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[已经解决] 【已解决】CPT = 40 如何CPT=ID的状态值

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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-11-14 16:18:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2022-11-16 14:56 编辑

每个ID 的速度想要区别设置  ID1号CPT=30  ID2号CPT=70  ID3号CPT=10

Lv5.捕梦者

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发表于 2022-11-15 09:57:52 | 只看该作者

,

本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2022-11-15 10:04 编辑

我用了16年RMXP, 从来不知道CPT是什么东西, 如果你确定你是想问问题而不是出哑谜,  请用通用汉语详细描述自己想要实现的效果, 如果说不清楚, 就上图片

如果你对脚本规则不甚了解, 就不要自创一些莫名其妙的词来让人怀疑自己的义务教育毕业证,  语言的意义在于交流,  除非你打算用人家看不懂的暗号寻找同类, 否则在这个论坛请尽量用人类,至少也是灵长目人属能懂的东西进行交流, 毕竟现在地球上恐怖直立猿的智能程度连宇宙文明1.0都还没达标呢

只有让别人知道你想要啥, 你才有可能得到满意的回复, 而描述问题的详细程度, 则关系到你能得到满意答案的速度和体验, 所以问问题不要惜字如金让人猜, 否则像我这样连掐指一算都不会的人, 只能选择无视咯,  反正没人回复,烦恼的又不是我, 你说是不?

点评

对大神的敬仰如涛涛江水。。。。。  发表于 2022-11-15 13:18

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 楼主| 发表于 2022-11-15 13:13:55 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2022-11-15 09:57
我用了16年RMXP, 从来不知道CPT是什么东西, 如果你确定你是想问问题而不是出哑谜,  请用通用汉语详细描述自 ...

大神饶命,多是我的错应该把脚本多要放上去的原谅我一次把
  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント#自定义点
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS65
  7.   #
  8.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)#“战斗速度”(数值越高越快)
  9.   #
  10.   SPEED = 4.0  #速度
  11.   #
  12.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率  #战斗开始时CP。固定值和占有率
  13.   #
  14.   CP_PRESET_FIXNUM = 0 #CP预设固定数=0
  15.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0#CP预设比率=2.0
  16.   #
  17.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを#有効。转向控制器(nil:启用计数/转向。
  18.   #                     数字:由具有该索引的能源控制)
  19.   #
  20.   TC = 0
  21.   #
  22.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)#计数/周转(如果TC有效,则忽略)
  23.   #
  24.   CPT = 40  #
  25.   #
  26.   # CP スキン #CP条
  27.   #                     CP条文件名(Graphics/Windowskins文件夹)
  28.   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  29.   LINE_HEIGHT =  6        # CP条“一行”的纵向宽度[单位:像素]
  30.   #
  31.   # 表示位置セッティング
  32.   #
  33.   X_OFFSET = 144    # 横位置
  34.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置     对齐(CP仪表的位置。0:左对齐1:居中2:右对齐)
  35.   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  36.   MAX      =   4    # 确保的大小[单位:-人份]
  37.   #
  38.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  39.   # 激活命令弹出时的效果音
  40.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  41. end
  42. #==============================================================================
  43. # ---获取CP仪表的绘图信息---(包含在Game_Battler中)
  44. #==============================================================================
  45. module XRXS_CP
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)#皮肤线(使用皮肤的第几行)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def cp_linetype#定义cp_线型
  50.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う#CP完整时使用第二行绘图
  51.     return 2 if self.cp_full? #如果self.cp已满,则返回2?
  52.     # 通常はスキンの 1 行目を使う#通常使用皮肤的第一行
  53.     return 1
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ メーター量[単位:%]仪表量[单位:%]
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def cp_lineamount
  59.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる#不能战斗时显示为0%
  60.     return 0 if self.dead?#如果是self,则返回0。不能战斗?
  61.     # CP値を%値に変換して返却する 将CP值转换为%值并返回
  62.     return 100 * self.cp / self.max_cp#返回100*自我。cp/自我。最大cp
  63.   end
  64. end
  65. #
  66. # カスタマイズポイントここまで。自定义点到此为止。
  67. #------------------------------------------------------------------------------



