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[原创发布] 【VA进度】tan12345的宠物系统修改增强

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2019-3-30 15:50:28 | 只看该作者
龙汲水 发表于 2019-3-30 09:50
问一下,这种系统能不能实现宝可梦那样的1v1还有精灵切换

有这方面的想法,但是最近一段时间可能做不出来。目前还忙着诸如学习机这种简单系统以及很重要的捕捉系统。
祝好。
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 楼主| 发表于 2019-3-30 19:49:22 | 只看该作者
最近很长一段时间没有时间,最近时间较为充裕,继续制作了一些系统,并发布了初版范例工程。
废话少说,上图:





祝好。
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 楼主| 发表于 2019-7-30 22:48:48 | 只看该作者
本帖最后由 MCCF 于 2019-7-30 23:10 编辑

我回来了……差不多半年没做过了,现在继续。

这次主要是两个系统:AE系统和捕捉系统。

AE是将敌人和角色一体化的系统,旨在将敌人赋予角色一般的特性,并将敌人与角色关联。目前未全部完成,但已能将敌人赋予角色一样的职业、等级、装备等特性。最重要的,是每个敌人均需针对一个角色制成,相当于角色的影子,包含了角色的大部分功能,甚至可以在不改变特性的情况下转换为角色(比如捕捉)。



捕捉系统是重头戏之一,利用丢出精灵球并根据公式计算的几率进行捕捉,捕捉后将自动加入队伍或存入仓库。其自由度极高,可以自定义公式,并提供物品修正、状态修正、捕捉率基值等设定,以及动画、用语等完全支持自定义,可适用于多种类型的游戏和场合中。



在战斗中使用:





效果显著 ……

祝好。
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david_ng223 该用户已被删除
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发表于 2019-7-31 06:10:51 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2019-7-31 21:49:43 | 只看该作者
本帖最后由 MCCF 于 2019-7-31 21:59 编辑
david_ng223 发表于 2019-7-31 06:10
其實我之前在外站搜羅了幾個高仿PM的腳本,例如:
個體值
經驗值曲線

如果有的话,当然是希望参考了。像个体值那个的话,我觉得对于我的游戏是没有太大必要,但是后面我有时间会把它做上去。

我现在想致力于主要高仿的地方,是在战斗那一块。因为如果说像PP和个体值那一块,还算容易实现,毕竟扩展起来也不难,只是改数据的问题。但是战斗系统的话,这个因为距离PM的战斗还是有一定距离的,甚至可能AI的设置就需要很强的智能性,毕竟现在对于一个敌人想要精确的设定争取每个技能的几率,显得太过局限。还有界面等等也是需要可能很大的篇幅。所以现在可以看到我已经把基本的数据调整,比如进化等等,完毕了。主要就是着力于战斗系统的制作。

像层主所说,其实我是希望完全自创或者是大部分自创的。当然,其实我缺乏一个从0开始写一个大型脚本系统的能力。所以目前来看就是在tan的脚本上面改进。肯定会有很多借鉴的。主要是想用于我自己的同人,并且顺便也发布出来希望能够听到大家的意见等等。

关于层主所说的那些技能,我倒是比较有兴趣,因为在技能这一块也听过很多dalao们说过,是很难以去完全的复刻的,因为在目前7个世代中,总共有的技能数量似乎将近一千,可能连数据库都写不下。并且有很多特殊的技能效果比如说龙之怒、滚动,将会限定角色,接下去三回合使用同样的技能。类似于这些都不需要一个一个的把功能在脚本中添加上去,这样的工作量是极大的。如果层主有相关的资料的话希望能够告诉我,谢谢。
祝好。
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发表于 2019-8-1 01:03:45 | 只看该作者
MCCF 发表于 2019-7-30 22:48
我回来了……差不多半年没做过了,现在继续。

