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[讨论] 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢?

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Lv5.捕梦者

梦石
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身临其境

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发表于 2019-4-20 19:15:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 i_khaos 于 2019-4-20 19:21 编辑



這是我預定上 Steam 的遊戲(※)的最終 Boss 戰截圖。


根據大家的建議
簡中版標題應該會取成《废柴转生》。

眼尖的朋友應該已經發現了,
這最終 Boss 的血跟魔只有一百和五十出頭,
而且只比主角方還高一點點而已。

我覺得這跟我(小時候和現在)愛玩的 RPG ,
數據都壓得很低,
有很大的關係,
通常數字只要超過五千,
對我來說就會變成「很大的數字」,
然後喪失這些數字到底誰大誰小的實在感。

反觀這種幾十點的數字,
我就比較有感受,
而我在設定遊戲的數據時,
也自然而然設定出這種「我自己比較有實在感」的數據了。

出於好奇,
我想請教一下大家玩或做 RPG ,
都習慣多大的數據呢?

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500-600 MB  发表于 2019-4-22 10:40

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ekmomo + 1 暗黑3动辄几万亿伤害……
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发表于 2019-4-20 22:50:14 | 只看该作者
同样喜欢小数据。那些动辄成千上万伤害根本不能体现“策略性”,小数据才有精打细算的感觉。(但感觉在数据设计上更难把控。。。)

点评

確實是不太好把控,有些時候只能累積大量的測試去捉遊戲體驗。  发表于 2019-4-20 23:03
莫把湖面倒影,当作夜空繁星。所以大角鼠yesyes,kaka的力量无人能及!
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发表于 2019-4-20 23:54:21 | 只看该作者
个人习惯几百到几千之间,太低或者太高都不好做数据平衡,不过低有低的好处,高有高的好处,有很多人就觉得打怪伤害数字爆的越高越爽。。。

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多少能理解,不過對我個人而言,數字大到某個地步,真的就會變成「反正就是很大的數字」而已 orz  发表于 2019-4-21 00:07
阳光下的真实
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Lv3.寻梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-4-21 01:16:02 | 只看该作者
同喜欢小数字,不过最终一战还一百血不到对个人而言的确有些小过头了…因为太小了,想不到该怎么做平衡(已经不是平衡不好做而是以本人的智商根本想不到该怎么做了orz),一般倾向于维持在三位数左右,最终boss的血量起码有500点以上才好……
-
不过说到大数字,突然想起无主之地二代,号称数据爆炸,指数型的数值增长,每一级提升为原有的1.13倍,初期只有八十点血,满级后就提高到了五十多万…然而这个血量根本是随便被摸一下直接残的级别,特夸张,玩到后面已经彻底放弃思考…不过也多少能理解超大数字为什么会让人玩得爽快了……

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100 血的前提是最終 Boss 每回合回復 10 點,然後我方給予他的傷害大約在 10~20 之間,同時一旁的小兵會保護他,不過整體來說還是比較速戰速決一點。  发表于 2019-4-21 02:07

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发表于 2019-4-21 10:58:11 | 只看该作者
跟玩法有关吧。

就日式RPG而言,一些涉及到升级、换装备、强化装备等多项提升伤害手段的游戏,为了体现数值成长,以及多项提升带来的高上限,就会使得怪物的血条拉高。而如果加上资源有限(比如回复物品)的限制,玩家会更有倾向于使用低消耗的策略,怪物的血条就可以调低了。

单就数据的数量级而言,本人并不太敏感。无论是魔王的HP是新手村史莱姆的1000倍,还是5倍,主要还是取决于如何通过控制数值来控制游戏流程。不过要是作为战斗力单位的史莱姆都有几万的HP,那可真要好好看看这个战斗系统有何奥秘了。

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其實我這陣子剛好看了一下聖火降魔錄的第一部作品,最終 Boss 的體力好像也就幾十點而已 233  发表于 2019-4-21 22:22

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发表于 2019-4-21 14:48:03 | 只看该作者
喜欢小数据,好把控,数值太大很空虚

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同感 orz  发表于 2019-4-21 22:27
怀念...以前的烂作.......

