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楼主: 030428
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新手要学的东西--速度卷轴

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-2-4 20:27:18 | 只看该作者
以下引用030428于2008-2-2 18:53:18的发言:

我没你大......我小学还没毕业.全校唯一一个做RPG游戏的小学生
有BUG就通知偶


[本贴由作者于 2008-2-2 18:53:51 最后编辑]

我马上就要小学毕业了~!爽几个月哦~!{/cy}

这个系统好像有类似的双倍时间之类的,按照那个该RGSS应该可以。。
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发表于 2008-2-4 22:39:09 | 只看该作者
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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-2-5 01:56:37 | 只看该作者
以下引用英俊de狗于2008-2-3 10:38:47的发言:


以下引用030428于2008-2-2 18:53:18的发言:

我没你大......我小学还没毕业.全校唯一一个做RPG游戏的小学生
有BUG就通知偶


恩,狗也是。四年级。
不过这个我感觉的话既然是由角色发起(使用)的,万一剧情里面需要用到计时器那应该怎么办?我建议是弄个状态,设为:速度卷轴状态,引发需要使用的剧情的时候分歧一下,如果有就暂时停止这个状态,也就是结束计时器,之前把计时器放入变量,再用条件分支判定变量的值,然后启动相应的计时器为玩家着想,不过我觉得可能用脚本会比较简单一点吧...... 你这样做的话恐怕计时器就没用了,很多地方需要用到计时器的
也可以用用小笼包的方法= =
呃……刚才找到这段……

计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true

计时器关闭:
$game_system.timer_working = false


那就在事件脚本中写$game_system.timer = $game_variables[1]
那就是以变量1的数值当作秒数启动记时器……吧。

纯理论,没有实验过。



[本贴由作者于 2008-2-3 10:40:54 最后编辑]

可以这样
$systmp = $game_system
开启:
$systmp.timer = 需要的秒数;$systmp.timer_working = true
关闭:
$systmp.timer_working = false
其他可以参考脚本解释器
------------------------------------
要保存则要在SAVE,LOAD中修改,麻烦啊
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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 楼主| 发表于 2008-2-5 01:58:49 | 只看该作者
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