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全动画战斗系统

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发表于 2007-2-23 01:06:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    看到论坛几个提问这个系统的,拖了这么久终于放出来了。
简要介绍:
    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
    在显示挨打动画与死亡动画的时机方面比较有特色,在攻击动画播放的第一次闪烁挨打对象播放挨打动画,如果这一击致命则在最后一次闪烁时播放死亡动画,看上去会比较有力道。
下载地址:
    ftp://[email protected]/个� ... m(61)/Fighting!.rar
系统效果:



使用方法:
    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
    1.数据库的设置

      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态

      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  
      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置,但其中必须有对象的闪烁,对于多次或者单次闪烁,系统将在第一次闪烁时显示对手挨打动画,如果这一击致命,将会在最后一次闪烁时显示对手死亡动画。
      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
    2.战斗图的设置
      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
      战斗图的文件名格式如下:
          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
          (其中“名字”一项与动画无关)
          例如:
          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
    综上,设置就这么完成了。
注意事项:
    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
    4.系统是从游戏“石焚刃暖”(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=34388)中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-22 13:51:57 进行了编辑]

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 楼主| 发表于 2007-2-23 01:06:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
    在显示挨打动画与死亡动画的时机方面比较有特色,在攻击动画播放的第一次闪烁挨打对象播放挨打动画,如果这一击致命则在最后一次闪烁时播放死亡动画,看上去会比较有力道。
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    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
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      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
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      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  
      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置,但其中必须有对象的闪烁,对于多次或者单次闪烁,系统将在第一次闪烁时显示对手挨打动画,如果这一击致命,将会在最后一次闪烁时显示对手死亡动画。
      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
    2.战斗图的设置
      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
      战斗图的文件名格式如下:
          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
          (其中“名字”一项与动画无关)
          例如:
          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
    综上,设置就这么完成了。
注意事项:
    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
    4.系统是从游戏“石焚刃暖”(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=34388)中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-22 13:51:57 进行了编辑]

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发表于 2007-2-23 01:43:50 | 只看该作者
这要是有一百来个角色加怪物的游戏来用.....{/fd}
纵然千里外,我等雁归来。
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 楼主| 发表于 2007-2-23 02:03:36 | 只看该作者
有个动画数量能达到9999的RM
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发表于 2007-2-23 02:07:18 | 只看该作者
以下引用whbm于2007-2-22 18:03:36的发言:

有个动画数量能达到9999的RM


可以根据自定动画ID分别读取不同动画数据,例如1..999读取A数据库,1001..1999读取B数据库,以此类推,实际用起来也不麻烦。

或者利用sailcat那种利用扩加存档的方式增加数据库,只是在先期设定后要存储麻烦点。
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2007-2-23 02:26:40 | 只看该作者
个人感觉....不实用...
一个机缘巧合后,被改变了人生的第八年。
养着两只猫,可是我对猫过敏。
为了那终将到来的一天。
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发表于 2007-2-23 02:50:17 | 只看该作者
工作量太可怕了。
东南西北皆无路,只缘身在此坑中
填坑更比挖坑难,一坑还比一坑深
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发表于 2007-2-23 03:24:22 | 只看该作者
以下引用美兽于2007-2-22 18:07:18的发言:
可以根据自定动画ID分别读取不同动画数据,例如1..999读取A数据库,1001..1999读取B数据库,以此类推,实际用起来也不麻烦。

或者利用sailcat那种利用扩加存档的方式增加数据库,只是在先期设定后要存储麻烦点。


[本贴由作者于 2007-2-22 18:07:42 最后编辑]

多开几个工程弄就行了......
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2007-2-23 03:32:51 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2007-2-23 03:37:43 | 只看该作者
以下引用弗洛多于2007-2-22 19:32:51的发言:

可以突破默认的那个个数限制的说
$data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_animations = Array.new(2000){RPG::Animation.new}
save_data($data_animations,"Data/Animations.rxdata")
这样后就有2000个动画可用啦

现在问题不是存储的数量
这样还是没法在编辑模式下进行制作....  = =|
最简单就是多数据库了,先制作好一批,然后复制Animations.rxdata文件,改名,再进行第二批....
我只个搬答案的
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