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[已经解决] 有个开锁小游戏脚本,用的时候画面变黑,求改进

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梦石
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发表于 2019-4-3 09:34:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
50星屑
本帖最后由 sezhiyang 于 2019-4-3 09:39 编辑

如题,有个盗贼开锁(迷你游戏) 脚本,大地图用的时候倒是正常,只是背景有些虚化,

但是在战斗中使用画面全黑,显示图片也会被覆盖,求会看脚本的前辈看看改哪里可以把背景设成透明,方便显示图片用


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  1. #==============================================================================
  2. #
  3. # ■盗贼开锁(迷你游戏) □Ver1.01 □製作者:月紳士
  4. # RPGツクールVX Ace用 RGSS3スクリプト
  5. #
  6. #   ●…上書き ◎…エイリアス ○…新規と新規への上書き
  7. #
  8. #  ※二次配布禁止!配布元には利用規約があります。必ずそちらを見てください。
  9. #   作者主页:http://tsukishinshi.blog73.fc2.com/
  10. #==============================================================================
  11. =begin
  12.  
  13.   创建一个开锁的场景,可以作为盗贼角色的迷你游戏。
  14.  
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16.  
  17.   使用脚本(详情在下面)后显示一个开锁场景。
  18.  
  19.   指针左右往返移动,当指针移动到成功区域时,玩家按下确定键可以开锁。
  20.   开启所有锁孔时,开启一个开关,代表成功开锁。
  21.  
  22.   失败后,开锁器(一个物品)会被消耗
  23.   失败后还可以再次尝试,只要你还有开锁器。
  24.  
  25.   你也可以使用返回键退出开锁场景。
  26.  
  27.   成功/失败时,会开启/关闭一个开关。(在下面设定)
  28.   可以在事件的分支条件里使用。
  29.  
  30. #------------------------------------------------------------------------------
  31.   
  32.   使用脚本显示开锁画面
  33.  
  34. call_picking(成功区域宽度, 速度, 锁孔数)
  35.  
  36.      成功区域宽度    : 可以成功开锁的区域宽度。
  37.       速度            : 指针移动速度。
  38.       锁孔数          : 必须要成功多少回才能开锁。
  39.       
  40.   例子:
  41.  
  42. call_picking(15, 2, 3)
  43.  
  44.   这些参数决定了开锁的难易度
  45.  
  46.   在测试工程时,可以使用以下操作:
  47.    上方向键 : 指针移动速度 + 0.5
  48.    下方向键 : 指针移动速度 - 0.5
  49.    左方向键 : 成功区域宽度 - 1
  50.    右方向键 : 成功区域宽度 + 1
  51.  
  52.   便于你调整开锁的难易度。
  53.  
  54.   建议使用变量来改变开锁的参数。
  55.  
  56. =end
  57.  
  58. module OpenLock_Of_TheThief
  59. #==============================================================================
  60. # □ 设定部分
  61. #==============================================================================
  62.  
  63.   PICKING_SUCCESS_SWITCH_ID = 1
  64.   ## 开锁结果的开关id。
  65.    # 开锁成功后开关开启,否则开关关闭
  66.  
  67.   LOCKPICK_ITEM_ID = 1
  68.   ## 开锁需要的物品的id(当做开锁器),开锁需要消耗该物品
  69.    # 开锁画面中会显示开锁器物品的图标。
  70.  
  71.   CLOSE_PIN_ICON_ID = 126
  72.   OPEN_PIN_ICON_ID  = 125
  73.   ## 未解锁锁孔和已解锁锁孔的图标index。
  74.  
  75. end
  76.  
  77. #==============================================================================
  78. # ■ Sound
  79. #------------------------------------------------------------------------------
  80. #  効果音を演奏するモジュールです。グローバル変数 $data_system からデータベー
  81. # スで設定された SE の内容を取得し、演奏します。
  82. #==============================================================================
  83.  
  84. module Sound
  85.  
  86.   # 成功时播放的音效(开锁)
  87.   def self.play_lockpicking_success
  88.     Audio.se_play("Audio/SE/Key", 80, 100)
  89.   end
  90.  
  91.   # 失败时播放的音效(消耗开锁器)
  92.   def self.play_lockpicking_failure
  93.     Audio.se_play("Audio/SE/Blow5", 80, 150)
  94.   end
  95.  
  96. end
  97.  
  98. #==============================================================================
  99. # ■ Window_OpenLock_Status
  100. #------------------------------------------------------------------------------
  101. #  錠前破りシーンのステータスを表示するウインドウです。
  102. #==============================================================================
  103.  
  104. class Window_OpenLock_Status < Window_Base
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● オブジェクト初期化
  107.   #-------------------------------------------------------------------------
  108.   def initialize(x, y, width, pin)
  109.     width += standard_padding * 2
  110.     x = (Graphics.width - width)   / 2        if x == :center # センタリング時
  111.     y = (Graphics.height - window_height) / 2 if y == :center # センタリング時
  112.     super(x, y, width, window_height)
  113.     self.opacity = 0
  114.     @pin = pin
  115.     create_pin
  116.     refresh
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● ウインドウの高さ
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def window_height
  122.     line_height * 4 + standard_padding * 2
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # 〇 ピンの作成
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def create_pin
  128.     @pin_status = Array.new(@pin, false)
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # 〇 ピンの解除
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def open_pin
  134.     return unless @pin_status.include?(false)
  135.     loop do
  136.       index = rand(@pin)
  137.       if @pin_status[index] == false
  138.         @pin_status[index] = true
  139.         break
  140.       end
  141.     end
  142.     refresh
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # 〇 開錠したか?
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def openlock?
  148.     !@pin_status.include?(false)
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● リフレッシュ
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def refresh
  154.     contents.clear
  155.     x = 0
  156.     @pin_status.each do |pin|
  157.       if pin
  158.         draw_icon(OpenLock_Of_TheThief::OPEN_PIN_ICON_ID, x, 0)
  159.       else
  160.         draw_icon(OpenLock_Of_TheThief::CLOSE_PIN_ICON_ID, x, 0)
  161.       end
  162.       x += 24
  163.     end
