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关于三远景,yangff请进~~~

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发表于 2008-1-29 07:28:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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那个……走起来还是觉得卡呀……我想,既然VX支持可视远景,那么省略掉通行层,会不会快很多呢?
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 楼主| 发表于 2008-1-29 11:17:29 | 只看该作者
研究到深夜终于自己解决掉了,剩下都是体力活先结帖吧,反正没人管{/gg}
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发表于 2008-1-29 15:41:06 | 只看该作者
强大…完了告诉我成果吧!一定会很有用的。三远景…
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极短23参与极短21参与开拓者贵宾第一届化妆舞会最佳服饰奖

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发表于 2008-1-29 16:40:52 | 只看该作者
{/cy} 炎发布一下
你的肩膀上有肩周炎~♪  秒懂  ☚   \没有
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发表于 2008-1-29 18:54:28 | 只看该作者

             就知道你在做游戏了,还瞒着我{/hx}
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发表于 2008-1-29 19:32:20 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-1-29 19:44:54 | 只看该作者
就删了点东西,没什么好发布的。
剩下的都劳动力,逐格点通行性啊……
yangff的脚本,GAME_MAP完全照默认的就行了;Spriteset_Map里主要是这3句的负担太重……

     if @parallax1.bitmap != nil
        @parallax1.bitmap.dispose
        @parallax1.bitmap = nil

不用通行层删掉就行了
毕竟是他写的东西,我只是删改一点点,拿来发实在太太太不厚道了{/gg}
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发表于 2008-1-29 19:46:23 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-1-29 19:55:58 | 只看该作者
背景层和遮挡层在画面卷轴的情况下主角每走一格移动32象素,遮挡层判定角色移动后的位置是否为黑色,如果为黑就禁止通行,因为是判定通行后再判定该层本身移动与否的,所以比较卡(我估计是这个原因- -)
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发表于 2008-1-29 20:01:10 | 只看该作者
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