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动态标题+动态背景!范例!适合新手们!

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-11 22:10:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本范例适合对游戏标题有较高要求的作者
PS:高手们可以无视!{/hx}
整合了游戏动态标题和背景.


ftp://[email protected]/200710/动态标题范例.rar


懒得上传截图.请下载范例只有1.8MB{/hx}

脚本如下
  1. #============================心情整理优化======================================

  2. #==============================================================================
  3. # ■ Scene_Title
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  处理标题画面的类。
  6. #==============================================================================

  7. class Scene_Title
  8.   WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  9.   MAXNUMBER = 18  # 天气图片数量
  10.   
  11.   WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/标题2.png"
  12.   # 自定义图片路径,可以放上你想放的图片
  13.   
  14.   BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  15.   WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
  16.   WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
  17.   WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
  18.   START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
  19.   RAND_X = 1300 # 随机X范围
  20.   RAND_Y = 700 # 随机Y范围
  21.   HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
  22.   WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 住处理
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def main
  27.     # 战斗测试的情况下
  28.     if $BTEST
  29.       battle_test
  30.       return
  31.     end
  32.     # 载入数据库
  33.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  34.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  35.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  36.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  37.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  38.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  39.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  40.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  41.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  42.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  43.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  44.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  45.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  46.     # 生成系统对像
  47.     $game_system = Game_System.new
  48.     # 生成标题图形
  49.     @sprite = Sprite.new
  50.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  51.     @ox = 0
  52.     @oy = 0
  53.     color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
  54.     color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  55.     @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  56.     for i in 0..6
  57.       @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  58.     end
  59.     @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  60.     for i in 0..31
  61.       @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  62.       @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  63.       @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  64.     end
  65.     @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  66.     @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  67.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  68.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  69.     @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  70.     @sprites = []
  71.     for i in 1..40
  72.       sprite = Sprite.new
  73.       case WEATHER
  74.       when 1
  75.         sprite.bitmap = @rain_bitmap
  76.       when 2
  77.         sprite.bitmap = @storm_bitmap
  78.       when 3
  79.         sprite.bitmap = @snow_bitmap
  80.       when 4
  81.         sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
  82.       end
  83.       sprite.z = 1000
  84.       sprite.x = -1000
  85.       sprite.y = -1000
  86.       sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
  87.       sprite.blend_type = BLEND_TYPE
  88.       sprite.opacity = START_OPACITY
  89.       @sprites.push(sprite)
  90.     end
  91.     weather_update
  92.     # 生成命令窗口
  93.     s1 = "灭世征程"
  94.     s2 = "灭世追踪"
  95.     s3 = "灭世终结"
  96.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  97.     @command_window.back_opacity = 160
  98.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  99.     @command_window.y = 288
  100.     @command_window.z = 1001
  101.     # 判定继续的有效性
  102.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  103.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  104.     @continue_enabled = false
  105.     for i in 0..3
  106.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  107.         @continue_enabled = true
  108.       end
  109.     end
  110.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  111.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  112.     if @continue_enabled
  113.       @command_window.index = 1
  114.     else
  115.       @command_window.disable_item(1)
  116.     end
  117.     # 演奏标题 BGM
  118.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  119.     # 停止演奏 ME、BGS
  120.     Audio.me_stop
  121.     Audio.bgs_stop
  122.     # 执行过渡
  123.     Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
  124.     # 主循环
  125.     loop do
  126.       # 刷新游戏画面
  127.       Graphics.update
  128.       # 刷新输入信息
  129.       Input.update
  130.       # 刷新画面
  131.       update
  132.       # 如果画面被切换就中断循环
  133.       if $scene != self
  134.         break
  135.       end
  136.     end
  137.     # 装备过渡
  138.     Graphics.freeze
  139.     # 释放命令窗口
  140.     @command_window.dispose
  141.     # 释放标题图形
  142.     @sprite.bitmap.dispose
  143.     @sprite.dispose
  144.     for sprite in @sprites
  145.       sprite.dispose
  146.     end
  147.     @rain_bitmap.dispose
  148.     @storm_bitmap.dispose
  149.     @snow_bitmap.dispose
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● 刷新天气
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def weather_update
  155.     return if WEATHER == 0