  68. #==============================================================================
  69. # --- XRXS. CP機構 ---
  70. #==============================================================================
  71. module XRXS_CP_SYSTEM
  72.   #----------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 合計 AGI の取得
  74.   #----------------------------------------------------------------------------
  75.   def self.total_agi
  76.     total = 0
  77.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  78.       total += battler.agi
  79.     end
  80.     return total
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---向巴特勒添加CP功能模块
  85. #==============================================================================
  86. module XRXS_CP
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ 最大 CP の取得
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def max_cp
  91.     return 65535
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ CP の取得と設定
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def cp
  97.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  98.   end
  99.   def cp=(n)
  100.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ CP 初期設定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def cp_preset
  106.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  107.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ CP カウントアップ向上计数CP向上计数计数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def cp_update
  113.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ CP 満タン?加满?
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def cp_full?                          
  119.     return @cp == self.max_cp
  120.   end
  121. end
  122. class Game_Battler
  123.   include XRXS_CP
  124. end
  125. #==============================================================================
  126. # --- ガード機能 ------保护功能---
  127. #==============================================================================
  128. class Game_Battler
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ ガードフラグ○保护标志
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def guarding=(n)
  133.     @guarding = n
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 防御中判定 [再定義]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def guarding?
  139.     return @guarding
  140.   end
  141. end
  142. #==============================================================================
  143. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  144. # ---操作者“可输入命令判定”:没有CP则不执行命令---
  145. #==============================================================================
  146. module XRXS_CP_INPUTABLE
  147.   def inputable?
  148.     return (self.cp_full? and super)
  149.   end
  150. end
  151. class Game_Actor < Game_Battler
  152.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  153. end
  154. #==============================================================================
  155. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  156. #--能源“可行动判定”:没有CP就不命令---
  157. #==============================================================================
  158. module XRXS_CP_MOVABLE
  159.   def movable?
  160.     return (self.cp_full? and super)
  161.   end
  162. end
  163. class Game_Enemy < Game_Battler
  164.   include XRXS_CP_MOVABLE
  165. end
  166. #==============================================================================
  167. # --- 戦闘時 CPカウント ------战斗时CP计数---
  168. #==============================================================================
  169. module XRXS_CP_Battle
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定○初始化所有派对CP
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def cp_preset_party
  174.     for actor in $game_party.actors
  175.       actor.cp_preset
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ○ トループ全員の CP を初期設定○初始设置Torup全员的CP
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def cp_preset_troop
  182.     for enemy in $game_troop.enemies
  183.       enemy.cp_preset
  184.     end
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ巴特勒全员的CP计数上升
  188.   #○巴特勒全员的CP计数上升巴特勒全员的CP计数上升
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def cp_update
  191.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  192.       battler.cp_update
  193.     end
  194.   end
  195. end
  196. class Scene_Battle
  197.   include XRXS_CP_Battle
  198. end
  199. #==============================================================================
  200. # ■ Scene_Battle
  201. #==============================================================================
  202. class Scene_Battle #类场景_战斗
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● メイン処理●主处理
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   alias xrxs65_main main#主处理名称xrxs65
  207.   def main            #开始主处理
  208.     # エクストラスプライトの初期化 初始化附加精灵
  209.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  210.     # CP の初期化
  211.     cp_preset_party
  212.     # CP メーターの作成  创建CP仪表
  213.     @cp_meters = CP_Meters.new
  214.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録 将CP仪表注册到附加精灵
  215.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  216.     # 呼び戻す 重新调用
  217.     xrxs65_main
  218.     # メーターの解放 释放仪表
  219.     @cp_meters.dispose
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● プレバトルフェーズ開始
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  225.   def start_phase1
  226.     # 呼び戻す
  227.     xrxs65_start_phase1
  228.     # CP の初期化
  229.     cp_preset_troop
  230.     # CP メーターの更新
  231.     @cp_meters.refresh
  232.     # インデックスを計算
  233.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  234.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  235.     @actor_command_window.add_command("逃げる")
  236.     if !$game_temp.battle_can_escape
  237.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  244.   def start_phase2
  245.     # 呼び戻す
  246.     xrxs65_start_phase2
  247.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  248.     @party_command_window.active  = false
  249.     @party_command_window.visible = false
  250.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  251.     @phase = 2
  252.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  253.     start_phase3 if anybody_movable?
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ CP制での ターンのカウント
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def cp_turn_count
  259.     $game_temp.battle_turn += 1
  260.     # バトルイベントの全ページを検索
  261.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  262.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  263.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  264.         # 実行済みフラグをクリア
  265.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  266.       end
  267.     end
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  273.   def update_phase2
  274.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  275.     @party_command_window.index = -1
  276.     # 呼び戻す
  277.     xrxs65_update_phase2
  278.     # 例外補正
  279.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  280.     # ターンのカウント
  281.     if @turn_count_time > 0
  282.       @turn_count_time -= 1
  283.       if @turn_count_time == 0
  284.         cp_turn_count
  285.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  286.       end
  287.     end
  288.     # CP のフレーム更新
  289.     cp_update
  290.     @cp_meters.refresh
  291.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  292.     start_phase3 if anybody_movable?
  293.   end
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def anybody_movable?
