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绯月心2《被捆绑的命运》热血推出

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 楼主| 发表于 2007-7-17 19:59:40 | 只看该作者
.............这种东西你都能发现?????{/gg}看了工程的吧!强!这是我测试时留下的!(作为隐藏良性BUG存在的.......原来打算用来卖弄一下的!结果被你发现了,失败!{/ll})
游戏中还有一二个我故意留下的BUG,大家找找吧!.......{/gg}看工程式找就没意思了!.(老实说我原来也觉得1000太多了,本想设成10元的......可是心一急忘了改回来了........{/pz}
总而言之失败......{/fd}
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发表于 2007-7-17 20:43:52 | 只看该作者
晕  打小桃红刷合成武器的材料血珊瑚 刷了快1个小时了  一个也没出..{/dk}后面的怪还会暴这种材料么?真不想打它了
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发表于 2007-7-17 20:46:13 | 只看该作者
    算是认真地把这部作品玩了几个小时...之前悠哈你说发现差距在缩小...我可以理解你为什么这么说了,在制作方面,本作比上作更有进步,可以看出悠哈已经在制作方面追求自己的特色,为游戏增加卖点。
    悠哈已经具有了挑战精品游戏的才能,甚至已经超越了主站上的某些早期精品,我这篇评论以制作方面为主,在这里所提出的不足和建议,并不是为了说明本作不好,而是希望这些文字能成为悠哈进步的阶梯,从这些不足里面找出自己的弱项进行突破,最终能做出异常出色的极品之作。






●系统与特色
    这方面不得不说,悠哈已经做得非常好了,尽力让游戏有足够让玩家揣摩的内容,合成系统,世界观分界,CP战斗系统,敌人死亡的时候的动画非常漂亮,轩辕剑式菜单。一开始游戏的时候我真的没有多大的希望,结果片头情节出现了Fuki对话框,而且角色的表情控制得比较好,这点对于作者本人的耐力就是一个考验,还有就是CP槽里敌人的头像,那是一个海量工程,相信费了不少功夫,强大的系统需要辅以更好的画面作为陪衬,就好像将军的铠甲不单需要坚固,还有精致美观,在气势上就能做到对敌人的心理压制。系统画面也有这个作用,在第一时间内给玩家第一印象的视觉冲击。画面在这里不多说,将在下文中提到。
    还是战斗系统,角色动作做得相当不错,看到的时候我着实吃了一惊,然后就到群里面和大家说推荐这款游戏。老实说,角色动作动画是我的看家本领,相比悠哈在拼接素材方面已经有了自己的见解,而做得异常出色。
    这里要说一个战斗系统的算是bug的不足,角色选择动作……只有用左右键来选择呀,我第一次开始战斗的时候还以为是我的手柄坏了,可能悠哈也注意到了,但是碍于脚本能力不足而修改不成吧,所以我还是推荐悠哈去学习脚本。
    另外...角色动画还是多做一些,就是战斗的技能,不是魔法,我个人感觉哪个放大很诡异,马赛克的感觉太严重了。
    最好把战斗时敌人也加上动作,这样游戏的动感更强,对玩家更有亲和力。或许同样是苦工吧,我希望悠哈在日后的制作过程中在这方面有所努力。


●画面与排版
    系统画面是整个游戏风格的具体体现,需要非常严谨的统一,体现出游戏的主题。
    其实可以看出悠哈对画面下足了功夫。美工是一项在别人看起来很困难的活,也不是能够一天两天就能练成的,但是我还是要说一下,我所主张的,美工在美不在工。简单说来就是美工需要注意的是美感第一,而不是技术含量第一。我本人并没有学过话,美工也是在接触RM以后才了解到这个名词。
    绯月心2的画面比1要好得多,这点不可否认。不过如要要挑战真正的画面精品还是有一定的距离,这里面我主要提出几点建议。系统画面不要过于耀眼绚丽,如果不出意外,我觉得把角色放在系统画面里面并不好,比如标题画面和菜单,一般如果不是风格搞笑清新的游戏,很少有吧角色放在系统图里面的,绯月心的风格并不是那种吧,所以我觉得应该突出的是命运这个严肃的主题,系统图我一直喜欢黑→蓝/红/绿的渐变,或许很简单,但是很有感觉,比如英雄传说6的系统图就是黑→蓝的简单渐变做底图。
战斗画面的window_attlestatus其实非常有发展潜力,不过我认为人物名称的颜色和系统图太靠色,颜色形成反差后效果会更好。
    排版方面,我认为战斗画面有二种CP槽的体现方式非常不错,但是上面的哪个CP值的位置不太好,本身就在边缘,而且和帮助窗口的位置相重叠如果更换位置会更好,这个我推荐在Photoshop画面里面进行调解,选好位置以后再修改脚本的坐标等等。

