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[已经解决] 求大神告诉下怎么做个石化状态..

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发表于 2018-12-28 23:38:09 手机端发表。 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 lixinglixing022 于 2019-1-2 14:34 编辑

石化要求 战斗中人物如果中了石化状态 人物变成灰色或者其他游戏中的石化样子都行 而且满血也会结束游戏 这个是指如果4个队友都中了石化 都是满血也会结束游戏..
我的是用的横版战斗的!

预期效果:
角色A无法战斗,角色B无法战斗==》游戏结束
角色A石化,角色B石化==》游戏结束
角色A无法战斗,角色B石化==》游戏结束

最佳答案

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# 反作用系 # "被ダメージ" => ["殴られて仰る","座標リセット"], # "被ダメージ大" => ["殴られて大きくなる","座標リセット"], "縦揺れ" => ["殴られて大きくなる","座標リセット"], "被ダメージ" => ["石化确认","石化帧","石化除外","被攻击1"], "被攻击1" => ["殴られて仰る","座標リセット"], "被ダメージ大" => ["石化确认","石化帧","石化除外","被攻击2"], "被攻 ...

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发表于 2018-12-28 23:38:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 RMVXA 于 2019-1-3 10:47 编辑
lixinglixing022 发表于 2019-1-3 10:19
大神 你帮我看看是不是哪里错了!!!!!!!!

# 反作用系
# "被ダメージ"      => ["殴られて仰る","座標リセット"],
# "被ダメージ大"    => ["殴られて大きくなる","座標リセット"],
   "縦揺れ"          => ["殴られて大きくなる","座標リセット"],

"被ダメージ"     => ["石化确认","石化帧","石化除外","被攻击1"],
    "被攻击1"         => ["殴られて仰る","座標リセット"],
  "被ダメージ大"   => ["石化确认","石化帧","石化除外","被攻击2"],   
    "被攻击2"         => ["殴られて大きくなる","座標リセット"],

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把原来的两个被击效果注释掉。  发表于 2019-1-3 10:46
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发表于 2018-12-29 09:38:52 手机端发表。 | 显示全部楼层
本帖最后由 RMVXA 于 2018-12-29 09:41 编辑

1.如果是SV横版的话,在脚本里设置一个状态待机动作(可以参照范例,设置色调,待机动作帧【这里可以用添加后缀名的方法临时更改行走图】,循环显示一个动画等,并且在数据库里把这个状态显示优先度设置为仅次于死亡)
2.SV里貌似也可以设置,但具体我还不会…

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大大 我是新手喔!这个我看不懂怎么弄!嘿嘿 还是谢谢大神 !!  发表于 2018-12-29 11:37
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 楼主| 发表于 2018-12-29 16:24:49 手机端发表。 | 显示全部楼层
求哪位好心的大神教下 谢谢了...
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发表于 2018-12-29 23:04:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 RMVXA 于 2018-12-29 23:38 编辑

一.假如让人物变成石头行走图,而且被攻击时纹丝不动:
1.准备一个石化的行走图,名字为"XXX_石化"(XXX是角色或者敌人的行走图,注意规格要一致,比如都是4*4,或者都是1*1...),按下面的写法只需要行走图第一行第一个是石头图像即可(这样不管是哪种规格行走图都适用)
2.若5号状态为石化,在SideView100横版脚本里找到并添加或改动这几个地方(蓝色的是改动的部分,黑色的是原汉化工程默认的)
<1>*SideView 动作设定部分
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------

# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
  # 状态ID...使用几号状态作为条件。
  # 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
  # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
  # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
  #       [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
  # 动作名                        判别      对象  状态ID  条件   人数  分歧

"石化确认"              => ["n_3",     0,        5,         0,       1,     0],
  "石化除外"              => ["n_3",     0,        5,         1,       1,     0],


#    动作名                           判别          索引      纵元   横元  模式   速度    Z轴     等待    影子   武器
    "石化帧"              => ["motion",  "_石化",     0,     0,      0,      0,     100,   true,   true,    "" ],
#==============================================================================
# ■ 全动作
#------------------------------------------------------------------------------
#   将动作组合起来,从左到右顺次执行。
#   全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
#==============================================================================

FULLACTION = {
  "石化待机"           => ["石化帧"],
"被攻击"              => ["石化确认" ,"石化帧","石化除外","被击动作1"],
     "被击动作1"           => ["挨打后仰","坐标复位"],
  "被关键一击"              => ["石化确认" ,"石化帧","石化除外","被击动作2"],
     "被击动作2"             => ["挨打后仰大","坐标复位"],

<2>*SideView 战斗设定部分
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态动作  多个状态重复时,显示优先度高的状态优先显示。
  #--------------------------------------------------------------------------

  def state(state_id)
    # 该类的ID分歧
    case state_id
    when 5
      return "石化待机"
(这里最好不要直接用"石化帧"代替,以防不必要的麻烦)



二.石化=死亡 这个我也不会... 等大神

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大神 那个被攻击在哪里啊 我全动作里面找不到!  发表于 2019-1-2 14:58
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发表于 2018-12-29 23:27:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 RMVXA 于 2018-12-29 23:45 编辑
RMVXA 发表于 2018-12-29 23:04
一.假如让人物变成石头,而且被攻击时纹丝不动:
1.准备一个石化的行走图,名字为"XXX_石化"(XXX是角色或者 ...附上范例图片:

附上范例图片:

1.我方行走图
Actor4
Actor4.png
Actor4_石化(其余7个角色改法同埃里克)
Actor4_石化.png

2.敌方行走图(这里默认固定1帧的行走图,相当于也是第一行第一个,也可以设置为成其它规格,注意左右朝向)
Rat
Rat.png
Rat_石化
Rat_石化.png


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 楼主| 发表于 2018-12-30 00:43:39 手机端发表。 | 显示全部楼层
RMVXA 发表于 2018-12-29 23:27
附上范例图片:

1.我方行走图

谢谢大神了  继续跪求大神教...
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 楼主| 发表于 2018-12-30 08:21:53 手机端发表。 | 显示全部楼层
求大神帮忙了...
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 楼主| 发表于 2018-12-30 20:32:23 | 显示全部楼层
我上面是用了别人的 可是4个队员全部中了6号状态 游戏也没有结束!

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可能跟横版脚本有冲突?  发表于 2018-12-31 15:39
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