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角色的心情变化影响战斗状态与故事进程(脚本写成)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2008-6-5 02:31:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本人在半夜睡不着状态下的又一个怨念产物。。。。。。事件、战斗状态等可以由角色的心情来决定。。。。。。

这个示例工程可以让大家了解角色的不同心情是如何影响战斗状态以及事件触发的。

角色在不同心情下触发的同一个事件也会有不一样的结果





在这里可以查看角色心情



一、物品改变角色心情值的定义方法:
    在物品的“说明”一栏中写入:“难吃的药,己方单体 HP 回复,-1”,因为文字后面附带了一个参数"-1",故角色使用该物品后心情变差1点。
    在物品的“说明”一栏中写入:“美味食物,己方单体 HP 少量回复,1”,因为文字后面附带了一个参数"1",故角色使用该物品后心情变好1点。
    数字越大,心情的改变量就越大。

二、地图界面调用脚本改变角色心情:
    举一例——
    $game_party.actors[0].mstep=0
    $game_party.actors[0].mood=0
    其中mstep是该角色的心情程度,mood是心情种类(0平静 1高兴 2愤怒 3忧郁 4恐惧)。当mood为0时,mstep值无意义。

菜单栏中选择“状态”时,可以看到角色的心情脸谱,很有趣哦。

(说句老实话= =|||其实我个人感觉用一个小萝莉来表现角色的心情最容易,与男性角色相比,娇小可爱的女孩子更容易表现撒娇、发脾气等情感,
  这也是我为什么总喜欢让西露达作示例工程的主角,而不是阿尔西斯的原因)

冲突可能:战斗类(主要是伤害计算方面)、状态菜单显示类等。

示例工程:
http://rpg.blue/upload_program/f ... 状态_93032765.rar


最后给大家出个小谜题:
    在本示例的状态窗口中,反映角色心情的表情一共有九种。不看工程中的参数设置,也不要先看脚本,你能把它们全找出来吗?


核心脚本:



  1. # 角色心情变化 BY SLICK V1.00
  2. # 心情对战斗的影响:
  3. # 高兴-增加角色的灵巧和速度(目前版本暂不支持)
  4. # 愤怒-攻击力提高,防御力降低
  5. # 忧郁-降低角色的灵巧和速度(目前版本暂不支持)
  6. # 恐惧-攻击力降低,防御力提高

  7. module RPG
  8.   class Item
  9.     attr_accessor :emood
  10.     def description
  11.       description = @description.split(/,/)[0]
  12.       return description != nil ? description.to_s : ''
  13.     end
  14.     def emood
  15.       emood = @description.split(/,/)[1]
  16.       return emood != nil ? emood.to_i : 0
  17.     end
  18.   end
  19.   class Skill
  20.     attr_accessor :emood
  21.     def description
  22.       description = @description.split(/,/)[0]
  23.       return description != nil ? description.to_s : ''
  24.     end
  25.     def emood
  26.       emood = @description.split(/,/)[1]
  27.       return emood != nil ? emood.to_i : 0
  28.     end
  29.   end
  30. end

  31. class Game_Actor < Game_Battler
  32.   
  33.   attr_accessor   :mood                     # 心情类别(0平静 1高兴 2生气 3忧郁 4恐惧)
  34.   attr_accessor   :mstep                    # 心情程度

  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● セットアップ
  37.   #     actor_id : アクター ID
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   alias ooo_setup setup
  40.   def setup(actor_id)

  41. #这里做修改==================================   
  42.     @mood=0 #初登场时心情默认为“平静”
  43.     @mstep=0
  44. #=======================================   
  45.     ooo_setup(actor_id)
  46.   end

  47. end  


  48. class Game_Battler
  49.   
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 应用通常攻击效果
  52.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def attack_effect(attacker)
  55.     # 清除会心一击标志
  56.     self.critical = false
  57.     # 第一命中判定
  58.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  59.     # 命中的情况下
  60.     if hit_result == true
  61.       # 计算基本伤害

