEX=3
  187.   MIN_INDEX=1
  188.   #初始化
  189.   def initialize(viewport=nil)
  190.     super(viewport)
  191.  
  192.     #光标Index
  193.     if DataManager.save_file_exists?
  194.       @index=2
  195.     else
  196.       @index=1
  197.     end
  198.  
  199.  
  200.     #动态阶段
  201.     @stage=1
  202.   end
  203.  
  204.  
  205.   #更新方法
  206.   def update
  207.     #super
  208.     super
  209.  
  210.     #基础的动态设定
  211.     case @stage
  212.     when 1
  213.  
  214.       #更新选项
  215.       update_cursor
  216.  
  217.       #再次强化不透明度
  218.       self.opacity=0
  219.  
  220.       #之后转成第二步
  221.       @stage+=1
  222.  
  223.     when 2
  224.       #变得透明
  225.       self.opacity+=FADE_SPEED
  226.       #如果已经变完了
  227.       if self.opacity>=255
  228.         #进入第三步
  229.         @stage+=1
  230.       end
  231.     when 3
  232.       #好的,于是咱来进行光标更新
  233.       if Input.trigger?(:DOWN)
  234.         Sound.play_cursor
  235.         if @index==MIN_INDEX
  236.           @index=MAX_INDEX
  237.         else
  238.           @index-=1
  239.         end
  240.         #输入完毕之后再更新
  241.         update_cursor
  242.  
  243.       elsif Input.trigger?(:UP)
  244.         Sound.play_cursor
  245.         if @index==MAX_INDEX
  246.           #强化条件
  247.           @index=MIN_INDEX
  248.  
  249.         else
  250.           @index+=1
  251.         end
  252.         #输入完毕之后再更新
  253.         update_cursor
  254.       end
  255.  
  256.     end
  257.   end
  258.  
  259.   #index外置接口
  260.   def index
  261.     @index
  262.   end
  263.  
  264.   #更新光标
  265.   def update_cursor
  266.     #设置当前bitmap名字
  267.       bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"
  268.       self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)
  269.     end
  270.   #设置当前index  
  271.   def set_index(index)
  272.     @index=index
  273.   end
  274.  
  275. end
  276.  
  277.  
  278.  
  279. #==============================================================================
  280. # ■ Scene_Title
  281. #------------------------------------------------------------------------------
  282. #  标题类
  283. #==============================================================================
  284. # Scene类
  285. class Scene_Title < Scene_Base
  286.     include LBQ::MC_Title
  287.   def start
  288.     super
  289.     @sparks=[]
  290.  
  291.     @timer=0
  292.  
  293.  
  294.     #抄袭原版的=-=
  295.     SceneManager.clear
  296.     Graphics.freeze
  297.  
  298.     #创建显示端口
  299.     create_viewports
  300.  
  301.     #创建背景
  302.     create_background
  303.  
  304.     #创建精灵类
  305.     create_sprites
  306.  
  307.     #播放标题音乐
  308.     play_title_music
  309.  
  310.     #动态阶段
  311.     @stage=0
  312.   end
  313.  
  314.   #创建各种显示端口
  315.   def create_viewports
  316.     #背景
  317.     #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  318.     @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  319.  
  320.     #选项
  321.     @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  322.     @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]
  323.  
  324.     @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  325.     @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]
  326.  
  327.     @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  328.     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]
  329.   end
  330.  
  331.  
  332.   #创建背景
  333.   def create_background
  334.     #滚动的背景
  335.     @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)
  336.  
  337.     #设置背景图像
  338.     @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])
  339.   end
  340.  
  341.   #更新
  342.   def update
  343.     super
  344.  
  345.     #计时器+
  346.     @timer+=1
  347.  
  348.     #滚动
  349.     @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0
  350.  
  351.      @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0
  352.      @sparks.each{|spk|spk.update }
  353. #~      unless spk.disposed?
  354.  
  355.  
  356.     case @stage
  357.     when 0
  358.       @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]
  359.       if @mask_sprite.opacity<=0
  360.         @stage=1
  361.       end
  362.  
  363.     when 1
  364.       #淡入阶段
  365.       @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED
  366.       if @logo_sprite.opacity>=255
  367.         @stage=2
  368.       end
  369.       #更新选项
  370.       @choice_sprite.update
  371.     when 2
  372.       @choice_sprite.update
  373.       #如果确定了
  374.       if Input.trigger?(:C)
  375.         Sound.play_ok
  376.         case @choice_sprite.index
  377.         when 1
  378.           @stage=3
  379.         when 2
  380.           @stage=4
  381.         when 3
  382.           @stage=5
  383.         end
  384.       end
  385.     when 3
  386.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  387.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  388.       if @mask_sprite.opacity>=255
  389.         command_new_game
  390.       end
  391.     when 4
  392.       command_continue
  393.     when 5
  394.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  395.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  396.       if @mask_sprite.opacity>=255
  397.         exit
  398.       end
  399.     end
  400.  
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 指令“继续游戏”
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def command_continue
  406.     SceneManager.call(Scene_Load)
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ● 结束处理
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def terminate
  412.     super
  413.     SceneManager.snapshot_for_background
  414.     @logo_sprite.dispose
  415.     @choice_sprite.dispose
  416.     @bg_sprite.dispose
  417.     @bg_vp.dispose
  418.     @choice_vp.dispose
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 指令“开始游戏”
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def command_new_game
  424.     DataManager.setup_new_game
  425.     $game_map.autoplay
  426.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  427.   end
  428.   def create_sprites
  429.     @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)   
  430.     @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])
  431.     @logo_sprite.opacity=0
  432.  
  433.     @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)
  434.  
  435.     @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)
  436.     @choice_sprite.opacity=0
  437.  
  438.     @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)
  439.     @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  440.     @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))
  441.   end
  442.  
  443.   def play_title_music
  444.     $data_system.title_bgm.play
  445.     RPG::BGS.stop
  446.     RPG::ME.stop
  447.   end
  448.  
  449. end

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-11-17 08:32:57 手机端发表。 | 显示全部楼层
删光存档文件,重新开始游戏保存一个存档试试。
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 楼主| 发表于 2018-11-17 20:19:41 | 显示全部楼层
RMVXA 发表于 2018-11-17 08:32
删光存档文件,重新开始游戏保存一个存档试试。

还是不行...
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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

发表于 2018-11-18 14:17:03 | 显示全部楼层
去掉413行的
  1. SceneManager.snapshot_for_background
复制代码
,可能你没有用配套的截图脚本,所以缺失了方法 snapshot_for_background
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2018-11-18 21:19:13 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2018-11-18 14:17
去掉413行的,可能你没有用配套的截图脚本,所以缺失了方法 snapshot_for_background ...

去掉了还是会闪退...

点评

所以没有任何弹窗,直接闪退吗?  发表于 2018-11-19 18:06
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 楼主| 发表于 2018-11-20 00:55:36 | 显示全部楼层
Pahaclkw 发表于 2018-11-18 21:19
去掉了还是会闪退...

是的,没弹窗
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