  156.     for i in 1..MAXNUMBER
  157.       sprite = @sprites[i]
  158.       if sprite == nil
  159.         break
  160.       end
  161.       if WEATHER == 1
  162.         sprite.x -= 2
  163.         sprite.y += 16
  164.         sprite.opacity -= 8
  165.       end
  166.       if WEATHER == 2
  167.         sprite.x -= 8
  168.         sprite.y += 16
  169.         sprite.opacity -= 12
  170.       end
  171.       if WEATHER == 3
  172.         sprite.x -= 2
  173.         sprite.y += 8
  174.         sprite.opacity -= 8
  175.       end
  176.       if WEATHER == 4
  177.         sprite.x -= WEATHER_X
  178.         sprite.y += WEATHER_Y
  179.         sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
  180.       end
  181.       x = sprite.x - @ox
  182.       y = sprite.y - @oy
  183.       if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
  184.         sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
  185.         sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
  186.         sprite.opacity = START_OPACITY
  187.       end
  188.     end
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 刷新画面
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def update
  194.     # 刷新命令窗口
  195.     @command_window.update
  196.     # 按下 C 键的情况下
  197.     if Input.trigger?(Input::C)
  198.       # 命令窗口的光标位置的分支
  199.       case @command_window.index
  200.       when 0  # 新游戏
  201.         command_new_game
  202.       when 1  # 继续
  203.         command_continue
  204.       when 2  # 退出
  205.         command_shutdown
  206.       end
  207.     end   
  208.     weather_update
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 命令 : 新游戏
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def command_new_game
  214.     # 演奏确定 SE
  215.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  216.     # 停止 BGM
  217.     Audio.bgm_stop
  218.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  219.     Graphics.frame_count = 0
  220.     # 生成各种游戏对像
  221.     $game_temp          = Game_Temp.new
  222.     $game_system        = Game_System.new
  223.     $game_switches      = Game_Switches.new
  224.     $game_variables     = Game_Variables.new
  225.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  226.     $game_screen        = Game_Screen.new
  227.     $game_actors        = Game_Actors.new
  228.     $game_party         = Game_Party.new
  229.     $game_troop         = Game_Troop.new
  230.     $game_map           = Game_Map.new
  231.     $game_player        = Game_Player.new
  232.     # 设置初期同伴位置
  233.     $game_party.setup_starting_members
  234.     # 设置初期位置的地图
  235.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  236.     # 主角向初期位置移动
  237.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  238.     # 刷新主角
  239.     $game_player.refresh
  240.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  241.     $game_map.autoplay
  242.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  243.     $game_map.update
  244.     # 切换地图画面
  245.     $scene = Scene_Map.new
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 命令 : 继续
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def command_continue
  251.     # 继续无效的情况下
  252.     unless @continue_enabled
  253.       # 演奏无效 SE
  254.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  255.       return
  256.     end
  257.     # 演奏确定 SE
  258.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  259.     # 切换到读档画面
  260.     $scene = Scene_Load.new
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 命令 : 退出
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def command_shutdown
  266.     # 演奏确定 SE
  267.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  268.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  269.     Audio.bgm_fade(800)
  270.     Audio.bgs_fade(800)
  271.     Audio.me_fade(800)
  272.     # 退出
  273.     $scene = nil
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 战斗测试
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def battle_test
  279.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  280.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  281.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  282.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  283.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  284.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  285.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  286.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  287.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  288.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  289.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  290.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  291.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  292.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  293.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  294.     Graphics.frame_count = 0
  295.     # 生成各种游戏对像
  296.     $game_temp          = Game_Temp.new
  297.     $game_system        = Game_System.new
  298.     $game_switches      = Game_Switches.new
  299.     $game_variables     = Game_Variables.new
  300.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  301.     $game_screen        = Game_Screen.new
  302.     $game_actors        = Game_Actors.new
  303.     $game_party         = Game_Party.new
  304.     $game_troop         = Game_Troop.new
  305.     $game_map           = Game_Map.new
  306.     $game_player        = Game_Player.new
  307.     # 设置战斗测试用同伴
  308.     $game_party.setup_battle_test_members
  309.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  310.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  311.     $game_temp.battle_can_escape = true
  312.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  313.     # 演奏战斗开始 BGM
  314.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  315.     # 演奏战斗 BGM
  316.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  317.     # 切换到战斗画面
  318.     $scene = Scene_Battle.new
  319.   end
  320. end