  62. #加入心情修正==================================================================            
  63.       if attacker.is_a?(Game_Actor)
  64.         if attacker.mood==2
  65.           mpfix=attacker.mstep*5
  66.         elsif attacker.mood==4
  67.           mpfix=attacker.mstep*(-5)
  68.         else
  69.           mpfix=0
  70.         end  
  71.       else
  72.         mpfix=0
  73.       end
  74.       if self.is_a?(Game_Actor)
  75.         if self.mood==4
  76.           mdfix=self.mstep*5
  77.         elsif self.mood==2
  78.           mdfix=self.mstep*(-5)
  79.         else
  80.           mdfix=0
  81.         end  
  82.       else
  83.         mdfix=0
  84.       end
  85.       
  86.       atk = [attacker.atk+mpfix - self.pdef / 2-mdfix, 0].max
  87.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  88. #==============================================================================      
  89.       
  90.       
  91.       # 属性修正
  92.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  93.       self.damage /= 100
  94.       # 伤害符号正确的情况下
  95.       if self.damage > 0
  96.         # 会心一击修正
  97.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  98.           self.damage *= 2
  99.           self.critical = true
  100.         end
  101.         # 防御修正
  102.         if self.guarding?
  103.           self.damage /= 2
  104.         end
  105.       end
  106.       # 分散
  107.       if self.damage.abs > 0
  108.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  109.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  110.       end
  111.       # 第二命中判定
  112.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  113.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  114.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  115.       hit_result = (rand(100) < hit)
  116.     end
  117.     # 命中的情况下
  118.     if hit_result == true
  119.       # 状态冲击解除
  120.       remove_states_shock
  121.       # HP 的伤害计算
  122.       self.hp -= self.damage
  123.       # 状态变化
  124.       @state_changed = false
  125.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  126.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  127.     # Miss 的情况下
  128.     else
  129.       # 伤害设置为 "Miss"
  130.       self.damage = "Miss"
  131.       # 清除会心一击标志
  132.       self.critical = false
  133.     end
  134.     # 过程结束
  135.     return true
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 应用特技效果
  139.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  140.   #     skill : 特技
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def skill_effect(user, skill)
  143.     # 清除会心一击标志
  144.     self.critical = false
  145.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  146.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  147.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  148.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  149.       # 过程结束
  150.       return false
  151.     end
  152.     # 清除有效标志
  153.     effective = false
  154.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  155.     effective |= skill.common_event_id > 0
  156.     # 第一命中判定
  157.     hit = skill.hit
  158.     if skill.atk_f > 0
  159.       hit *= user.hit / 100
  160.     end
  161.     hit_result = (rand(100) < hit)
  162.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  163.     effective |= hit < 100
  164.     # 命中的情况下
  165.     if hit_result == true
  166.       # 计算威力

