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崩击[更新至version 1.04——添加武器崩击比率]

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发表于 2008-2-12 02:35:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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和魔力里的崩击相似,就是破坏敌人防御状态,崩击比率可调整版本
我根据精灵使者的几乎全部要求对脚本进行了更改,(To精灵使者:这次你该彻底满意了吧!)

  1. #----------------------------------------------------------------------------
  2. #----------------------------------------------------------------------------
  3. #崩击 By凌冰
  4. #用法很简单,先在系统里设置属性“崩击”,属性ID无所谓,但名称必须为“崩击”
  5. #你需要有崩击功能的武器、技能、物品钩上“崩击”
  6. #武器崩击默认是若敌人防御,崩击,伤害加倍,不崩击伤害加半(也就是默认的防御)
  7. #若敌人不防御,崩击,伤害减半
  8. #技能(攻击型技能)和物品(攻击型物品——HP回复率、回复量小于0)崩击,默认的是
  9. #若敌人防御,崩击,伤害加倍,不崩击伤害加半(也就是默认的防御)
  10. #若敌人不防御,崩击,"Miss"
  11. #version 1.01
  12. #这个版本里我按 精灵使者 的要求对崩击的比率进行了修改,但是武器
  13. #的没有修改,对技能和物品的修改,比率=1+命中率/25
  14. #因为如果对方防御,崩击物品和技能再不命中的话就没意义了,所以我设置的是如果对方
  15. #防御只要是崩击物品和技能都会命中,这样,崩击物品和技能的命中率的设置就空出来了
  16. #正巧设置崩击比率
  17. #武器的崩击比率还是2,因为武器在战斗中是始终装备的,不像武器和物品是可以选择的
  18. #实在没必要过分强调崩击的作用
  19. #version 1.02
  20. #这个版本里我再次按 精灵使者 的要求对崩击命中的动画进行了调整,再下面设定
  21. $崩击命中动画 = 1
  22. #默认的是1号动画(汗!),至于那个“那个华丽的崩击光环”,我想就不关我的事了
  23. #自己做动画吧
  24. #version 1.03
  25. #这个版本里,我又再次按 精灵使者 的要求对崩击命中时是否显示必杀符号进行了调整
  26. #在下面设定,这个……见仁见智吧
  27. $崩击成功时是否显示必杀符号 = true
  28. #version 1.04
  29. #这个版本里,我对武器的崩击比率也进行了修改,比率在武器说明里里添加GBR比率
  30. #(后面的比率写个数字),崩击比率就等于GBR后面跟的数字
  31. #----------------------------------------------------------------------------
  32. module RPG
  33.   class Weapon
  34.     def guard_break_rate
  35.      return 2 if @description.split(/GBR/)[1] == nil
  36.      return @description.split(/GBR/)[1].to_i
  37.    end
  38.    def description
  39.      @description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s  if @description.split(/GBR/)[1] != nil
  40.    end
  41. end
  42. end
  43. class Game_Actor
  44.   def guard_break_rate
  45.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  46.     return weapon != nil ? weapon.guard_break_rate : 2
  47.   end
  48. end