  321. #==============================================================================
  322. #                      标题:可以写上你的游戏名称
  323. #
  324. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  325. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  326. #==============================================================================
  327. #==============================================================================
  328. # □ カスタマイズポイント
  329. #==============================================================================
  330. module PLAN_TITLE_NAME
  331.   TITLE_STR     = "灭世¢罪"                      # 标题名,自己改
  332.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  333.   FONT_SIZE     =   60                              # 文字字号
  334.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  335.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  336.   STR_COLOR     = Color.new( 200, 200, 200)         # 文字颜色
  337.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  338.   FRAME_COLOR   = Color.new(100, 255, 255)          # 勾边颜色
  339.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  340.   DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心)
  341.   BLINK         = true                              # 闪烁
  342. end

  343. #==============================================================================
  344. # ■ Scene_Title
  345. #==============================================================================

  346. class Scene_Title
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● メイン処理
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   alias plan_title_name_main main
  351.   def main
  352.     # 戦闘テストの場合
  353.     if $BTEST
  354.       battle_test
  355.       return
  356.     end
  357.     # スプライトの作成
  358.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  359.     @title_name_sprite.z = 100
  360.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  361.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  362.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  363.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  364.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  365.     bitmap.dispose
  366.     bitmap = nil
  367.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  368.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  369.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  370.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  371.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC

  372.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  373.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  374.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  375.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  376.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  377.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  378.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  379.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  380.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  381.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  382.       else
  383.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  384.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  385.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  386.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  387.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  388.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  389.       end
  390.     else
  391.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  392.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  393.     end
  394.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  395.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  396.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  397.     # 元のメソッドに戻す
  398.     plan_title_name_main
  399.     # スプライトの解放
  400.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  401.     @title_name_sprite.dispose
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● フレーム更新
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   alias plan_title_name_update update
  407.   def update
  408.     # スプライトの更新
  409.     @title_name_sprite.update
  410.     # 元のメソッドに戻す
  411.     plan_title_name_update
  412.   end
  413. end



  414. #2、副标题脚本

  415. #==============================================================================
  416. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  417. #
  418. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  419. #==============================================================================

  420. #==============================================================================
  421. # □ カスタマイズポイント
  422. #==============================================================================
  423. module PLAN_THEME_NAME
  424.   THEME_STR = "欲望之魔"
  425.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  426.   FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ
  427.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  428.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  429.   STR_COLOR     = Color.new( 100, 100, 150)         # 文字の色
  430.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  431.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  432.   DRAW_X        =  120                              # X 座標修正値
  433.   DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  434.   BLINK         = false                             # 点滅
  435. end



  436. #==============================================================================
  437. # ■ Scene_Title
  438. #==============================================================================

  439. class Scene_Title
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # ● メイン処理
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   alias plan_theme_main main
  444.   def main
  445.     # 戦闘テストの場合
  446.     if $BTEST
  447.       battle_test
  448.       return
  449.     end
  450.     # スプライトの作成
  451.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  452.     @theme_sprite.z = 100
  453.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  454.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  455.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  456.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  457.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  458.     bitmap.dispose
  459.     bitmap = nil
  460.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  461.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  462.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  463.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  464.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC

  465.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  466.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  467.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  468.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  469.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  470.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  471.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  472.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  473.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  474.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  475.       else
  476.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  477.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  478.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  479.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  480.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  481.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  482.       end
  483.     else
  484.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  485.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  486.     end

  487.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  488.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  489.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  490.     # 元のメソッドに戻す
  491.     plan_theme_main
  492.     # スプライトの解放
  493.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  494.     @theme_sprite.dispose
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● フレーム更新
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   alias plan_theme_update update
  500.   def update
  501.     # スプライトの更新
  502.     @theme_sprite.update
  503.     # 元のメソッドに戻す
  504.     plan_theme_update
  505.   end
  506. end



  507. #3、版权脚本

  508. #==============================================================================

  509. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  510. #
  511. # ■ Copyright(ver 0.98)
  512. #==============================================================================


  513. #==============================================================================
  514. # □ カスタマイズポイント
  515. #==============================================================================
  516. module PLAN_COPYRIGHT
  517.   COPYRIGHT_STR = "游戏制作:心情de对白"
  518.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  519.   FONT_SIZE     =  14                               # フォントサイズ
  520.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  521.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  522.   STR_COLOR     = Color.new(0, 200, 200)          # 文字の色
  523.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  524.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  525.   DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  526.   DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
  527. end



