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本帖最后由 lisliz 于 2020-10-5 16:12 编辑
今天酒喝多了,话就有点多。之前我在招募板块发帖动作游戏企划招队友,有人喊我用PGMMV来着。
用pgmmv直接写好的脚本做动作游戏,确实看起来会更快,但是你要想,pgmmv它再好,始终是别人写好给你的,你并不懂里面是什么原理,这样你就很难定制自己想要的东西,而且你要了解它还会有很大的接触成本。
这样就好比各位做一款好点的剧情游戏不让你用原创素材一样,是非常麻烦的,非原创素材(类比PGMMV),他并不是写给你的游戏的,而且你多半还改不了它,无形中限制了你去精雕细琢的可能性。
我截图一哈这两天空洞骑士STEAM底下的评价哈,大家看看。
你说人家游戏为啥就好玩,“好玩”这两个字分量有多重?那大家觉得用人家做好的战斗插件或者说写好的PGMMV能达到这个分量么?
这种玩法上登峰造极的作品,肯定是需要一个非常强大的策划,和一个什么好玩的东西都能实现的神仙(gong ju ren)程序。所以,看上面的红色字体,现在知道原因了吧。
好的,我们接下来就在MZ里实现一个小型物理引擎。以下折叠过于硬核,慎点!包括碰撞检测,各种数学,物理等烧脑逻辑。
MZ里物理引擎实现的过程
好,经过国庆这几天几乎没日没夜摧残身心的脚本编写和调试,终于重构了一个还算看得过去的运行在RPGMAKER MZ上的2D横板物理引擎。
说起重构,因为之前也有在RMMV上编写过2D物理引擎,所以这次已经是个人的第四代重构版本了。第二代版本发布于今年2月份,作为《喵可莉的兔玩偶》STEAM版本的彩蛋房间小游戏,但是因为被玩家吐槽手感屎,所以发布第二天就删除掉了。
第三代版本发布于今年8月22日,作为《喵可莉的兔玩偶》STEAM上的DLC内容的一个隐藏要素(小游戏)呈现给玩家,现今仍然可以游玩到。
以下折叠是第四代重构物理引擎实现的功能展示:
惯性和摩擦力 重力和跳跃 地形和碰撞 动量定理和弹性碰撞 感想 |
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