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8楼
楼主 |
发表于 2020-4-29 13:11:00
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只看该作者
我不认为复刻仙剑1是最简单的,首先这是个日式RPG游戏引擎
要做肯定是做FF或者DQ简单点,很多东西照套
而仙剑是台湾人做的日式RPG,美术风格就不一样了
debug和优化这个我也很担心,但是我还没做呢,bug都没出来呢,好像想的太早了
来自这个回复
①RM能做什么
RM就是为“回合制”、“RPG”设计的。只要不跑偏“回合制战斗”和“大头像对话框”太多,游戏时长不太长,就比较稳定。否则,要学的东西就越多,(假设习得了全部所需技能后)游戏开发时间就越长
②类比
复刻《仙剑1》压力应该是最小的。但里面的素材工作量也很大,如果不能复制粘贴,光把所有文字都手打一遍就很头疼。这大概就是个游戏开发工作量的参考。论坛也有不少游戏开发日志之类的内容,可以找找“这个游戏跟我想做的最接近”这种日志,看看那个作者用了多少人、多长时间,心里大概就对《木叶战记》有个时间概念了
看楼主的栗子,觉得“战棋”这种玩法比较重要,RM应该是有这种脚本的,感觉比《仙1》的复刻难了很多,游戏时长相应的得再缩减
③建议
建议先以“复刻”、“小段剧情”的迷你demo开始练手,一边熟悉游戏引擎、素材整理、写写游戏大纲什么的,一边在推进《木叶战记》的进度时思考要表继续、哪些设定该放弃之类的吧
④插件
关于游戏插件,最先想到的就应该是bug、兼容性和插件被用户修改的问题
对程序苦手的人来说,唉...全是泪啊 |
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