  164.     item = $data_items[OpenLock_Of_TheThief::LOCKPICK_ITEM_ID]
  165.     amount = $game_party.item_number(item)
  166.     x = contents_width - 40 - 35
  167.     draw_icon(item.icon_index, x, line_height * 3)
  168.     draw_text(0, line_height * 3, contents_width, line_height, "×  ", 2)
  169.     draw_text(0, line_height * 3, contents_width, line_height, amount, 2)
  170.   end
  171. end
  172. #==============================================================================
  173. # ■ Window_Movement_Bar
  174. #------------------------------------------------------------------------------
  175. #  移動するカーソルを指定された範囲で止めると成功扱いになるウインドウです。
  176. #==============================================================================
  177.  
  178. class Window_Movement_Bar < Window_Base
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ 公開インスタンス変数
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   attr_accessor :speed                         # カーソルの移動速度
  183.   attr_reader   :safe_range_width              # 成功範囲の幅
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● オブジェクト初期化
  186.   #-------------------------------------------------------------------------
  187.   def initialize(x, y, width, safe_range_width, speed)
  188.     @safe_range_width = [safe_range_width, safe_range_min].max
  189.     @speed = speed
  190.     x = (Graphics.width - width)   / 2        if x == :center # センタリング時
  191.     y = (Graphics.height - window_height) / 2 if y == :center # センタリング時
  192.     super(x, y, width, window_height)
  193.     create_safe_range
  194.     create_original_cursor
  195.     @handler = {}
  196.     @post = 0
  197.     self.activate
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 解放
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def dispose
  203.     super
  204.     @original_cursor.dispose unless @original_cursor.disposed?
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● ウインドウの高さ
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def window_height
  210.     line_height + standard_padding * 2
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # 〇 カーソルの幅
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def cursor_width
  216.     2
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # 〇 成功範囲の最低幅
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def safe_range_min
  222.     cursor_width + 2
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # 〇 カーソルの移動範囲
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def moving_range
  228.     contents_width - cursor_width
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # 〇 成功範囲配置時に両端から離す距離
  232.   #  ※ 移動範囲の両端に成功範囲が接すると簡単になってしまう為
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def safe_range_padding
  235.     cursor_width + 2
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # 〇 カーソル作成
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def create_original_cursor
  241.     @original_cursor = Sprite.new
  242.     @original_cursor.viewport = self.viewport
  243.     @original_cursor.bitmap = Bitmap.new(cursor_width, contents_height)
  244.     @original_cursor.bitmap.fill_rect(@original_cursor.bitmap.rect, crisis_color)
  245.     @original_cursor.x = self.x + standard_padding
  246.     @original_cursor.y = self.y + standard_padding
  247.     @original_cursor.z = self.z + 10
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # 〇 成功位置の作成
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def create_safe_range
  253.     contents.clear
  254.     first = safe_range_padding + rand(moving_range - @safe_range_width - safe_range_padding)
  255.     @safe_range =  Range.new(first, first + @safe_range_width)
  256.     contents.fill_rect(0, 2, contents_width, contents_height - 4, gauge_back_color)
  257.     contents.fill_rect(@safe_range.first + cursor_width, 2, @safe_range_width - cursor_width, contents_height - 4, mp_gauge_color1)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● フレーム更新
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def update
  263.     process_cursor_move
  264.     super
  265.     process_handling
  266.   end
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # 〇 カーソルの座標
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def cursor_post
  271.     if @post > moving_range
  272.       return (@post - moving_range * 2).abs
  273.     else
  274.       return @post
  275.     end
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● カーソルの移動処理
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def process_cursor_move
  281.     @original_cursor.x = self.x + standard_padding
  282.     @original_cursor.y = self.y + standard_padding
  283.     @original_cursor.z = self.z + 10
  284.     return unless active
  285.     @post += @speed
  286.     @post = 0 if @post > moving_range * 2
  287.     @original_cursor.x = self.x + standard_padding + cursor_post
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 動作に対応するハンドラの設定
  291.   #     method : ハンドラとして設定するメソッド (Method オブジェクト)
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def set_handler(symbol, method)
  294.     @handler[symbol] = method
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● ハンドラの存在確認
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def handle?(symbol)
  300.     @handler.include?(symbol)
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● ハンドラの呼び出し