这次主要是两个系统:AE系统和捕捉系统。

这个新版没发布吗
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 楼主| 发表于 2019-8-1 13:29:37 | 只看该作者
hijl1990 发表于 2019-8-1 01:03
这个新版没发布吗

是这样的,上次那个版本大概是3月份左右的,然后将近半年是没有动过这个坑,最近才把这个系统给做出来了。目前来看是不太打算立刻就发布,因为现在重新看了一下,原来这个工程是有一些功能,还有很多问题的。可能会在几天之后基本完善,好了之后发布新版本。

个人还是想等到,把战斗系统基本上完善之后,再去考虑发布的事情。
祝好。
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发表于 2019-8-2 09:09:27 | 只看该作者
MCCF 发表于 2019-8-1 13:29
是这样的,上次那个版本大概是3月份左右的,然后将近半年是没有动过这个坑,最近才把这个系统给做出来了 ...

很期待AE系统,楼主辛苦了
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发表于 2020-2-9 20:08:15 | 只看该作者

请问楼主,我按格式写了,怎么一战斗就报错。。
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 楼主| 发表于 2020-2-9 21:08:50 | 只看该作者
本帖最后由 MCCF 于 2020-2-9 21:25 编辑
小龙快追 发表于 2020-2-9 20:08
请问楼主,我按格式写了,怎么一战斗就报错。。


您好,看起来您已经设置过设定了(范例原本没有第143行),现在无法得知是哪一行出错。希望将出错的前后部分发出,这样我能够快速得知具体的错误内容。

另外,可以自己先看一下,设置的时候必须使用数字,该脚本内没有使用""双引号包括起来的设定部分;如果确实是用数字设置的,则可能是其它脚本的影响。

我最近小规模更新了该系统,修复了一些重要BUG。虽然我没有遇见过此情况,但是可尝试这个新版本:

RUBY 代码复制
  1. # 将“配置模块结束”之后的部分替换成:
  2. class RPG::Actor
  3.  
  4.   #获取角色的属性数组
  5.   def elements
  6.     return /<element\s*=\s*(.*)>/i =~ @note ? $1.split(/,/) : []
  7.   end
  8.  
  9. end
  10.  
  11.  
  12. class RPG::Enemy
  13.  
  14.   #获取敌人的属性数组
  15.   def elements
  16.     return /<element\s*=\s*(.*)>/i =~ @note ? $1.split(/,/) : []
  17.   end
  18.  
  19. end
  20.  
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Game_Actor
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  管理角色的类。
  25. #   本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用。
  26. #   具体使用请查看 Game_Party 类 ($game_party) 。
  27. #==============================================================================
  28.  
  29. class Game_Actor < Game_Battler
  30.   include Element_Effect
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 获取属性抗性
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def element_rate(element_id)
  35.     return super(element_id) unless is_pet?
  36.     rate = super(element_id)
  37.     actor.elements.select{|i|
  38.       rate *= ELEMENT_EFFECT[i][element_id] if ELEMENT_EFFECT[i][element_id]
  39.     }
  40.     return rate
  41.   end
  42. end
  43.  
  44. #==============================================================================
  45. # ■ Game_Enemy
  46. #------------------------------------------------------------------------------
  47. #  管理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的内部使用。
  48. #==============================================================================
  49.  
  50. class Game_Enemy < Game_Battler
  51.   include Element_Effect
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 获取属性抗性
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def element_rate(element_id)
  56.     rate = super(element_id)
  57.     enemy.elements.select{|i|
  58.       rate *= ELEMENT_EFFECT[i.to_i][element_id] if ELEMENT_EFFECT[i.to_i][element_id]
  59.     }
  60.     return rate
  61.   end
  62. end


如果不能解决您的问题,我正在将整个更新过的新版本上传,您可以尝试在我新的范例工程中是否会有问题;如果仍存在问题,希望将问题前后内容发给我,以便尽快修复。给您造成不便十分抱歉,谢谢。

1.2.9最新版本
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