  167.       
  168. #加入心情修正==================================================================            
  169.       if user.is_a?(Game_Actor)
  170.         if user.mood==2
  171.           mpfix=user.mstep*5
  172.         elsif user.mood==4
  173.           mpfix=user.mstep*(-5)
  174.         else
  175.           mpfix=0
  176.         end  
  177.       else
  178.         mpfix=0
  179.       end
  180.       if self.is_a?(Game_Actor)
  181.         if self.mood==4
  182.           mdfix=self.mstep*5
  183.         elsif self.mood==2
  184.           mdfix=self.mstep*(-5)
  185.         else
  186.           mdfix=0
  187.         end  
  188.       else
  189.         mdfix=0
  190.       end
  191.       power = skill.power + mpfix + user.atk * skill.atk_f / 100
  192.       if power > 0
  193.         power -= (self.pdef + mdfix) * skill.pdef_f / 200
  194.         power -= (self.mdef + mdfix) * skill.mdef_f / 200
  195.         power = [power, 0].max
  196.       end
  197. #==============================================================================      
  198.       
  199.       
  200.       # 计算倍率
  201.       rate = 20
  202.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  203.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  204.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  205.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  206.       # 计算基本伤害
  207.       self.damage = power * rate / 20
  208.       # 属性修正
  209.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  210.       self.damage /= 100
  211.       # 伤害符号正确的情况下
  212.       if self.damage > 0
  213.         # 防御修正
  214.         if self.guarding?
  215.           self.damage /= 2
  216.         end
  217.       end
  218.       # 分散
  219.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  220.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  221.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  222.       end
  223.       # 第二命中判定
  224.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  225.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  226.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  227.       hit_result = (rand(100) < hit)
  228.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  229.       effective |= hit < 100
  230.     end
  231.     # 命中的情况下
  232.     if hit_result == true
  233.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  234.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  235.         # 状态冲击解除
  236.         remove_states_shock
  237.         # 设置有效标志
  238.         effective = true
  239.       end
  240.       # HP 的伤害减法运算
  241.       last_hp = self.hp
  242.       self.hp -= self.damage
  243.       effective |= self.hp != last_hp
  244.       # 状态变化
  245.       @state_changed = false
  246.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  247.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  248.       # 威力为 0 的场合
  249.       if skill.power == 0
  250.         # 伤害设置为空的字串
  251.         self.damage = ""
  252.         # 状态没有变化的情况下
  253.         unless @state_changed
  254.           # 伤害设置为 "Miss"
  255.           self.damage = "Miss"
  256.         end
  257.       end
  258.     # Miss 的情况下
  259.     else
  260.       # 伤害设置为 "Miss"
  261.       self.damage = "Miss"
  262.     end
  263.     # 不在战斗中的情况下
  264.     unless $game_temp.in_battle
  265.       # 伤害设置为 nil
  266.       self.damage = nil
  267.     end
  268.     # 过程结束
  269.     return effective
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 应用物品效果
  273.   #     item : 物品
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def item_effect(item)
  276.     # 清除会心一击标志
  277.     self.critical = false
  278.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  279.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  280.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  281.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  282.       # 过程结束
  283.       return false
  284.     end
  285.     # 清除有效标志
  286.     effective = false
  287.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  288.     effective |= item.common_event_id > 0
  289.     # 命中判定
  290.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  291.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  292.     effective |= item.hit < 100
  293.     # 命中的情况
  294.     if hit_result == true
  295.       # 计算回复量
  296.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  297.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  298.       if recover_hp < 0
  299.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  300.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  301.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  302.       end
  303.       # 属性修正
  304.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  305.       recover_hp /= 100
  306.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  307.       recover_sp /= 100
  308.       # 分散
  309.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  310.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  311.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  312.       end
  313.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  314.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  315.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  316.       end
  317.       # 回复量符号为负的情况下
  318.       if recover_hp < 0
  319.         # 防御修正
  320.         if self.guarding?
  321.           recover_hp /= 2
  322.         end
  323.       end
  324.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  325.       self.damage = -recover_hp
  326.       # HP 以及 SP 的回复
  327.       last_hp = self.hp
  328.       last_sp = self.sp
  329.       self.hp += recover_hp
  330.       self.sp += recover_sp
  331.       #effective |= self.hp != last_hp
  332.       #effective |= self.sp != last_sp
  333.       effective=true
  334.       

  335. #食用物品后心情产生变化========================================================
  336.       if self.is_a?(Game_Actor)