  528. #==============================================================================
  529. # ■ Scene_Title
  530. #==============================================================================

  531. class Scene_Title
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ● メイン処理
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   alias plan_copyrcight_main main
  536.   def main
  537.     # 戦闘テストの場合
  538.     if $BTEST
  539.       battle_test
  540.       return
  541.     end
  542.     # スプライトの作成
  543.     @copyrcight_sprite = Sprite.new
  544.     @copyrcight_sprite.z = 100
  545.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  546.     bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  547.     bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  548.     bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  549.     rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
  550.     bitmap.dispose
  551.     bitmap = nil
  552.     @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  553.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  554.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  555.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  556.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC

  557.     str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
  558.     if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
  559.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
  560.       if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  561.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  562.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  563.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  564.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  565.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  566.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  567.       else
  568.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  569.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  570.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  571.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  572.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  573.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  574.       end
  575.     else
  576.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  577.       @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  578.     end
  579.     @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
  580.     @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
  581.     # 元のメソッドに戻す
  582.     plan_copyrcight_main
  583.     # スプライトの解放
  584.     @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
  585.     @copyrcight_sprite.dispose
  586.   end
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ● フレーム更新
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   alias plan_copyrcight_update update
  591.   def update
  592.     # スプライトの更新
  593.     @copyrcight_sprite.update
  594.     # 元のメソッドに戻す
  595.     plan_copyrcight_update
  596.   end
  597. end
复制代码


              [本贴由 御灵 于 2008-1-24 23:43:55 进行了编辑]
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
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 楼主| 发表于 2008-1-11 22:10:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本范例适合对游戏标题有较高要求的作者
PS:高手们可以无视!{/hx}
整合了游戏动态标题和背景.


ftp://[email protected]/200710/动态标题范例.rar


懒得上传截图.请下载范例只有1.8MB{/hx}

脚本如下
  1. #============================心情整理优化======================================

  2. #==============================================================================
  3. # ■ Scene_Title
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  处理标题画面的类。
  6. #==============================================================================

