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真·VX三远景

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发表于 2008-1-25 20:16:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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并行一个更改角色速度、频率立刻
公共事件里:
处理方式:并行处理
开关:游戏开始 ON
设置移动路线:
    设置移动速度:5档
    设置移动频率:6挡

Spriteset_Map

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Spriteset_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  5. # Scene_Map 类的内部使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Spriteset_Map
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     create_viewports
  13.     create_tilemap
  14.     create_parallax
  15.     create_characters
  16.     create_shadow
  17.     create_weather
  18.     create_pictures
  19.     create_timer
  20.     update
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 生成视口
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def create_viewports
  26.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  27.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  28.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  29.     @viewport2.z = 50
  30.     @viewport3.z = 100
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 生成地图元件
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def create_tilemap
  36.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  37.     @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
  38.     @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
  39.     @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
  40.     @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
  41.     @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
  42.     @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
  43.     @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
  44.     @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
  45.     @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
  46.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  47.     @tilemap.passages = $game_map.passages
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 生成远景
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def create_parallax
  53.     @parallax = Plane.new(@viewport1)
  54.     @parallax.z = -100
  55.     #远景1遮挡
  56.     @parallax1 = Plane.new(@viewport1)
  57.     @parallax1.z = 300
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 生成角色活动块
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def create_characters
  63.     @character_sprites = []
  64.     for i in $game_map.events.keys.sort
  65.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  66.       @character_sprites.push(sprite)
  67.     end
  68.     for vehicle in $game_map.vehicles
  69.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)
  70.       @character_sprites.push(sprite)
  71.     end
  72.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 生成飞行船影子活动块
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def create_shadow
  78.     @shadow_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  79.     @shadow_sprite.bitmap = Cache.system("Shadow")
  80.     @shadow_sprite.ox = @shadow_sprite.bitmap.width / 2
  81.     @shadow_sprite.oy = @shadow_sprite.bitmap.height
  82.     @shadow_sprite.z = 180
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 生成天气
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def create_weather
  88.     @weather = Spriteset_Weather.new(@viewport2)
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 生成图片活动块
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def create_pictures
  94.     @picture_sprites = []
  95.     for i in 1..20
  96.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  97.         $game_map.screen.pictures[i]))
  98.     end
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 生成计时器活动块
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def create_timer
  104.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new(@viewport2)
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 释放
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def dispose
  110.     dispose_tilemap
  111.     dispose_parallax
  112.     dispose_characters
  113.     dispose_shadow
  114.     dispose_weather
  115.     dispose_pictures
  116.     dispose_timer
  117.     dispose_viewports
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 地图元件释放
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def dispose_tilemap
  123.     @tilemap.dispose
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 远景释放
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def dispose_parallax
  129.     @parallax.dispose
  130.     @parallax1.dispose
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 角色活动块释放
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def dispose_characters
  136.     for sprite in @character_sprites
  137.       sprite.dispose
  138.     end
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 飞行船影子活动块释放
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def dispose_shadow
  144.     @shadow_sprite.dispose
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 天气释放
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def dispose_weather
  150.     @weather.dispose
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 图片活动块释放
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def dispose_pictures
  156.     for sprite in @picture_sprites
  157.       sprite.dispose
  158.     end
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 计时器活动块释放
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def dispose_timer
  164.     @timer_sprite.dispose
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 视口释放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose_viewports
  170.     @viewport1.dispose
  171.     @viewport2.dispose
  172.     @viewport3.dispose
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 刷新画面
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def update
  178.     update_tilemap
  179.     update_parallax
  180.     update_characters
  181.     update_shadow
  182.     update_weather
  183.     update_pictures
  184.     update_timer
  185.     update_viewports
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 刷新地图元件
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def update_tilemap
  191.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 8
  192.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 8
  193.     @tilemap.update
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 刷新远景
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def update_parallax
  199.     if @parallax_name != $game_map.parallax_name
  200.       @parallax_name = $game_map.parallax_name
  201.       if @parallax.bitmap != nil
  202.         @parallax.bitmap.dispose
  203.         @parallax.bitmap = nil
  204.       end
  205.       if @parallax_name != ""
  206.         @parallax.bitmap = Cache.parallax(@parallax_name)
  207.       end
  208.       
  209.      if @parallax_name != ""
  210.        if $panorama3 != nil
  211.         $panorama3.dispose
  212.       end
  213.       end
  214.        $panorama3 = Sprite.new
  215.        $panorama3.bitmap = Cache.parallax(@parallax_name+"_3")
  216.        $panorama3.visible = false
  217.       Graphics.frame_reset
  218.     end
  219.    
  220.    
  221.     ##########################################################
  222.     if @parallax_name1 != $game_map.parallax_name
  223.       @parallax_name1 = $game_map.parallax_name + "_1"
  224.       if @parallax1.bitmap != nil
  225.         @parallax1.bitmap.dispose
  226.         @parallax1.bitmap = nil
  227.       end
  228.       if @parallax_name1 != ""
  229.         @parallax1.bitmap = Cache.parallax(@parallax_name1.to_s)
  230.       end
  231.       Graphics.frame_reset
  232.     end
  233.     ###########################################################
  234.     @parallax1.ox = $game_map.calc_parallax_x(@parallax.bitmap)
  235.     @parallax1.oy = $game_map.calc_parallax_y(@parallax.bitmap)
  236.     ###########################################################
  237.     @parallax.ox =  @parallax1.ox#$game_map.calc_parallax_x(@parallax.bitmap)
  238.     @parallax.oy =  @parallax1.oy#$game_map.calc_parallax_y(@parallax.bitmap)
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 刷新角色活动块
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def update_characters
  244.     for sprite in @character_sprites
  245.       sprite.update
  246.     end
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● 刷新飞行船影子活动块
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def update_shadow
  252.     airship = $game_map.airship
  253.     @shadow_sprite.x = airship.screen_x
  254.     @shadow_sprite.y = airship.screen_y + airship.altitude
  255.     @shadow_sprite.opacity = airship.altitude * 8
  256.     @shadow_sprite.update
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 刷新天气
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def update_weather
  262.     @weather.type = $game_map.screen.weather_type
  263.     @weather.max = $game_map.screen.weather_max
  264.     @weather.ox = $game_map.display_x / 8
  265.     @weather.oy = $game_map.display_y / 8
  266.     @weather.update
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● 刷新图片活动块
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def update_pictures
  272.     for sprite in @picture_sprites
  273.       sprite.update
  274.     end
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 刷新计时器活动块
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update_timer
  280.     @timer_sprite.update
  281.   end
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 刷新视口
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def update_viewports
  286.     @viewport1.tone = $game_map.screen.tone
  287.     @viewport1.ox = $game_map.screen.shake
  288.     @viewport2.color = $game_map.screen.flash_color
  289.     @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
  290.     @viewport1.update
  291.     @viewport2.update
  292.     @viewport3.update
  293.   end
  294. end
复制代码