  337.       if item.emood>0
  338.         case self.mood
  339.           when 0
  340.             self.mood=1
  341.             self.mstep+=item.emood
  342.           when 1
  343.             self.mstep+=item.emood
  344.           when 2
  345.             self.mstep-=item.emood
  346.           when 3
  347.             self.mstep-=item.emood
  348.           when 4  
  349.             self.mstep-=item.emood
  350.         end
  351.       else
  352.         case self.mood
  353.           when 0
  354.             self.mood=3
  355.             self.mstep-=item.emood
  356.           when 1
  357.             self.mstep+=item.emood
  358.           when 2
  359.             self.mood=3
  360.             self.mstep-=item.emood
  361.           when 3
  362.             self.mstep-=item.emood
  363.           when 4  
  364.             self.mood=3
  365.             self.mstep-=item.emood
  366.         end
  367.       end  
  368.       if self.mstep>10
  369.         self.mstep=10
  370.       end  
  371.       if self.mstep<0
  372.         self.mstep=0
  373.         self.mood=0
  374.       end  
  375.       
  376.       end
  377. #==============================================================================  
  378.       
  379.       
  380.       # 状态变化
  381.       @state_changed = false
  382.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  383.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  384.       # 能力上升值有效的情况下
  385.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  386.         # 能力值的分支
  387.         case item.parameter_type
  388.         when 1  # MaxHP
  389.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  390.         when 2  # MaxSP
  391.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  392.         when 3  # 力量
  393.           @str_plus += item.parameter_points
  394.         when 4  # 灵巧
  395.           @dex_plus += item.parameter_points
  396.         when 5  # 速度
  397.           @agi_plus += item.parameter_points
  398.         when 6  # 魔力
  399.           @int_plus += item.parameter_points
  400.         end
  401.         # 设置有效标志
  402.         effective = true
  403.       end
  404.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  405.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  406.         # 设置伤害为空的字符串
  407.         self.damage = ""
  408.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  409.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  410.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  411.           # 状态没有变化的情况下
  412.           unless @state_changed
  413.             # 伤害设置为 "Miss"
  414.             self.damage = "Miss"
  415.           end
  416.         end
  417.       end
  418.     # Miss 的情况下
  419.     else
  420.       # 伤害设置为 "Miss"
  421.       self.damage = "Miss"
  422.     end
  423.     # 不在战斗中的情况下
  424.     unless $game_temp.in_battle
  425.       # 伤害设置为 nil
  426.       self.damage = nil
  427.     end
  428.     # 过程结束
  429.     return effective
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 应用连续伤害效果
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def slip_damage_effect
  435.     # 设置伤害
  436.     self.damage = self.maxhp / 10
  437.     # 分散
  438.     if self.damage.abs > 0
  439.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  440.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  441.     end
  442.     # HP 的伤害减法运算
  443.     self.hp -= self.damage
  444.     # 过程结束
  445.     return true
  446.   end
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   # ● 属性修正计算
  449.   #     element_set : 属性
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def elements_correct(element_set)
  452.     # 無属性的情况
  453.     if element_set == []
  454.       # 返回 100
  455.       return 100
  456.     end
  457.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  458.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  459.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  460.     weakest = -100
  461.     for i in element_set
  462.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  463.     end
  464.     return weakest
  465.   end
  466. end

  467. class Window_Status < Window_Base
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 刷新
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def refresh
  472.     self.contents.clear
  473.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  474.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  475.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  476.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  477.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  478.     draw_actor_hp(@actor, 48, 112, 172)
  479.     draw_actor_sp(@actor, 48, 144, 172)
  480.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 192, 0)
  481.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 224, 1)
  482.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 256, 2)
  483.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 304, 3)
  484.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 336, 4)
  485.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 368, 5)
  486.     draw_actor_parameter(@actor, 48, 400, 6)
  487.     self.contents.font.color = system_color
  488.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  489.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  490.     self.contents.font.color = normal_color
  491.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  492.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  493.     self.contents.font.color = system_color
  494.     self.contents.draw_text(256, 112, 96, 32, "装备")
  495.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 256, 144)
  496.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 256, 176)
  497.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 256, 208)
  498.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 256, 240)
  499.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 256, 272)
  500.     #self.contents = Bitmap.new(width, height)
  501.     case @actor.mood
  502.       when 0
  503.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood00.png")
  504.       when 1
  505.         if @actor.mstep<7 then
  506.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood11.png")
  507.         else
  508.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood12.png")
  509.         end  
  510.       when 2
  511.         if @actor.mstep<7 then
  512.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood21.png")
  513.         else
  514.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood22.png")
  515.         end  
  516.       when 3
  517.         if @actor.mstep<7 then
  518.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood31.png")
  519.         else
  520.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood32.png")
  521.         end  
  522.       when 4
  523.         if @actor.mstep<7 then
  524.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood41.png")
  525.         else
  526.           bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Mood42.png")
  527.         end  
  528.     end   
  529.     self.contents.stretch_blt(Rect.new(376, 192, 288, 240), bitmap, Rect.new(0, 0, 576, 480))  
  530.   end
  531. end

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发表于 2008-6-6 21:15:22 | 只看该作者
话说事件里的话是用条件分歧的吧……{/gg}
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发表于 2008-6-6 21:17:01 | 只看该作者
直接用公共事件比較快==
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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发表于 2008-6-6 21:26:40 | 只看该作者
好严重的冲突,对于深受党来说
直接和66得一些脚本冲突。
最好直接判断物品id比较好

def description
      description = @description.split(/,/)[0]
      return description != nil ? description.to_s : ''
    end

这种注释法用的泛滥了。冲突也就多了
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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发表于 2008-6-6 21:31:43 | 只看该作者
其實我也覺得還是直接自己設定數據庫比較好...
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