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这个脚本主要是用在ARPG的,我的RMQ堂和RM冒险岛就用了这类的脚本
我是在看了柳柳的"充分榨取数据库动画的剩余价值"突发其想做的
只要做一个向上的攻击动画,在那个动画的名称前加"技能"两字
使用此动画时,动画跟着使用方的朝向变换角度,变换显示坐标
因此脚本超级简单,所以就不发图了
第一次发这个,如有不足,请各位向我提出意见{/cy}
范例:
http://rpg.blue/upload_program/files/动画跟着朝向变动_99679364.rar
脚本:
#==============================================================================
# 动画跟着朝向变动
#==============================================================================
#by:風雲Ж贝贝 QQ:359752373
#------------------------------------------------------------------------------
#只要做一个向上的攻击动画,在那个动画的名称前加"技能"两字
#使用此动画时,动画跟着使用方的朝向变动,适合用ARPG
#详细见范例
#------------------------------------------------------------------------------
$animations=[]
module Math
def self.AngToArc(angle)
return Math::PI * angle / 180
end
def self.rotate(x, y, angle)
na = AngToArc(angle)
nx = x * cos(na) - y * sin(na)
ny = x * sin(na) + y * cos(na)
return nx, ny
end
def self.r_animation(x, y, old_angle, angle_to_rotate)
ret = rotate(x, y, angle_to_rotate)
angle = (old_angle - angle_to_rotate + 720) % 360
return ret[0].to_i, ret[1].to_i, angle.to_i
end
end
def _mirror(res, dst)
d = $data_animations[res]
a = RPG::Animation.new
a.name = ""
a.animation_name = d.animation_name
a.frame_max = d.frame_max
a.timings = d.timings
for j in 0...a.frame_max
a.frames[j] = RPG::Animation::Frame.new
a.frames[j].cell_max = d.frames[j].cell_max
a.frames[j].cell_data = Table.new(a.frames[j].cell_max, 8)
d_c = d.frames[j].cell_data
next if d_c[0,0] == nil
for i in 0...a.frames[j].cell_max
for k in 0...8
a.frames[j].cell_data[i,k] = d_c[i,k]
end
end
end
$animations[dst] = a
end
def dh(x)
@id=x.animation_id
return $data_animations[@id] if $data_animations[@id].name[0,6]!="技能"
@k=x.direction
@a=@id*9+@k
if $animations[@a]==nil
_mirror(@id,@a)
for frame in $animations[@a].frames
for i in 0..frame.cell_max
break if @k==8
if frame.cell_data[i, 1] != nil
case @k
when 2
q = 180
when 4
q = 270
when 6
q = 90
end
x = frame.cell_data[i, 1]
y = frame.cell_data[i, 2]
ang = frame.cell_data[i, 4]
rt = Math.r_animation(x, y, ang, q)
frame.cell_data[i, 1] = rt[0]
frame.cell_data[i, 2] = rt[1]
frame.cell_data[i, 4] = rt[2]
end
end
break if @k==8
end
end
return $animations[@a]
end
class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation(dh(@character),true)#变动
@character.animation_id = 0
end
end
end |
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