Game_Map
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Map
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_reader   :screen                   # 地图画面状态
  12.   attr_reader   :interpreter              # 地图事件用解释器
  13.   attr_reader   :display_x                # 显示 X 坐标 * 256
  14.   attr_reader   :display_y                # 显示 Y 坐标 * 256
  15.   attr_reader   :parallax_name            # 远景 文件名
  16.   attr_reader   :passages                 # 通行表
  17.   attr_reader   :events                   # 事件
  18.   attr_reader   :vehicles                 # 交通工具
  19.   attr_accessor :need_refresh             # 刷新要求标志
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 初始化对象
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def initialize
  24.     @screen = Game_Screen.new
  25.     @interpreter = Game_Interpreter.new(0, true)
  26.     @map_id = 0
  27.     @display_x = 0
  28.     @display_y = 0
  29.     create_vehicles
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 设置
  33.   #     map_id : 地图 ID
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def setup(map_id)
  36.     @map_id = map_id
  37.     @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id))
  38.     @display_x = 0
  39.     @display_y = 0
  40.     @passages = $data_system.passages
  41.     referesh_vehicles
  42.     setup_events
  43.     setup_scroll
  44.     setup_parallax
  45.     @need_refresh = false
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 生成交通工具
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def create_vehicles
  51.     @vehicles = []
  52.     @vehicles[0] = Game_Vehicle.new(0)    # 小型船
  53.     @vehicles[1] = Game_Vehicle.new(1)    # 大型船
  54.     @vehicles[2] = Game_Vehicle.new(2)    # 飛行船
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 刷新交通工具
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def referesh_vehicles
  60.     for vehicle in @vehicles
  61.       vehicle.refresh
  62.     end
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 获取小型船
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def boat
  68.     return @vehicles[0]
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 获取大型船
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def ship
  74.     return @vehicles[1]
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 获取飞行船
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def airship
  80.     return @vehicles[2]
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 设置事件
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def setup_events
  86.     @events = {}          # 地图事件
  87.     for i in @map.events.keys
  88.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  89.     end
  90.     @common_events = {}   # 公共事件
  91.     for i in 1...$data_common_events.size
  92.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  93.     end
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 设置滚动
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def setup_scroll
  99.     @scroll_direction = 2
  100.     @scroll_rest = 0
  101.     @scroll_speed = 4
  102.     @margin_x = (width - 17) * 256 / 2      # 画面不显示的地方宽 / 2
  103.     @margin_y = (height - 13) * 256 / 2     # 画面不显示的地方高 / 2
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 设置远景
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def setup_parallax
  109.     @parallax_name = @map.parallax_name
  110.     @parallax_loop_x = @map.parallax_loop_x
  111.     @parallax_loop_y = @map.parallax_loop_y
  112.     @parallax_sx = @map.parallax_sx
  113.     @parallax_sy = @map.parallax_sy
  114.     @parallax_x = 0
  115.     @parallax_y = 0
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 设置显示位置
  119.   #     x : 新显示 X 坐标 (*256)
  120.   #     y : 新显示 Y 坐标 (*256)
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def set_display_pos(x, y)
  123.     @display_x = (x + @map.width * 256) % (@map.width * 256)
  124.     @display_y = (y + @map.height * 256) % (@map.height * 256)
  125.     @parallax_x = x
  126.     @parallax_y = y
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● 计算远景显示 X 坐标
  130.   #     bitmap : 远景位图
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def calc_parallax_x(bitmap)
  133.     if bitmap == nil
  134.       return 0
  135.     elsif @parallax_loop_x
  136.       return @parallax_x / 16
  137.     elsif loop_horizontal?
  138.       return 0
  139.     else
  140.       w1 = bitmap.width - 544