  7. class Scene_Title
  8.   WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  9.   MAXNUMBER = 18  # 天气图片数量
  10.   
  11.   WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/标题2.png"
  12.   # 自定义图片路径,可以放上你想放的图片
  13.   
  14.   BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  15.   WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
  16.   WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
  17.   WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
  18.   START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
  19.   RAND_X = 1300 # 随机X范围
  20.   RAND_Y = 700 # 随机Y范围
  21.   HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
  22.   WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 住处理
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def main
  27.     # 战斗测试的情况下
  28.     if $BTEST
  29.       battle_test
  30.       return
  31.     end
  32.     # 载入数据库
  33.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  34.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  35.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  36.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  37.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  38.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  39.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  40.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  41.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  42.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  43.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  44.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  45.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  46.     # 生成系统对像
  47.     $game_system = Game_System.new
  48.     # 生成标题图形
  49.     @sprite = Sprite.new
  50.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  51.     @ox = 0
  52.     @oy = 0
  53.     color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
  54.     color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  55.     @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  56.     for i in 0..6
  57.       @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  58.     end
  59.     @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  60.     for i in 0..31
  61.       @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  62.       @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  63.       @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  64.     end
  65.     @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  66.     @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  67.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  68.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  69.     @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  70.     @sprites = []
  71.     for i in 1..40
  72.       sprite = Sprite.new
  73.       case WEATHER
  74.       when 1
  75.         sprite.bitmap = @rain_bitmap
  76.       when 2
  77.         sprite.bitmap = @storm_bitmap
  78.       when 3
  79.         sprite.bitmap = @snow_bitmap
  80.       when 4
  81.         sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
  82.       end
  83.       sprite.z = 1000
  84.       sprite.x = -1000
  85.       sprite.y = -1000
  86.       sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
  87.       sprite.blend_type = BLEND_TYPE
  88.       sprite.opacity = START_OPACITY
  89.       @sprites.push(sprite)
  90.     end
  91.     weather_update
  92.     # 生成命令窗口
  93.     s1 = "灭世征程"
  94.     s2 = "灭世追踪"
  95.     s3 = "灭世终结"
  96.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  97.     @command_window.back_opacity = 160
  98.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  99.     @command_window.y = 288
  100.     @command_window.z = 1001
  101.     # 判定继续的有效性
  102.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  103.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  104.     @continue_enabled = false
  105.     for i in 0..3
  106.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  107.         @continue_enabled = true
  108.       end
  109.     end
  110.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  111.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  112.     if @continue_enabled
  113.       @command_window.index = 1
  114.     else
  115.       @command_window.disable_item(1)
  116.     end
  117.     # 演奏标题 BGM
  118.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  119.     # 停止演奏 ME、BGS
  120.     Audio.me_stop
  121.     Audio.bgs_stop
  122.     # 执行过渡
  123.     Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
  124.     # 主循环
  125.     loop do
  126.       # 刷新游戏画面
  127.       Graphics.update
  128.       # 刷新输入信息
  129.       Input.update
  130.       # 刷新画面
  131.       update
  132.       # 如果画面被切换就中断循环
  133.       if $scene != self
  134.         break
  135.       end
  136.     end
  137.     # 装备过渡
  138.     Graphics.freeze
  139.     # 释放命令窗口
  140.     @command_window.dispose
  141.     # 释放标题图形
  142.     @sprite.bitmap.dispose
  143.     @sprite.dispose
  144.     for sprite in @sprites
  145.       sprite.dispose
  146.     end
  147.     @rain_bitmap.dispose
  148.     @storm_bitmap.dispose
  149.     @snow_bitmap.dispose
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● 刷新天气
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def weather_update
  155.     return if WEATHER == 0
  156.     for i in 1..MAXNUMBER
  157.       sprite = @sprites[i]
  158.       if sprite == nil
  159.         break
  160.       end
  161.       if WEATHER == 1
  162.         sprite.x -= 2
  163.         sprite.y += 16
  164.         sprite.opacity -= 8
  165.       end
  166.       if WEATHER == 2
  167.         sprite.x -= 8
  168.         sprite.y += 16
  169.         sprite.opacity -= 12
  170.       end
  171.       if WEATHER == 3
  172.         sprite.x -= 2
  173.         sprite.y += 8
  174.         sprite.opacity -= 8
  175.       end
  176.       if WEATHER == 4
  177.         sprite.x -= WEATHER_X
  178.         sprite.y += WEATHER_Y
  179.         sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
  180.       end
  181.       x = sprite.x - @ox
  182.       y = sprite.y - @oy
  183.       if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
  184.         sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
  185.         sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
  186.         sprite.opacity = START_OPACITY
  187.       end
  188.     end
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 刷新画面
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def update
  194.     # 刷新命令窗口
  195.     @command_window.update
  196.     # 按下 C 键的情况下
  197.     if Input.trigger?(Input::C)
  198.       # 命令窗口的光标位置的分支
  199.       case @command_window.index
  200.       when 0  # 新游戏
  201.         command_new_game
  202.       when 1  # 继续
  203.         command_continue
  204.       when 2  # 退出
  205.         command_shutdown
  206.       end
  207.     end   
  208.     weather_update
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 命令 : 新游戏
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def command_new_game
  214.     # 演奏确定 SE
  215.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  216.     # 停止 BGM
  217.     Audio.bgm_stop
  218.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  219.     Graphics.frame_count = 0
  220.     # 生成各种游戏对像
  221.     $game_temp          = Game_Temp.new
  222.     $game_system        = Game_System.new
  223.     $game_switches      = Game_Switches.new
  224.     $game_variables     = Game_Variables.new
  225.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  226.     $game_screen        = Game_Screen.new
  227.     $game_actors        = Game_Actors.new
  228.     $game_party         = Game_Party.new
  229.     $game_troop         = Game_Troop.new
  230.     $game_map           = Game_Map.new
  231.     $game_player        = Game_Player.new
  232.     # 设置初期同伴位置
  233.     $game_party.setup_starting_members
  234.     # 设置初期位置的地图
  235.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  236.     # 主角向初期位置移动
  237.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  238.     # 刷新主角
  239.     $game_player.refresh
  240.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  241.     $game_map.autoplay
  242.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  243.     $game_map.update
  244.     # 切换地图画面
  245.     $scene = Scene_Map.new
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 命令 : 继续
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def command_continue
  251.     # 继续无效的情况下
  252.     unless @continue_enabled
  253.       # 演奏无效 SE
  254.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  255.       return
  256.     end
  257.     # 演奏确定 SE
  258.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  259.     # 切换到读档画面
  260.     $scene = Scene_Load.new
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 命令 : 退出
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def command_shutdown
  266.     # 演奏确定 SE
  267.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  268.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  269.     Audio.bgm_fade(800)
  270.     Audio.bgs_fade(800)
  271.     Audio.me_fade(800)
  272.     # 退出
  273.     $scene = nil
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 战斗测试
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def battle_test
  279.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  280.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  281.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  282.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  283.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  284.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  285.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  286.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  287.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  288.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  289.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  290.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  291.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  292.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  293.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  294.     Graphics.frame_count = 0
  295.     # 生成各种游戏对像
  296.     $game_temp          = Game_Temp.new
  297.     $game_system        = Game_System.new
  298.     $game_switches      = Game_Switches.new
  299.     $game_variables     = Game_Variables.new
  300.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  301.     $game_screen        = Game_Screen.new
  302.     $game_actors        = Game_Actors.new
  303.     $game_party         = Game_Party.new
  304.     $game_troop         = Game_Troop.new
  305.     $game_map           = Game_Map.new
  306.     $game_player        = Game_Player.new
  307.     # 设置战斗测试用同伴
  308.     $game_party.setup_battle_test_members
  309.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  310.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  311.     $game_temp.battle_can_escape = true
  312.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  313.     # 演奏战斗开始 BGM
  314.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  315.     # 演奏战斗 BGM
  316.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  317.     # 切换到战斗画面
  318.     $scene = Scene_Battle.new
  319.   end
  320. end

