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4楼

楼主 |
发表于 2007-12-15 20:24:29
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只看该作者
其实,是这个样子滴:
原本的脚本:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
用白话(?)来说就是:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
定义连续伤害
# 设置伤害
伤害值 = HP最大值/10
# 分散
(这段管他去死- -+,总之就是按照分散度的设定使伤害值产生浮动)
# HP 的伤害减法运算
角色HP -= 伤害值
# 过程结束
返回
结束
而五毒系统其实就是在应用连续伤害部分,加上了分歧,变成:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
定义连续伤害
如果角色的状态是默认毒
# 设置伤害
伤害值 = HP最大值/10
# 分散
(持续管他去死- -+)
# HP 的伤害减法运算
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是风毒
伤害值 = 当前HP / 4
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是水毒
伤害值 = (21 - 水毒状态剩余回合数)* 角色HP最大值 / 20
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是火毒
伤害值 = 角色HP最大值 * 15 / 100
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是土毒
伤害值 = (11 - 土毒状态剩余回合数)*角色HP最大值 / 10
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是雷毒
伤害值 = 当前HP / 3
角色HP -= 伤害值
分歧结束
# 过程结束
返回
结束 |
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