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仿仙剑效果系列(二):五毒

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Lv1.梦旅人

梦石
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短篇八橙光组季军

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发表于 2007-12-15 11:11:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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对“连续伤害”稍加利用,就能把RM默认的简陋的单一中毒效果变成类似仙剑三的五毒效果。

名称 特征 伤害方式                       解药
风毒 猛烈 每回合损伤当前体力值的25%,至死方休         寒山枫
水毒 阴柔 每回合按体力最大值的5%递增伤害值,至死方休      赤炎果
土毒 后劲 第二回合发作,按体力最大值的10%递增伤害值,至死方休 鬼蛤蜊
雷毒 凶狠 每回合损伤当前体力值的30%,至死方休         紫石乳
火毒 持久  每回合损伤体力最大值的15%,至死方休          冰蟾子

下面开工。

准备工作:
数据库状态设定:17-21号状态依次为风、水、火、土、雷毒,全都设为连续伤害、战斗结束时解除。除了水毒20回合解除、土毒11回合解除外,其它均为0回合后0%概率解除。
解药设定:略

脚本修改:
在Game_Battler 3里找到“应用连续伤害效果”部分,用下面的东西替换:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用连续伤害效果
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def slip_damage_effect
  5.     if self.state?(3) #默认的毒效果
  6.       # 设置伤害
  7.       self.damage = self.maxhp / 10
  8.       # 分散
  9.       if self.damage.abs > 0
  10.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  11.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  12.       end
  13.       # HP 的伤害减法运算
  14.       self.hp -= self.damage
  15.     end
  16.     if self.state?(17) #风毒   
  17.       # 设置伤害
  18.       self.damage = self.hp / 4
  19.       # HP 的伤害减法运算
  20.       self.hp -= self.damage
  21.     end
  22.     if self.state?(18) #水毒
  23.       self.damage = (21 - states_turn[18]) * self.maxhp / 20
  24.       self.hp -= self.damage
  25.     end
  26.     if self.state?(19) #火毒
  27.       self.damage = self.maxhp * 15 / 100
  28.       self.hp -= self.damage
  29.     end
  30.     if self.state?(20) #土毒
  31.       self.damage = (11 - states_turn[20]) * self.maxhp / 10
  32.       self.hp -= self.damage
  33.     end
  34.     if self.state?(21) #雷毒
  35.       self.damage = self.hp * 3 / 10
  36.       self.hp -= self.damage
  37.     end
  38.     # 过程结束
  39.     return true
  40.   end
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 楼主| 发表于 2007-12-15 11:11:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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对“连续伤害”稍加利用,就能把RM默认的简陋的单一中毒效果变成类似仙剑三的五毒效果。

名称 特征 伤害方式                       解药
风毒 猛烈 每回合损伤当前体力值的25%,至死方休         寒山枫
水毒 阴柔 每回合按体力最大值的5%递增伤害值,至死方休      赤炎果
土毒 后劲 第二回合发作,按体力最大值的10%递增伤害值,至死方休 鬼蛤蜊
雷毒 凶狠 每回合损伤当前体力值的30%,至死方休         紫石乳
火毒 持久  每回合损伤体力最大值的15%,至死方休          冰蟾子

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准备工作:
数据库状态设定:17-21号状态依次为风、水、火、土、雷毒,全都设为连续伤害、战斗结束时解除。除了水毒20回合解除、土毒11回合解除外,其它均为0回合后0%概率解除。
解药设定:略

脚本修改:
在Game_Battler 3里找到“应用连续伤害效果”部分,用下面的东西替换:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用连续伤害效果
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def slip_damage_effect
  5.     if self.state?(3) #默认的毒效果
  6.       # 设置伤害
  7.       self.damage = self.maxhp / 10
  8.       # 分散
  9.       if self.damage.abs > 0
  10.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  11.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  12.       end
  13.       # HP 的伤害减法运算
  14.       self.hp -= self.damage
  15.     end
  16.     if self.state?(17) #风毒   
  17.       # 设置伤害
  18.       self.damage = self.hp / 4
  19.       # HP 的伤害减法运算
  20.       self.hp -= self.damage
  21.     end
  22.     if self.state?(18) #水毒
  23.       self.damage = (21 - states_turn[18]) * self.maxhp / 20
  24.       self.hp -= self.damage
  25.     end
  26.     if self.state?(19) #火毒
  27.       self.damage = self.maxhp * 15 / 100
  28.       self.hp -= self.damage
  29.     end
  30.     if self.state?(20) #土毒
  31.       self.damage = (11 - states_turn[20]) * self.maxhp / 10
  32.       self.hp -= self.damage
  33.     end
  34.     if self.state?(21) #雷毒
  35.       self.damage = self.hp * 3 / 10
  36.       self.hp -= self.damage
  37.     end
  38.     # 过程结束
  39.     return true
  40.   end
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2007-12-15 20:01:26 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-12-15 20:24:29 | 只看该作者
其实,是这个样子滴:

原本的脚本:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 设置伤害
    self.damage = self.maxhp / 10
    # 分散
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP 的伤害减法运算
    self.hp -= self.damage
    # 过程结束
    return true
  end

用白话(?)来说就是:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  定义连续伤害
    # 设置伤害
    伤害值 = HP最大值/10
    # 分散
    (这段管他去死- -+,总之就是按照分散度的设定使伤害值产生浮动)
    # HP 的伤害减法运算
    角色HP -= 伤害值
    # 过程结束
    返回
  结束

而五毒系统其实就是在应用连续伤害部分,加上了分歧,变成:

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
  定义连续伤害
   如果角色的状态是默认毒
    # 设置伤害
    伤害值 = HP最大值/10
    # 分散
    (持续管他去死- -+)
    # HP 的伤害减法运算
    角色HP -= 伤害值
   分歧结束

   如果角色的状态是风毒
    伤害值 = 当前HP / 4
    角色HP -= 伤害值
   分歧结束

   如果角色的状态是水毒
    伤害值 = (21 - 水毒状态剩余回合数)* 角色HP最大值 / 20
    角色HP -= 伤害值
   分歧结束

   如果角色的状态是火毒
    伤害值 = 角色HP最大值 * 15 / 100
    角色HP -= 伤害值
   分歧结束

   如果角色的状态是土毒
    伤害值 = (11 - 土毒状态剩余回合数)*角色HP最大值 / 10
    角色HP -= 伤害值
   分歧结束  

   如果角色的状态是雷毒
    伤害值 = 当前HP / 3
    角色HP -= 伤害值
   分歧结束

   # 过程结束
   返回
  结束
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Lv2.观梦者

傻♂逼

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烫烫烫开拓者

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发表于 2007-12-15 23:13:56 | 只看该作者
很明显这是恢复的
到这里飘过吧!!
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=68510
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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Lv2.观梦者

邪恶米饼殿

梦石
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发表于 2007-12-26 05:52:33 | 只看该作者
水土2毒报错...难道我RP不行?{/ll}
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 楼主| 发表于 2007-12-26 22:13:19 | 只看该作者
以下引用kaveil于2007-12-25 21:52:33的发言:
水土2毒报错...难道我RP不行?


这个……数据库设置20/11回合100%解除了么?如果设置好了的话,是否你还使用了其他修改Game_Battler的脚本?
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Lv1.梦旅人

雷欧纳德的宠物

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发表于 2008-4-4 10:48:34 | 只看该作者
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/news1035.htm
vip+2
打酱油的- -b
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