  298.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  299.       return true if battler.cp_full?
  300.     end
  301.     return false
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  307.   def phase3_setup_command_window
  308.     # 効果音の再生
  309.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  310.     # 呼び戻す
  311.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  317.   def update_phase3_basic_command
  318.     # C ボタンが押された場合
  319.     if Input.trigger?(Input::C)
  320.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  321.       case @actor_command_window.index
  322.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  323.         if $game_temp.battle_can_escape
  324.           # 決定 SE を演奏
  325.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  326.           # アクションを設定
  327.           @active_battler.current_action.kind = 0
  328.           @active_battler.current_action.basic = 4
  329.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  330.           phase3_next_actor
  331.         else
  332.           # ブザー SE を演奏
  333.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  334.         end
  335.         return
  336.       end
  337.     end
  338.     # 呼び戻す
  339.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● メインフェーズ開始
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  345.   def start_phase4
  346.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  347.     $game_temp.battle_turn -= 1
  348.     # フラグを退避
  349.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  350.     # 呼び戻す
  351.     xrxs65_start_phase4
  352.     # フラグを復旧
  353.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 行動順序作成
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  359.   def make_action_orders
  360.     # 呼び戻す
  361.     xrxs65_make_action_orders
  362.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  363.     for battler in @action_battlers.dup
  364.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  371.   def update_phase4_step2
  372.     # ガードの解除
  373.     @active_battler.guarding = false
  374.     # CPの消費
  375.     @active_battler.cp = 0
  376.     # CP メーターの更新
  377.     @cp_meters.refresh
  378.     # 呼び戻す
  379.     xrxs65_update_phase4_step2
  380.     # 例外補正
  381.     return if @active_battler == nil
  382.     # ターンコントローラ
  383.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  384.       cp_turn_count
  385.     end
  386.   end
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● 基本アクション 結果作成
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  391.   def make_basic_action_result
  392.     # 呼び戻す
  393.     xrxs65_make_basic_action_result
  394.     # 防御の場合
  395.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  396.       @active_battler.guarding = true
  397.       return
  398.     end
  399.     # パーティの逃亡の場合
  400.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  401.       # 逃走可能ではない場合
  402.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  403.         # ブザー SE を演奏
  404.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  405.         return
  406.       end
  407.       # パーティ全員の CP をクリア
  408.       for actor in $game_party.actors
  409.         actor.cp = 0
  410.       end
  411.       # CP メーターの更新
  412.       @cp_meters.refresh
  413.       # 逃走処理
  414.       update_phase2_escape
  415.       return
  416.     end
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  422.   def update_phase4_step5
  423.     # 呼び戻す
  424.     xrxs65_update_phase4_step5
  425.     # CP メーターの更新
  426.     @cp_meters.refresh
  427.   end
  428. end
  429. #==============================================================================
  430. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  431. #==============================================================================
  432. class CP_Meters
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ○ オブジェクト初期化
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   def initialize
  437.     # メーター群の生成
  438.     @meters = []
  439.     for i in 0...$game_party.actors.size
  440.       make_meter(i)
  441.     end
  442.     refresh
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ○ リフレッシュ
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def refresh
  448.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  449.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  450.       make_meter(i)
  451.     end
  452.     for i in [email protected]
  453.       @meters[i].dispose
  454.       @meters[i] = nil
  455.     end
  456.     @meters.compact!
  457.     # 表示更新
  458.     for i in 0...$game_party.actors.size
  459.       actor = $game_party.actors[i]
  460.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  461.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  462.     end
  463.   end
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ○ メーターひとつの生成
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   def make_meter(i)
  468.     # スキンの取得
  469.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  470.     #
  471.     space = 640 / XRXS65::MAX
  472.     case XRXS65::ALIGN
  473.     when 0
  474.       actor_x = i * space + 4
  475.     when 1
  476.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  477.     when 2
  478.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  479.     end
  480.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  481.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  482.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  483.     @meters[i] = meter
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ○ 可視状態
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def visible=(b)
  489.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ○ 解放
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def dispose
  495.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  496.   end
  497. end
  498. #==============================================================================
  499. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  500. #==============================================================================
  501. class MeterSprite < Sprite
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ○ オブジェクト初期化
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   def initialize(skin, line_height)
  506.     @skin   = skin
  507.     @width  = @skin.width
  508.     @height = line_height
  509.     @line   = 1
  510.     @amount = 0
  511.     @base_sprite = Sprite.new
  512.     @base_sprite.bitmap = @skin
  513.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  514.     @base_sprite.z = 601
  515.     super()
  516.     self.z = @base_sprite.z + 1
  517.     self.bitmap = @skin
  518.     self.line = 1
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ○ 値の設定
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   def line=(n)
  524.     @line = n
  525.     refresh
  526.   end
  527.   def amount=(n)
  528.     @amount = n
  529.     refresh
  530.   end
  531.   def refresh
  532.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ○ 座標の設定
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def x=(n)
  538.     super
  539.     @base_sprite.x = n
  540.   end
  541.   def y=(n)
  542.     super
  543.     @base_sprite.y = n
  544.   end
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ○ 解放
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def dispose
  549.     @base_sprite.dispose
  550.     super
  551.   end
  552. end