●游戏音乐与节奏控制
    控制不住自己的心情,赞一个。不得不说,游戏的音乐非常有特色,尤其是战斗音乐,和我的审美观完全符合,里面运用了《鸟之诗》和《伊苏》的BGM,《伊苏》的BGM里面有几个原本我想要用的,现在被抢先了。那些出色的BGM可以把玩家带入情景,这点悠哈已经达到了比较专业的水准了。
    不知道是不是受到了我那游戏的影响,发现现在有几个游戏都加入了角色的语音,不过用的都是动画的方式,这点有些可惜,毕竟无法达到更好的效果。比如我的游戏里面是完全是模仿MAW4的全部语音功能。虽然在DEMO里面没有完全体现,但是在完整版里面已经做到了。这里举出几个可以实现的例子。
    战斗开始的时候播放的A语音
    普通攻击的时候播放的B语音
    会心一击的时候播放的C语音
    击倒敌人的时候播放的D语音
    使用魔法的时候播放的E语音
    帮助同伴的时候播放的F语音
    受到帮助的时候播放的G语音
    特殊伤害的时候播放的H语音
    受伤倒下的时候播放的I语音
    战斗结束的时候播放的J语音
    合体释放的时候播放的K语音
    ……
    这些都是很难,甚至不能用不修改脚本的方式实现的,在这里还是要学习一下脚本才能实现的效果,加上语音以后,游戏更加具有真实性,更换默认音效可以给人耳目一新的感觉。
    节奏感,可以说也是游戏真实性的体现,异常重要。在播放动画的时候等待几帧。角色对白的时候的思考,这些微小而被制作者们忽略的细节其实是异常重要的。或许口说无凭,这种能力真的不是谁能够教出来,说出来的,节奏感的把握比较出色的如《月光奏鸣曲》,不过《月光》有些过于深沉。所以节奏感程度的把握,还是要看自己的掌握了。
   

●剧本书写
    不得不说这个也是一个硬功,我想直接论述还有什么不足的话,就是旁白有些过于直白。我在这里写两个可以说明的例子,就用开头的那一段来说好了。
    原文:“人魔大战最终的结局竟然是神被杀死!
            这不得不说是一个出人意料的结果。”
    修改:“人魔战争的结局,以神的惨败而告终,
            是一个让人难以接受而又出任意料的结局”
    原文:“快二十年了,当年那场惊天动地的战
            争仍被不少人所津津乐道。风赐、绯云、孤
            月、伊心,四人的传奇可能不管岁月如何流
            逝都不会在人们的心中淡去!”
    修改:“二十余年来,昔日战争的情形仍为众人所传颂
            风赐、绯云、孤月、伊心,四人的名字刻在历
            史中,未曾被世人遗忘。”
    原文:“为什么?
            因为他们是英雄!是他们拯救了这个世界!”
    修改:“英雄,永远在人们的心中……”
          “永存。”

    或许这样一来,悠哈也能够看出其中的差别,我也就不用多说了。


●关于游戏大小的一些分析和建议
    文件夹占用了180+m,Audio文件夹占用了168m,对于受众面窄的RM作品来说,这个大小就是阻拦推广的一大要素,如果把BGM文件夹里面的mp3文件全部转成wma,我相信这个游戏的大小能够缩小到100m以下,图片里面的地名,把两边的露西(还是这么叫得习惯..毕竟算是对maw2原作有感情吧)去掉,单独把地名弄出来,又能缩小一点,可以看出悠哈在动画上面下足了功夫,动画文件夹占用了120mb,里面放了大量新动画,不过我个人认为,那些终极动画并不算华丽,原本可能是动漫或者是电影里面的画面,拉伸以后放到Animations里处理,就有那种马赛克的感觉,而且风格不太搭调,如果换成简单明了的动画,或许效果会更好。如果把这些都控制好了,我估计这个游戏的大小可以控制在150mb甚至更小,对于游戏的推广是非常有利的,这一点非常重要。