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def call_handler(symbol)
  306.     @handler[symbol].call if handle?(symbol)
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def process_handling
  312.     return unless open? && active
  313.     return process_ok       if ok_enabled?        && Input.trigger?(:C)
  314.     return process_cancel   if cancel_enabled?    && Input.trigger?(:B)
  315.     return process_pagedown if handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
  316.     return process_pageup   if handle?(:pageup)   && Input.trigger?(:L)
  317.     return process_down     if handle?(:DOWN)     && Input.trigger?(:DOWN)
  318.     return process_up       if handle?(:UP)       && Input.trigger?(:UP)
  319.     return process_right    if handle?(:RIGHT)    && Input.trigger?(:RIGHT)
  320.     return process_left     if handle?(:LEFT)     && Input.trigger?(:LEFT)
  321.     return process_shift    if handle?(:shift)    && Input.trigger?(:A)
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 決定処理の有効状態を取得
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def ok_enabled?
  327.     handle?(:ok)
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● キャンセル処理の有効状態を取得
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def cancel_enabled?
  333.     handle?(:cancel)
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 決定ボタンが押されたときの処理
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def process_ok
  339.     Sound.play_ok
  340.     deactivate
  341.     Input.update
  342.     call_ok_handler
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 決定ハンドラの呼び出し
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def call_ok_handler
  348.     call_handler(:ok)
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● キャンセルボタンが押されたときの処理
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def process_cancel
  354.     Sound.play_cancel
  355.     Input.update
  356.     deactivate
  357.     call_cancel_handler
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● キャンセルハンドラの呼び出し
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def call_cancel_handler
  363.     call_handler(:cancel)
  364.   end
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ● L ボタン(PageUp)が押されたときの処理
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def process_pageup
  369.     Sound.play_cursor
  370.     Input.update
  371.     deactivate
  372.     call_handler(:pageup)
  373.   end
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ● R ボタン(PageDown)が押されたときの処理
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   def process_pagedown
  378.     Sound.play_cursor
  379.     Input.update
  380.     deactivate
  381.     call_handler(:pagedown)
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ○ 下キーが押されたときの処理
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def process_down
  387.     Input.update
  388.     call_handler(:DOWN)
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 上キーが押されたときの処理
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def process_up
  394.     Input.update
  395.     call_handler(:UP)
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ○ 右キーが押されたときの処理
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def process_right
  401.     Input.update
  402.     call_handler(:RIGHT)
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ○ 左キーが押されたときの処理
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def process_left
  408.     Input.update
  409.     call_handler(:LEFT)
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ○ A ボタン(Shift)が押されたときの処理
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def process_shift
  415.     Input.update
  416.     call_handler(:shift)
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ● リフレッシュ
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def refresh
  422.     contents.clear
  423.     draw_all_items
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ○ 成功範囲を狭く作り直す
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   def safe_range_narrow
  429.     @safe_range_width = [safe_range_min, @safe_range_width - 1].max
  430.     create_safe_range
  431.   end
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ○ 成功範囲を広く作り直す
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def safe_range_wide
  436.     @safe_range_width += 1
  437.     create_safe_range
  438.   end
  439. end
  440.  
  441. #==============================================================================
  442. # ■ Window_Picking
  443. #------------------------------------------------------------------------------
  444. #  錠前破りシーンで成否判定を行う為のウインドウです。
  445. #==============================================================================
  446.  
  447. class Window_Picking < Window_Movement_Bar
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● 決定ボタンが押されたときの処理
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def process_ok
  452.     if $game_party.has_item?($data_items[OpenLock_Of_TheThief::LOCKPICK_ITEM_ID])
  453.       if @safe_range.include?(cursor_post)
  454.         Sound.play_lockpicking_success
  455.         @status_window.open_pin
  456.         Graphics.wait(20)
  457.         if @status_window.openlock?
  458.           Graphics.wait(20)
  459.         else
  460.           create_safe_range
  461.         end
  462.       else
  463.         Sound.play_lockpicking_failure