  141.       w2 = @map.width * 32 - 544
  142.       if w1 <= 0 or w2 <= 0
  143.         return 0
  144.       else
  145.         return @parallax_x * w1 / w2 / 8
  146.       end
  147.     end
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 计算远景显示 Y 坐标
  151.   #     bitmap : 远景位图
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def calc_parallax_y(bitmap)
  154.     if bitmap == nil
  155.       return 0
  156.     elsif @parallax_loop_y
  157.       return @parallax_y / 16
  158.     elsif loop_vertical?
  159.       return 0
  160.     else
  161.       h1 = bitmap.height - 416
  162.       h2 = @map.height * 32 - 416
  163.       if h1 <= 0 or h2 <= 0
  164.         return 0
  165.       else
  166.         return @parallax_y * h1 / h2 / 8
  167.       end
  168.     end
  169.   end
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 获取地图 ID
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def map_id
  174.     return @map_id
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 获取宽度
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def width
  180.     return @map.width
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 获取高度
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def height
  186.     return @map.height
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 横方向循环吗?
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def loop_horizontal?
  192.     return (@map.scroll_type == 2 or @map.scroll_type == 3)
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 纵方向循环吗?
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def loop_vertical?
  198.     return (@map.scroll_type == 1 or @map.scroll_type == 3)
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 获取跑动与否?
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def disable_dash?
  204.     return @map.disable_dashing
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 获取遇敌列表
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def encounter_list
  210.     return @map.encounter_list
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● 获取遇敌步数
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def encounter_step
  216.     return @map.encounter_step
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 获取地图数据
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def data
  222.     return @map.data
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 计算扣除显示坐标的 X 坐标
  226.   #     x : X 坐标
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def adjust_x(x)
  229.     if loop_horizontal? and x < @display_x - @margin_x
  230.       return x - @display_x + @map.width * 256
  231.     else
  232.       return x - @display_x
  233.     end
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 计算扣除显示坐标的 Y 坐标
  237.   #     y : Y 坐标
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def adjust_y(y)
  240.     if loop_vertical? and y < @display_y - @margin_y
  241.       return y - @display_y + @map.height * 256
  242.     else
  243.       return y - @display_y
  244.     end
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 计算循环修正后的 X 坐标
  248.   #     x : X 坐标
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def round_x(x)
  251.     if loop_horizontal?
  252.       return (x + width) % width
  253.     else
  254.       return x
  255.     end
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 计算循环修正后的 Y坐标
  259.   #     y : Y 坐标
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def round_y(y)
  262.     if loop_vertical?
  263.       return (y + height) % height
  264.     else
  265.       return y
  266.     end
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● 计算特定方向移动 1 マス X 坐标
  270.   #     x         : X 坐标
  271.   #     direction : 方向 (2,4,6,8)
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def x_with_direction(x, direction)
  274.     return round_x(x + (direction == 6 ? 1 : direction == 4 ? -1 : 0))
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 计算特定方向移动 1 マス Y 坐标
  278.   #     y         : Y 坐标
  279.   #     direction : 方向 (2,4,6,8)
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def y_with_direction(y, direction)
  282.     return round_y(y + (direction == 2 ? 1 : direction == 8 ? -1 : 0))
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 获取指定坐标存在的事件排列
  286.   #     x : X 坐标
  287.   #     y : Y 坐标
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def events_xy(x, y)