  49. class Game_Battler
  50.   attr_writer :guard_break_rate
  51.   attr_accessor :guarding_break
  52. def get_guard_break_id
  53.     if @guard_break_element_id == nil
  54.       result = nil
  55.       for i in 1 ... $data_system.elements.size
  56.         if $data_system.elements[i] == "崩击"
  57.           result = i
  58.           break
  59.         end
  60.       end
  61.       @guard_break_element_id = result
  62.     end
  63.     return @guard_break_element_id
  64.   end
  65.   
  66.   def attack_effect(attacker)
  67.     # 清除会心一击标志
  68.     self.critical = false
  69.     # 第一命中判定
  70.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  71.     # 命中的情况下
  72.     if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)
  73.       hit_result = true
  74.     end
  75.     if hit_result == true
  76.       # 计算基本伤害
  77.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  78.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  79.       # 属性修正
  80.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  81.       self.damage /= 100
  82.       # 伤害符号正确的情况下
  83.       if self.damage > 0
  84.         # 会心一击修正
  85.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  86.           self.damage *= 2
  87.           self.critical = true
  88.         end
  89.         # 防御修正
  90.         if self.guarding?
  91.           if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
  92.             self.damage *= attacker.guard_break_rate
  93.             self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
  94.             
  95.             self.guarding_break = true
  96.           else
  97.           self.damage /= 2
  98.         end
  99.       else
  100.         if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
  101.           self.damage /= 2
  102.            self.guarding_break= false
  103.           end
  104.         end
  105.       end
  106.       # 分散
  107.       if self.damage.abs > 0
  108.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  109.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  110.       end
  111.       # 第二命中判定
  112.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  113.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  114.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  115.       hit_result = (rand(100) < hit)
  116.     end
  117.     # 命中的情况下
  118.     if hit_result == true
  119.       # 状态冲击解除
  120.       remove_states_shock
  121.       # HP 的伤害计算
  122.       self.hp -= self.damage
  123.       # 状态变化
  124.       @state_changed = false
  125.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  126.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  127.     # Miss 的情况下
  128.     else
  129.       # 伤害设置为 "Miss"
  130.       self.damage = "Miss"
  131.       # 清除会心一击标志
  132.       self.critical = false
  133.     end
  134.     # 过程结束
  135.     return true
  136.   end
  137.   def skill_effect(user, skill)
  138.     # 清除会心一击标志
  139.     self.critical = false
  140.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  141.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  142.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  143.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  144.       # 过程结束
  145.       return false
  146.     end
  147.     # 清除有效标志
  148.     effective = false
  149.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  150.     effective |= skill.common_event_id > 0
  151.     # 第一命中判定
  152.     hit = skill.hit
  153.     if skill.atk_f > 0
  154.       hit *= user.hit / 100
  155.     end
  156.     hit_result = (rand(100) < hit)
  157.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  158.     effective |= hit < 100
  159.     # 命中的情况下
  160.     if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
  161.       hit_result = true
  162.     end
  163.     if hit_result == true
  164.       # 计算威力
  165.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  166.       if power > 0
  167.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  168.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  169.         power = [power, 0].max
  170.       end
  171.       # 计算倍率
  172.       rate = 20
  173.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  174.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  175.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  176.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  177.       # 计算基本伤害
  178.       self.damage = power * rate / 20
  179.       # 属性修正
  180.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  181.       self.damage /= 100
  182.       # 伤害符号正确的情况下
  183.       if self.damage > 0
  184.         # 防御修正
  185.          if self.guarding?
  186.           if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
  187.             self.damage *= (1+skill.hit/25)
  188.             self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
  189.                self.guarding_break = true
  190.           else
  191.           self.damage /= 2
  192.         end
  193.       else
  194.         if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
  195.         self.guarding_break = false
  196.         end
  197.         end
  198.       end
  199.       
  200.       # 分散
  201.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  202.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  203.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  204.       end
  205.       # 第二命中判定
  206.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  207.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  208.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  209.       hit_result = (rand(100) < hit)
  210.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  211.       effective |= hit < 100
  212.       if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
  213.         if self.guarding_break == true
  214.         hit_result = true
  215.         
  216.       else
  217.         hit_result = false
  218.       end
  219.       end
  220.     end
  221.     # 命中的情况下
  222.     if hit_result == true
  223.       
  224.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  225.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  226.         # 状态冲击解除
  227.         remove_states_shock
  228.         # 设置有效标志
  229.         effective = true
  230.       end
  231.       # HP 的伤害减法运算
  232.       last_hp = self.hp
  233.       self.hp -= self.damage
  234.       effective |= self.hp != last_hp
  235.       # 状态变化
  236.       @state_changed = false
  237.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  238.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  239.       # 威力为 0 的场合
  240.       if skill.power == 0
  241.         # 伤害设置为空的字串
  242.         self.damage = ""
  243.         # 状态没有变化的情况下
  244.         unless @state_changed
  245.           # 伤害设置为 "Miss"
  246.           self.damage = "Miss"
  247.         end
  248.       end
  249.     # Miss 的情况下
  250.     else
  251.       # 伤害设置为 "Miss"
  252.       self.damage = "Miss"
  253.     end
  254.     # 不在战斗中的情况下
  255.     unless $game_temp.in_battle
  256.       # 伤害设置为 nil
  257.       self.damage = nil
  258.     end
  259.     # 过程结束
  260.     return effective
  261.   end
  262.   def item_effect(item)
  263.     # 清除会心一击标志
  264.     self.critical = false
  265.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  266.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  267.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  268.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  269.       # 过程结束
  270.       return false
  271.     end
  272.     # 清除有效标志
  273.     effective = false
  274.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  275.     effective |= item.common_event_id > 0
  276.     # 命中判定
  277.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  278.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  279.     effective |= item.hit < 100
  280.     if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  281.       hit_result = true
  282.     end
  283.     # 命中的情况
  284.     if hit_result == true
  285.       # 计算回复量
  286.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  287.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  288.       if recover_hp < 0
  289.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  290.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  291.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  292.       end
  293.       # 属性修正
  294.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  295.       recover_hp /= 100
  296.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  297.       recover_sp /= 100
  298.       # 分散
  299.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  300.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  301.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  302.       end
  303.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  304.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  305.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  306.       end
  307.       # 回复量符号为负的情况下
  308.       if recover_hp < 0
  309.         # 防御修正
  310.         if self.guarding?
  311.           if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  312.             recover_hp *= (1+item.hit/25)
  313.             self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
  314.              self.guarding_break = true
  315.           else
  316.             recover_hp /= 2
  317.           end
  318.       else
  319.         if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  320.         recover_hp = 0
  321.         self.guarding_break = false
  322.         end
  323.       end
  324.     end
  325.    
  326.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  327.         self.damage = "Miss"
  328.       self.damage = -recover_hp
  329.       # HP 以及 SP 的回复
  330.       last_hp = self.hp
  331.       last_sp = self.sp
  332.       self.hp += recover_hp
  333.       self.sp += recover_sp
  334.       effective |= self.hp != last_hp
  335.       effective |= self.sp != last_sp
  336.       # 状态变化
  337.       @state_changed = false
  338.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  339.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  340.       # 能力上升值有效的情况下
  341.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  342.         # 能力值的分支
  343.         case item.parameter_type
  344.         when 1  # MaxHP
  345.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  346.         when 2  # MaxSP
  347.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  348.         when 3  # 力量
  349.           @str_plus += item.parameter_points
  350.         when 4  # 灵巧
  351.           @dex_plus += item.parameter_points
  352.         when 5  # 速度
  353.           @agi_plus += item.parameter_points
  354.         when 6  # 魔力
  355.           @int_plus += item.parameter_points
  356.         end
  357.         # 设置有效标志
  358.         effective = true
  359.       end
  360.       if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  361.         if self.guarding_break == false
  362.         self.damage = "Miss"
  363.       end
  364.         end
  365.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  366.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  367.         # 设置伤害为空的字符串
  368.         self.damage = ""
  369.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  370.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  371.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  372.            
  373.           # 状态没有变化的情况下
  374.           unless @state_changed
  375.             # 伤害设置为 "Miss"
  376.             self.damage = "Miss"
  377.          
  378.       end
  379.     end
  380.       end
  381.     # Miss 的情况下
  382.     else
  383.       # 伤害设置为 "Miss"
  384.       self.damage = "Miss"
  385.     end
  386.     # 不在战斗中的情况下
  387.     unless $game_temp.in_battle
  388.       # 伤害设置为 nil
  389.       self.damage = nil
  390.     end
  391.     # 过程结束
  392.     return effective
  393.   end
  394. end
  395. class Scene_Battle
  396. alias eci_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  397. def update_phase4_step4
  398.     # 对像方动画
  399.     eci_update_phase4_step4
  400.     for target in @target_battlers
  401.       target.animation_id = @animation2_id
  402.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  403.       if target.guarding_break
  404.         target.animation_id = $崩击命中动画
  405.       end
  406.     end
  407.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  408.     @wait_count = 8
  409.     # 移至步骤 5
  410.     @phase4_step = 5
  411.   end
  412. end
复制代码