●结束语
    最后在总结全文的时候,我还是要说,为了避免大家的误解来解释一下,这篇评论并非是为了说明本作的不足,也更不是为了显示本人的能力,而是真心为了帮助作者进步而写出的帮助性文字。而且,希望本文也能为其他作者带来帮助,希望您在看完本文以后有所受益,是我花费时间和精力写下本文的最好回报。
一个机缘巧合后,被改变了人生的第八年。
养着两只猫,可是我对猫过敏。
为了那终将到来的一天。
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发表于 2007-7-17 20:57:26 | 只看该作者
没看工程  只是学合成时偶然发现滴   哈哈
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发表于 2007-7-17 21:28:07 | 只看该作者
晕哦 合武器的材料暴率...我要晕了{/ll}
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发表于 2007-7-17 21:49:06 | 只看该作者
恩 画面好华丽啊~~偶一向喜欢华丽滴东西~~
下载中~~~{/se}{/se}
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 楼主| 发表于 2007-7-17 22:01:50 | 只看该作者
绝大部分物品暴率均在4-5%,后期有的会高达10%而且暴一同种物品的怪物60%以上都有两种以上,(许多商业作品都只有1-3%,所以暴率不能算太低吧!{/gg}........太高了就没有惊喜了......{/gg})
GENGPQ,那你真的是比较强!这个BUG初期可以上你无敌了(到了后期就没什么用了.......{/gg})不过为了乐趣.....少用点吧,钱够用就行了,不要狂按1000来个100W......这样........
还有小真啊,你果然是神人,说得实在是..........你太了解我了.......(下次一定恶补脚本和PS.........如果时间有的话.......{/pz}有家窒的男人时间很紧的......)谢谢你你的建议,长知识了,呵呵!{/cy}(老实说你说的很多东西不是我没想到,而是我做不到.......{/pz}比如那个战斗菜单就是一个好例子.)要做一个好游戏要学好多好多RM以外的东西,真的如你所说这不是一天两的事情.(可是这也正是做游戏的乐趣所在.....以后我会更用心的,争取能做出个让人十年不忘的好游戏出来!!{/cy}
     最后补上一句,小真,你的写作能力果然了得........佩服.
(不过你对个别语句的理有点偏了,所以个别语句改来有点背离原意了.比如".......因为他们是英雄"这句,你再品味一下看,我这样写是褒奖还是暗带讽刺味道呢?......)
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发表于 2007-7-17 22:13:46 | 只看该作者
嘿嘿 说的也对 暴率太高就没意思了...可能是有的暴合武器材料的怪物 打几场才遇到一次 不是每次都遇到 所以感觉难出吧
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以下引用悠哈悠哈于2007-7-17 14:01:50的发言:

绝大部分物品暴率均在4-5%,后期有的会高达10%而且暴一同种物品的怪物60%以上都有两种以上,(许多商业作品都只有1-3%,所以暴率不能算太低吧!........太高了就没有惊喜了......)
GENGPQ,那你真的是比较强!这个BUG初期可以上你无敌了(到了后期就没什么用了.......)不过为了乐趣.....少用点吧,钱够用就行了,不要狂按1000来个100W......这样........
还有小真啊,你果然是神人,说得实在是..........你太了解我了.......(下次一定恶补脚本和PS.........如果时间有的话.......有家窒的男人时间很紧的......)谢谢你你的建议,长知识了,呵呵!(老实说你说的很多东西不是我没想到,而是我做不到.......比如那个战斗菜单就是一个好例子.)要做一个好游戏要学好多好多RM以外的东西,真的如你所说这不是一天两的事情.(可是这也正是做游戏的乐趣所在.....以后我会更用心的,争取能做出个让人十年不忘的好游戏出来!!
    最后补上一句,小真,你的写作能力果然了得........佩服.
(不过你对个别语句的理有点偏了,所以个别语句改来有点背离原意了.比如".......因为他们是英雄"这句,你再品味一下看,我这样写是褒奖还是暗带讽刺味道呢?......)


[本贴由作者于 2007-7-17 14:10:09 最后编辑]


呃...的确..
没有过多地思考..抱歉了...
下次写的时候我会注意的..
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发表于 2007-7-18 00:24:21 | 只看该作者
帮下忙啦  我坐船到海上了  然后去休息了会  再玩的时候忘了剧情要去哪里了..就是把那个大富翁的女儿救出来以后他给我一条船
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