  321. #==============================================================================
  322. #                      标题:可以写上你的游戏名称
  323. #
  324. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  325. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  326. #==============================================================================
  327. #==============================================================================
  328. # □ カスタマイズポイント
  329. #==============================================================================
  330. module PLAN_TITLE_NAME
  331.   TITLE_STR     = "灭世¢罪"                      # 标题名,自己改
  332.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  333.   FONT_SIZE     =   60                              # 文字字号
  334.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  335.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  336.   STR_COLOR     = Color.new( 200, 200, 200)         # 文字颜色
  337.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  338.   FRAME_COLOR   = Color.new(100, 255, 255)          # 勾边颜色
  339.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  340.   DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心)
  341.   BLINK         = true                              # 闪烁
  342. end

  343. #==============================================================================
  344. # ■ Scene_Title
  345. #==============================================================================

  346. class Scene_Title
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● メイン処理
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   alias plan_title_name_main main
  351.   def main
  352.     # 戦闘テストの場合
  353.     if $BTEST
  354.       battle_test
  355.       return
  356.     end
  357.     # スプライトの作成
  358.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  359.     @title_name_sprite.z = 100
  360.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  361.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  362.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  363.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  364.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  365.     bitmap.dispose
  366.     bitmap = nil
  367.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  368.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  369.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  370.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  371.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC

  372.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  373.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  374.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  375.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  376.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  377.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  378.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  379.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  380.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  381.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  382.       else
  383.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  384.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  385.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  386.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  387.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  388.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  389.       end
  390.     else
  391.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  392.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  393.     end
  394.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  395.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  396.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  397.     # 元のメソッドに戻す
  398.     plan_title_name_main
  399.     # スプライトの解放
  400.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  401.     @title_name_sprite.dispose
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● フレーム更新
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   alias plan_title_name_update update
  407.   def update
  408.     # スプライトの更新
  409.     @title_name_sprite.update
  410.     # 元のメソッドに戻す
  411.     plan_title_name_update
  412.   end
  413. end



  414. #2、副标题脚本

  415. #==============================================================================
  416. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  417. #
  418. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  419. #==============================================================================

  420. #==============================================================================
  421. # □ カスタマイズポイント
  422. #==============================================================================
  423. module PLAN_THEME_NAME
  424.   THEME_STR = "欲望之魔"
  425.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  426.   FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ
  427.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  428.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  429.   STR_COLOR     = Color.new( 100, 100, 150)         # 文字の色
  430.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  431.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  432.   DRAW_X        =  120                              # X 座標修正値
  433.   DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  434.   BLINK         = false                             # 点滅
  435. end



  436. #==============================================================================
  437. # ■ Scene_Title
  438. #==============================================================================