  290.     result = []
  291.     for event in $game_map.events.values
  292.       result.push(event) if event.pos?(x, y)
  293.     end
  294.     return result
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● BGM / BGS 自动切换
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def autoplay
  300.     @map.bgm.play if @map.autoplay_bgm
  301.     @map.bgs.play if @map.autoplay_bgs
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 刷新
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def refresh
  307.     if @map_id > 0
  308.       for event in @events.values
  309.         event.refresh
  310.       end
  311.       for common_event in @common_events.values
  312.         common_event.refresh
  313.       end
  314.     end
  315.     @need_refresh = false
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 向下滚动
  319.   #     distance : 滚动距离
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def scroll_down(distance)
  322.     if loop_vertical?
  323.       @display_y += distance
  324.       @display_y %= @map.height * 256
  325.       @parallax_y += distance
  326.     else
  327.       last_y = @display_y
  328.       @display_y = [@display_y + distance, (height - 13) * 256].min
  329.       @parallax_y += @display_y - last_y
  330.     end
  331.   end
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● 向左滚动
  334.   #     distance : 滚动距离
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def scroll_left(distance)
  337.     if loop_horizontal?
  338.       @display_x += @map.width * 256 - distance
  339.       @display_x %= @map.width * 256
  340.       @parallax_x -= distance
  341.     else
  342.       last_x = @display_x
  343.       @display_x = [@display_x - distance, 0].max
  344.       @parallax_x += @display_x - last_x
  345.     end
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 向右滚动
  349.   #     distance : 滚动距离
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def scroll_right(distance)
  352.     if loop_horizontal?
  353.       @display_x += distance
  354.       @display_x %= @map.width * 256
  355.       @parallax_x += distance
  356.     else
  357.       last_x = @display_x
  358.       @display_x = [@display_x + distance, (width - 17) * 256].min
  359.       @parallax_x += @display_x - last_x
  360.     end
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 向上滚动
  364.   #     distance : 滚动距离
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def scroll_up(distance)
  367.     if loop_vertical?
  368.       @display_y += @map.height * 256 - distance
  369.       @display_y %= @map.height * 256
  370.       @parallax_y -= distance
  371.     else
  372.       last_y = @display_y
  373.       @display_y = [@display_y - distance, 0].max
  374.       @parallax_y += @display_y - last_y
  375.     end
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 有效坐标判定
  379.   #     x          : X 坐标
  380.   #     y          : Y 坐标
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def valid?(x, y)
  383.     return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height)
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 可以通行判定
  387.   #     x    : X 坐标
  388.   #     y    : Y 坐标  
  389.   #     flag : 检查通行禁止数据 (通常 0x01、交通工具的情况下变更)
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391. # def passable?(x, y, flag = 0x01)
  392. #   for event in events_xy(x, y)            # 检查坐标相同的事件
  393. #     next if event.tile_id == 0            # 地图没有图块的情况下
  394. #     next if event.priority_type > 0       # 不是[通常形式下]
  395. #     next if event.through                 # 穿透状态
  396. #     pass = @passages[event.tile_id]       # 获取通行属性
  397. #     next if pass & 0x10 == 0x10           # [☆] : 不影响通行
  398. #     return true if pass & flag == 0x00    # [○] : 可通行
  399. #     return false if pass & flag == flag   # [×] : 不可通行
  400. #   end
  401. #   for i in [2, 1, 0]                      # 从层按从上到下的顺序调查循环
  402. #     tile_id = @map.data[x, y, i]          # 获取元件 ID
  403. #     return false if tile_id == nil        # 取得元件 ID 失败 : 不能通行
  404. #     pass = @passages[tile_id]             # 获取通行属性
  405. #     next if pass & 0x10 == 0x10           # [☆] : 不影响通行
  406. #     return true if pass & flag == 0x00    # [○] : 可通行
  407. #     return false if pass & flag == flag   # [×] : 不可通行
  408. #   end
  409. #   return false                            # 通行不可
  410. # end