QQ:853636550
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2019-4-21 16:25:04 | 只看该作者
几千以内感觉可以,上万了就觉得有些爆炸

然后最终boss100血这个……
其实关键还是在于传统jrpg有个成长过程,最后数值肯定是逐渐增大
但如果没有这个数值增幅过程的话,可以直接只显示百分比血量,也就是hp最大值不显示了
这样还多了一点策略性,毕竟强行多了一个试伤害的步骤(?

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我自己是測試了滿多遍的,基本上平均傷害就是在 10~20 左右,外加困難模式下 Boss 會回血,就決定 Boos 不要再更厚了。  发表于 2019-4-21 22:29

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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2019-5-7 13:02:03 | 只看该作者
参考D&D。还记得《博德之门》主角刚出来只有4点血,被狼咬一口就死。后来成神了也就几十点血。

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TRPG 的數據確實都很小 233  发表于 2019-5-7 13:05
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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发表于 2019-5-7 15:18:05 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2019-5-7 15:21 编辑

我一直认为小数据有一种美感
血量只有20点 每一点都那么重要 那么有实感
而当数据达到几百上千 个位十位数变得可以忽略了

数据高低是相对的 从来不会有人感觉几千血比几十血“爽” 炉石传说12点血 感觉已经无敌了

很多暴雪游戏数据极度膨胀 比如暗黑3 一刀能砍出几亿血 尤其是怪多之后数字叠的满屏幕  
我头一次在暗黑吧看见有个帖子讨论这个伤害是十位数还是十一位数 我觉得特别可笑又可悲

就我个人来说 我认为主角初始血量2位数 最终血量三位数最佳  怪物血量最好相同或最多高一位
属性上限2位数最佳

最高可以接受5位数以内 一旦频繁突破5位数的数值(比如伤害)我就觉得无聊了
到了dnf暗黑那种满屏幕数字的时候 我只觉得恶心

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因此我看到 Boss 級的角色有 20 幾點 MP ,就覺得這未免也太高了。這或許就是小數據的好處。  发表于 2019-5-7 16:23
其中一個主角是魔力超強, MP 可以成長到 10 出頭,而他放的特技也都是 3~4 MP ,基本上符合一場戰放兩三次特技的設計。  发表于 2019-5-7 16:22
小時候玩過某款遊戲,它設計成一場戰鬥讓你放兩次特技左右,每個特技消費 2~3 MP,所以主角級初始 MP 5~7 ,配角 MP 3~5 ,而且不太會變多。  发表于 2019-5-7 16:20
尤其是位数越高 位数的差距越小 大脑对数字刺激的感知能力会愈发变弱 如果整个游戏流程都在做“提升位数”这件事 我只能说这是个极其失败的演出  发表于 2019-5-7 15:41
而玩暗黑3 我不认为我打出几十亿几百亿的伤害有多牛逼 因为怪物的血量都是几兆 我只觉得策划是个头疼(  发表于 2019-5-7 15:40

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发表于 2019-5-7 16:05:28 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-7 16:18 编辑

咱是玩了怪物猎人, 才直观的感受到小数字体现出来的"变强"

初玩的时候用的是片手剑, 因为灵活,可架可闪可嗑药, 比较不容易挂, 只是砍怪时候只能削腿 -1-1-1-1...
后来用盾斧, 超解后一劈40,50+, 哇塞, 伤害好高啊
再后来,用太刀, 登龙剑一劈, 蹦出三个90, 伤害爆炸啊
最后, 用重弩, 一发龙击, 270, 逆天了! 长期看2位数的我,第一次看到三位数的感动堪比在约会地点等到女朋友的心情XD

一眼能看清楚并且能马上判断大小的数字,才能确实的体会到"什么才叫伤害提升", 一堆数字乱跳只会让我觉得麻木"嘛, 反正看不清楚到底是多少,摊手"

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我也覺得小數字其實比較符合人腦直覺。  发表于 2019-5-7 16:18

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