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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 05:59 编辑
战斗让人测试去了。又跳到探索这块。
之前是定到副本形式是大富翁。琢磨副本入口了。
确定了故事载体是怪谈。而怎么设计与副本的连接呢,之前的做法是,引用前文:
【具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。换个角度说,即是简->繁->简。最终是直接入口】
直接入口是这样的,玩家在怪谈发生器上抽取某个怪谈后,都市就激活了这个怪谈,玩家需要去都市逛,找到怪谈门,就可直接进入副本了。
而这个过程不那么直接的地方就是“在都市逛”,直到找到门。这是有线索的,在抽取怪谈后,会给一则信息,例如“女厕惊魂”就透露了和学校有关,而学校在都市的哪个地方,玩家可以看地图来找。
这时你或许会问,为什么不在中间穿插一些解谜,要不就直接不用去找了,抽取怪谈后立马传送到指定副本。
本游戏以战斗为核心,投入解谜玩法会稀释战斗玩法的体验。而“要不就直接不用去找了”这种想法就不是创作一个体验品的想法了,确实也有简单粗暴的成功的游戏,但维度是不同的,不能拿一个rpg向去和俄罗斯方块游戏对比。
不能让玩家除了战斗就是战斗,让玩家在游戏里休息,而不是关了游戏休息。“在休息里有预期地进入战斗”我就是往这个方向去做副本入口,休息,首先不是放一段30秒的读条,这是倒计时不是休息。有预期,则是需要设计一个系统。这个系统在选择上有多样性的策略,而在操作上非常简单。我在抽取怪谈+进门做了优化。见下文。
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总而言之,没有预期的等待是一段折磨。而没有沉浸感的等待则是切出窗口。这都不是游戏里的休息,是劝退的不良设计。换成你,会用怎样的方式呢? |
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