  411.   def passable?(x, y, flag = 0x01,self_event = nil)
  412.    a = Color.new(255, 255, 255)
  413.    q = 0
  414.    for z in 0..30
  415.    for i in 0..30
  416.    if $panorama3.bitmap.get_pixel(x*32+i,y*32+z) != a
  417.       q += 1
  418.    else
  419.      ok = true
  420.    end
  421. end
  422. end
  423. if q >= 32 * 20
  424.   return false
  425. end


  426. for event in events_xy(x, y)            # 检查坐标相同的事件
  427.       next if event.tile_id == 0            # 地图没有图块的情况下
  428.       next if event.priority_type > 0       # 不是[通常形式下]
  429.       next if event.through                 # 穿透状态
  430.       pass = @passages[event.tile_id]       # 获取通行属性
  431.       next if pass & 0x10 == 0x10           # [☆] : 不影响通行
  432.       return true if pass & flag == 0x00    # [○] : 可通行
  433.       return false if pass & flag == flag   # [×] : 不可通行
  434.     end
  435.     for i in [2, 1, 0]                      # 从层按从上到下的顺序调查循环
  436.       tile_id = @map.data[x, y, i]          # 获取元件 ID
  437.    #   return false if tile_id == nil        # 取得元件 ID 失败 : 不能通行
  438.       pass = @passages[tile_id]             # 获取通行属性
  439.       next if pass & 0x10 == 0x10           # [☆] : 不影响通行
  440.       return true if pass & flag == 0x00    # [○] : 可通行
  441.       return false if pass & flag == flag   # [×] : 不可通行
  442.     end
  443.     return ok                          # 通行不可
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 小型船通行判定
  447.   #     x : X 坐标
  448.   #     y : Y 坐标
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   def boat_passable?(x, y)
  451.     return passable?(x, y, 0x02)
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● 大型船通行判定
  455.   #     x : X 坐标
  456.   #     y : Y 坐标
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   def ship_passable?(x, y)
  459.     return passable?(x, y, 0x04)
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ● 飞行船着陆可能判定
  463.   #     x : X 坐标
  464.   #     y : Y 坐标
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def airship_land_ok?(x, y)
  467.     return passable?(x, y, 0x08)
  468.   end
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   # ● 茂密判定
  471.   #     x : X 坐标
  472.   #     y : Y 坐标
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def bush?(x, y)
  475.     return false unless valid?(x, y)
  476.     return @passages[@map.data[x, y, 1]] & 0x40 == 0x40
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 反击判定
  480.   #     x : X 坐标
  481.   #     y : Y 坐标
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def counter?(x, y)
  484.     return false unless valid?(x, y)
  485.     return @passages[@map.data[x, y, 0]] & 0x80 == 0x80
  486.   end
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 滚动开始
  489.   #     direction : 滚动方向
  490.   #     distance  : 滚动距离
  491.   #     speed     : 滚动速度
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def start_scroll(direction, distance, speed)
  494.     @scroll_direction = direction
  495.     @scroll_rest = distance * 256
  496.     @scroll_speed = speed
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 滚动中中判定
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def scrolling?
  502.     return @scroll_rest > 0
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ● 画面刷新
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def update
  508.     refresh if $game_map.need_refresh
  509.     update_scroll
  510.     update_events
  511.     update_vehicles
  512.     update_parallax
  513.     @screen.update
  514.   end
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ● 滚动刷新
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def update_scroll
  519.     if @scroll_rest > 0                 # 滚动中的情况下
  520.       distance = 2 ** @scroll_speed     # 滚动速度变化为地图坐标系的距离
  521.       case @scroll_direction
  522.       when 2  # 下
  523.         scroll_down(distance)
  524.       when 4  # 左
  525.         scroll_left(distance)
  526.       when 6  # 右
  527.         scroll_right(distance)
  528.       when 8  # 上
  529.         scroll_up(distance)
  530.       end
  531.       @scroll_rest -= distance          # 滚动距离的减法运算
  532.     end
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● 刷新事件
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def update_events
  538.     for event in @events.values
  539.       event.update
  540.     end
  541.     for common_event in @common_events.values
  542.       common_event.update
  543.     end
  544.   end
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ● 刷新交通工具
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def update_vehicles
  549.     for vehicle in @vehicles
  550.       vehicle.update
  551.     end
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 刷新远景
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def update_parallax
  557.     @parallax_x += @parallax_sx * 4 if @parallax_loop_x
  558.     @parallax_y += @parallax_sy * 4 if @parallax_loop_y
  559.   end
  560. end
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哎呀,蛋疼什么的最有爱了

Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-25 20:54:33 | 只看该作者
我要看图片介绍- -
我的头像是不是忍着拉不出来?
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发表于 2008-1-26 00:56:22 | 只看该作者
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傻♂逼

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烫烫烫开拓者

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 楼主| 发表于 2008-1-26 18:40:02 | 只看该作者
以下引用好H悠悠于2008-1-25 16:56:22的发言:



怎样设置速度啊?


[本贴由作者于 2008-1-25 16:56:39 最后编辑]

公共事件里:
处理方式:并行处理
开关:游戏开始 ON
设置移动路线:
    设置移动速度:5档
    设置移动频率:6挡
-------------------------
游戏开始后打开 游戏开始这个开关
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2008-1-26 18:56:02 | 只看该作者
效果不错!

不过现在要换VX格式的行走图进去才行……
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烫烫烫开拓者

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 楼主| 发表于 2008-1-26 21:18:48 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2008-1-26 10:56:02的发言:

效果不错!

不过现在要换VX格式的行走图进去才行……

我有专门的脚本回归XP行走.
发布铁MS叫”回归XP行走方式“
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-1-26 21:42:56 | 只看该作者
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发表于 2008-1-27 00:32:59 | 只看该作者
我以前没用过3远景,想问一下用这个会不会严重影响运行速度?或者对图片大小有什么限制?例如图片越大运行的越慢,或者不支持渐变透明之类?

我是完全脚本盲{/gg}
我要进化!
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发表于 2008-1-27 01:11:30 | 只看该作者
很好很强大,不用暂时不会用VX{/hx}
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>
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