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用变量也可以用设置移动路线也可以,
若充分考虑了事件执行效率的话,应该也不会很卡。。
1:变量的话,先用一个并行处理的事件纪录下主角的X轴和Y轴。
倘若设计的武器攻击范围是2码,那么 : 角色面向右时按下X键X轴-2
角色面向左时按下X键X轴+2
角色面向上时按下X键Y轴-2
角色面向下时按下X键Y轴+2
完后其他事件只要与上面的轴相等的状态下就伤害处理。
整个系统只用到一个并行处理,应该不会太卡。
2:用设置移动路线的话,倘若设计的武器攻击范围是2码。
首先用一个并行处理直接指定一个事件的坐标与主角从合,比如事件001
完后: 当主角面向左按下X键,事件001向左移动2格
当主角面向右按下X键,事件001向右移动2格
向上。。。。。
向下。。。。。
然后只要与事件001碰到的事件都伤害处理
整个系统也只要一个并行处理,当然也不会太卡。
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