  464.         $game_party.gain_item($data_items[OpenLock_Of_TheThief::LOCKPICK_ITEM_ID], -1)
  465.         @status_window.refresh
  466.         Graphics.wait(20)
  467.       end
  468.       call_ok_handler
  469.     else
  470.       Sound.play_buzzer
  471.     end
  472.   end
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ○ ステータスウインドウの設定
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   def status_window=(status_window)
  477.     @status_window = status_window
  478.   end
  479. end
  480.  
  481. #==============================================================================
  482. # ■ Scene_Picking
  483. #------------------------------------------------------------------------------
  484. #  宝箱や扉の錠破りを行うシーンです。
  485. #==============================================================================
  486.  
  487. class Scene_Picking < Scene_MenuBase
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 開始処理
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def start
  492.     super
  493.     create_windows
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● 準備
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def prepare(width, safe_range_width, speed, pin)
  499.     @width = width
  500.     @safe_range_width = safe_range_width
  501.     @speed = speed
  502.     @pin = pin
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ○ ウィンドウの作成
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def create_windows
  508.     create_status_window
  509.     create_picking_window
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ○ ステータスウインドウの作成
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def create_status_window
  515.     wx = :center
  516.     wy = :center
  517.     @status_window = Window_OpenLock_Status.new(wx, wy, @width, @pin)
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ○ 錠前破り判定ウインドウの作成
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def create_picking_window
  523.     wx = :center
  524.     wy = :center
  525.     @picking_window = Window_Picking.new(wx, wy, @width, @safe_range_width, @speed)
  526.     @picking_window.set_handler(:ok,       method(:on_picking_window_ok))
  527.     @picking_window.set_handler(:cancel,   method(:on_picking_window_cancel))
  528.     @picking_window.set_handler(:UP,       method(:speed_up)) if $TEST
  529.     @picking_window.set_handler(:DOWN,     method(:speed_down)) if $TEST
  530.     @picking_window.set_handler(:LEFT,     method(:safe_range_narrow)) if $TEST
  531.     @picking_window.set_handler(:RIGHT,    method(:safe_range_wide)) if $TEST
  532.     @picking_window.status_window = @status_window
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ○ スピードアップ(テスト用)
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def speed_up
  538.     Sound.play_cursor
  539.     @picking_window.speed += 0.5
  540.     p @picking_window.speed
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ○ スピードダウン(テスト用)
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def speed_down
  546.     Sound.play_cursor
  547.     @picking_window.speed = [0.5, @picking_window.speed - 0.5].max
  548.     p @picking_window.speed
  549.   end
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ○ 成功範囲を狭める(テスト用)
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def safe_range_narrow
  554.     Sound.play_cursor
  555.     @picking_window.safe_range_narrow
  556.     p @picking_window.safe_range_width
  557.   end
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ○ 成功範囲を広げる(テスト用)
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def safe_range_wide
  562.     Sound.play_cursor
  563.     @picking_window.safe_range_wide
  564.     p @picking_window.safe_range_width
  565.   end
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ○ 錠前破り判定
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def on_picking_window_ok
  570.     if @status_window.openlock?
  571.       $game_switches[OpenLock_Of_TheThief::PICKING_SUCCESS_SWITCH_ID] = true
  572.       return_scene
  573.     end
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ○ 錠前破りを止める
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def on_picking_window_cancel
  579.     $game_switches[OpenLock_Of_TheThief::PICKING_SUCCESS_SWITCH_ID] = false
  580.     return_scene
  581.   end
  582. end
  583.  
  584. #==============================================================================
  585. # ■ Game_Interpreter
  586. #------------------------------------------------------------------------------
  587. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  588. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  589. #==============================================================================
  590.  
  591. class Game_Interpreter
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ 錠前破りシーンの呼び出し
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def call_picking(safe_range_width, speed, pin)
  596.     SceneManager.call(Scene_Picking)
  597.     SceneManager.scene.prepare(200, safe_range_width, speed, pin)
  598.     Fiber.yield
  599.   end
  600. end

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这个是只能在地图上使用, 因为它是scene, 会和战斗的 scene_battle 冲突

Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2019-4-3 09:34:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-3 11:22 编辑

  这个是只能在地图上使用, 因为它是scene, 会和战斗的 scene_battle 冲突

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