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发表于 2022-11-16 13:51:09 | 只看该作者
看了脚本..CPT没有发挥作用..也就是没有效果..大概没有写完
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 楼主| 发表于 2022-11-16 14:25:51 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2022-11-16 13:51
看了脚本..CPT没有发挥作用..也就是没有效果..大概没有写完

SPEED = 4.0  #速度 这个可以设定吗
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 楼主| 发表于 2022-11-16 14:27:38 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2022-11-16 13:51
看了脚本..CPT没有发挥作用..也就是没有效果..大概没有写完

CPT 应该是跟消耗有关 相当于技能要消耗多少MP值一样的吧
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发表于 2022-11-16 14:34:20 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2022-11-16 14:35 编辑
金芒芒 发表于 2022-11-16 14:27
CPT 应该是跟消耗有关 相当于技能要消耗多少MP值一样的吧


这里的CPT只是用来倒数..用作回合计算..但实际並没有任何效果

SPEED = 4.0  #速度 这个可以设定吗
不要动比较好..会很怪

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 楼主| 发表于 2022-11-16 14:41:24 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2022-11-16 14:34
这里的CPT只是用来倒数..用作回合计算..但实际並没有任何效果

SPEED = 4.0  #速度 这个可以设定吗

谢谢。看来还要研究脚本一定会找到我的突破口的,
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