http://rpg.blue/UP_PIC/200801/崩击范例_83350224.rar
效果图
说明:

崩击技能

崩击成功

崩击失败





页面http://rpg.blue/web/htm/news1071.htm
vip+2

              [本贴由 御灵 于 2008-5-24 10:12:21 进行了编辑]
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发表于 2008-2-12 02:49:32 | 只看该作者
能不能在崩击成功的时候才播放技能发动动画呢?
是不是把所有的条件设置为“命中时”?
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 楼主| 发表于 2008-2-12 02:53:26 | 只看该作者
以下引用精灵使者于2008-2-11 18:49:32的发言:

能不能在崩击成功的时候才播放技能发动动画呢?
是不是把所有的条件设置为“命中时”?


[本贴由作者于 2008-2-11 18:49:52 最后编辑]

再说具体一点,没听太懂
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发表于 2008-2-12 02:57:33 | 只看该作者
魔力里面没有命中的崩击不播放动画,而命中成功的崩击(加倍时)会播放崩击成功动画,然后伤害加倍。这个倍数可以不可以调整呢?
例如10级崩击的修正比率是普通的4倍,1级为普通的2倍,2级为普通的2.2倍等等。
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 楼主| 发表于 2008-2-12 03:02:18 | 只看该作者
播放动画的问题我再改一下
倍率我也试改一下
但是根据等级修正比率,要配合特技升级系统,我就不发布专门的脚本了,谁要整合,单独找我好了
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发表于 2008-2-12 03:09:46 | 只看该作者
这个其实挺简单。把倍率能不能也使用状态呢?
这样可以设计多个从低到高的崩击技能……
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 楼主| 发表于 2008-2-12 03:12:15 | 只看该作者
把倍率能不能也使用状态呢?
以下引用精灵使者于2008-2-11 19:09:46的发言:

把倍率能不能也使用状态呢?

这句话什么意思
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发表于 2008-2-12 03:14:08 | 只看该作者
换句话说,可以使用崩击2倍、崩击1.5倍、崩击1倍等多状态来进行设置(或者也可以使用里面的攻击力增长150%)的属性来设计攻击倍率
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 楼主| 发表于 2008-2-12 03:15:56 | 只看该作者
以下引用精灵使者于2008-2-11 19:14:08的发言:

换句话说,可以使用崩击2倍、崩击1.5倍、崩击1倍等多状态来进行设置(或者也可以使用里面的攻击力增长150%)的属性来设计攻击倍率

那样的话岂不是非要发动者处于崩击状态才能实现
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发表于 2008-2-12 03:25:43 | 只看该作者
崩击状态应该是技能发动的时候就已经给目标加上的吧。然后命中的是就判断敌人是否为防御状态,如果防御的话就崩击成功,否则失败。无论成功与否,状态会立刻被清除。
如果是我方的话。道理同上。正好,可以配合攻击力上升来做高级的崩击法术(例如2倍攻击力就成了4倍崩击)
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