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下面的东西是早上即兴写的,估计还有一些错误,欢迎指正。
储存理论:
RMVX的地图储存方式,是在绘制时候储存3层,然后根据优先级总共制作5个优先级,和RMXP完全一样(注1)。下面的描述中我将储存的3层称之为理论三层,第一层为最低层,将优先级称之为实际层。
RMVX的素材绘制尽管用三层储存,但是为了简化操作,在绘制时候不能手动选层,全部是自动执行,这就导致不太可能再画出RMXP那种多层复杂遮挡的效果,并在一定程度上限制了游戏风格。不过简化的操作的确行之有效,实测绘制效率大约是RMXP的数倍。
分页说明:
在绘制的时候,A页素材是“地板”,尽管这些地板里面包含部分墙顶,但是实际上这些素材都存在理论1、2层中,只能做地板或者不可接近的房顶。这一层设置通行的时候只能设置是否可通行,不能设置遮挡。
BCDE四页素材素材都是绘制于理论第三层中的,这意味着没法利用这4页素材制作交错遮挡的效果,但是素材可以遮挡人物。
文件部分:
RMVX的地图通行设置储存在$data_system文件,由于素材的限制,在RMVX中较难制作出本来不可通行的某个区域(如,房顶),在某个阶段之后通行大幅度改变(如,主角变成飞贼)(注3)。
RMVX的地图图象素材必须存在Graphics/System下,文件名为TileA1~TileA5,TileB,TileC,TileD,TileE,必须这样。其中TileA1~TileA5生成第A页,每个文件具体体现如下图所示。注意我在自动元件上的1234编号顺序中2和3写反了,大家自己对应一下即可。
OK,本章到此结束~理解了素材本身的理论也就知道哪些好画哪些难画了。嗯。
注1:参考Game_Map的def passable?,Game_Character的def screen_z,实际根据这种理论制作了缩略图脚本、Tilemap模拟脚本,应该可以证明是正确的。
注2:事实上,由于自动元件制作的高难度,以及卡得那么死的A1~A5自动元件规范,制作新素材的难度比RMXP时代要高了很多很多。未来RMVX的游戏推测是两类:一种是纯RTP制作,一种是纯远景图当地图。自制地图素材的游戏估计是少之又少。
注3:这种效果在RMXP中直接修改地图通行,而在VX中就麻烦很多,运气好的话,你可以在E元件中定义一个透明的通行元件来抹一遍地面,但是由于存图的理论,这一抹又有可能会把窗户树木全抹掉。总之比RMXP时候麻烦很多,好在这种效果使用的人不多。 |
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