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[已经过期] 关于XP制作游戏时难度选择功能的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2019-4-19 16:14:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  本人游玩过的RM游戏也不算少了,其中有不少在游戏开始时有难度选择的功能,我的理解是选择难度的时候会打开一个设置好的开关,然后公共事件根据这个开关自动运行,给敌队伍提供加基础属性的状态和增加血量,不知道有没有理解错。
  但我自己尝试的时候,会发现公共事件根据这个开关确实是执行了,但敌人的血量和属性并没有变化。
  是因为要配合脚本使用吗?还是我的方法错了?
  或者是这个增加血量和状态的事件要在每一个敌方队伍里面自己手动设置?这样的话敌人的血量总归还是无法突破RM999999血量的上限吧?
  本人初接触RM不久经验不多,尝试了自己思考探索一晚上,但仍无法解决,所以借此求助一下各位前辈,希望能得到大家的帮助,谢谢!

Lv3.寻梦者

梦石
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-4-19 17:39:57 | 只看该作者
你直接设置两组敌人,一组普通的一组困难的不就得了
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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2019-4-19 23:22:15 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-19 23:26 编辑

你想的没错, 一般选择难度就是打开个开关或者改变个变量, 通过这个开关或者变量来分歧制作

最低级的做法就是改变敌人的基础属性,  到game_enemy里, 把那些 base_XX 根据难度乘上个系数, 这种做法简单直接, 然而趣味性为0, 且基本没有平衡可言, 非常容易出现一边割草一边打不动的情况, 像这种敷衍的难度选择, 还不如不要, 专心调整好战斗平衡, 游戏体验更佳

中级做法, 是通过难度开关, 给敌人只有困难难度下(困难开关打开的时候)才会使用的技能, 这样, 简单难度和困难难度下,敌人的行动方式不一样, 会更有挑战性, 且不会因为数值泛滥而造成平衡失调, 难度体现在战斗过程而不是数据上, 避免了"磨血"这种毫无乐趣的战斗过程, 能让自己重复打10次也不会觉得乏味的战斗才算是有乐趣的战斗设计哦

高级做法, 是在游戏里通过困难开关, 分别制作完全不一样的敌人阵容, AI, 甚至是关卡路线等, 这种设计, 是能给玩家挑战难度的满足感, 让人有反复游戏的乐趣的, 以战斗为主的游戏类型, 比如 ACT, SRPG等, 建议采用这种方式

可见, 难度选择, 是鸡肋还是精华, 是体现在制作态度上的, 越精细的设计, 工作量自然成倍增加,  所以, 如果无法驾驭多种难度的设计, 还是老实的做好通用难度, 好好的把数据平衡好, 认真的设计战斗和关卡, 这样, 就算不用那可有可无的难度选择, 也一样是精品~
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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2019-4-20 00:25:44 | 只看该作者
可以参照我签名里的战斗调用公共事件,在战斗前的公共事件里提升敌人属性
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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Lv2.观梦者

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发表于 2019-4-20 22:18:37 | 只看该作者
很简单,默认脚本限制了最大上限的数值。
你只需要修改相应脚本的上限。
再通过用case enemy.id的方式
返回每一个敌人或一组敌人相对的能力值。
当然这个方法会比较繁琐,
不过你通过这样的修改会得到很多的脚本基础知识。
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