  439. class Scene_Title
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # ● メイン処理
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   alias plan_theme_main main
  444.   def main
  445.     # 戦闘テストの場合
  446.     if $BTEST
  447.       battle_test
  448.       return
  449.     end
  450.     # スプライトの作成
  451.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  452.     @theme_sprite.z = 100
  453.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  454.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  455.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  456.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  457.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  458.     bitmap.dispose
  459.     bitmap = nil
  460.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  461.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  462.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  463.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  464.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC

  465.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  466.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  467.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  468.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  469.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  470.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  471.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  472.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  473.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  474.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  475.       else
  476.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  477.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  478.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  479.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  480.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  481.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  482.       end
  483.     else
  484.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  485.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  486.     end

  487.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  488.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  489.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  490.     # 元のメソッドに戻す
  491.     plan_theme_main
  492.     # スプライトの解放
  493.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  494.     @theme_sprite.dispose
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● フレーム更新
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   alias plan_theme_update update
  500.   def update
  501.     # スプライトの更新
  502.     @theme_sprite.update
  503.     # 元のメソッドに戻す
  504.     plan_theme_update
  505.   end
  506. end



  507. #3、版权脚本

  508. #==============================================================================

  509. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  510. #
  511. # ■ Copyright(ver 0.98)
  512. #==============================================================================


  513. #==============================================================================
  514. # □ カスタマイズポイント
  515. #==============================================================================
  516. module PLAN_COPYRIGHT
  517.   COPYRIGHT_STR = "游戏制作:心情de对白"
  518.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  519.   FONT_SIZE     =  14                               # フォントサイズ
  520.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  521.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  522.   STR_COLOR     = Color.new(0, 200, 200)          # 文字の色
  523.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  524.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  525.   DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  526.   DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
  527. end



  528. #==============================================================================
  529. # ■ Scene_Title
  530. #==============================================================================

  531. class Scene_Title
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ● メイン処理
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   alias plan_copyrcight_main main
  536.   def main
  537.     # 戦闘テストの場合
  538.     if $BTEST
  539.       battle_test
  540.       return
  541.     end
  542.     # スプライトの作成
  543.     @copyrcight_sprite = Sprite.new
  544.     @copyrcight_sprite.z = 100
  545.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  546.     bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  547.     bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  548.     bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  549.     rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
  550.     bitmap.dispose
  551.     bitmap = nil
  552.     @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  553.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  554.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  555.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  556.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC

  557.     str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
  558.     if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
  559.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
  560.       if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  561.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  562.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  563.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  564.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  565.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  566.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  567.       else
  568.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  569.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  570.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  571.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  572.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  573.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  574.       end
  575.     else
  576.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  577.       @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  578.     end
  579.     @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
  580.     @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
  581.     # 元のメソッドに戻す
  582.     plan_copyrcight_main
  583.     # スプライトの解放
  584.     @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
  585.     @copyrcight_sprite.dispose
  586.   end
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ● フレーム更新
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   alias plan_copyrcight_update update
  591.   def update
  592.     # スプライトの更新
  593.     @copyrcight_sprite.update
  594.     # 元のメソッドに戻す
  595.     plan_copyrcight_update
  596.   end
  597. end
复制代码


              [本贴由 御灵 于 2008-1-24 23:43:55 进行了编辑]
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>

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 楼主| 发表于 2008-1-11 22:11:24 | 只看该作者
关于背景图片可以在我的范例中找到!~
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>
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发表于 2008-1-11 22:24:44 | 只看该作者
地址下载不能。
已经帮你修正。
先去吃饭去了,下午帮你修正截图
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 楼主| 发表于 2008-1-11 22:39:10 | 只看该作者
谢谢精灵!~~截图就不用了吧!~反正范例不大下载了就可以了!
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>
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发表于 2008-1-11 23:18:29 | 只看该作者
不知道是不是我想的效果,如果是的话我会赞你的。不过估计不是我想的那种效果……
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发表于 2008-1-12 01:44:48 | 只看该作者
没有图片,不敢下载{/hx}
不知游戏何时能完成!
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 楼主| 发表于 2008-1-12 02:45:05 | 只看该作者

应大家要求
截图上传完毕了!
具体效果自己下载下来就知道了
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
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发表于 2008-1-12 02:50:48 | 只看该作者
转的PIA!
连整和都没有
{/hx}

哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-1-12 03:01:04 | 只看该作者

    不知道合不合我的心意呢?{/cy}
开坑准备中
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