def slip_damage_effect # ダメージを設定 n = 0 for i in @states #在先前的脚本已经做了定义,每个连续伤害BUFF有自己固定的伤害值,这个值就是$data_states[i].poi。 n += $data_states[i].poi end #判定是否为连续伤害SP,若状态包含4号状态防御,就判定为连续伤害SP的状态。 #HP、SP都损伤的场合 if $data_states[i].guard_element_set.include?(4) self.damage["slip"] = n self.damage_sp["slip"] = n # 分散 if self.damage["slip"].abs > 0 amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end self.hp -= self.damage["slip"] self.sp -= self.damage_sp["slip"] #SP损伤的场合 elsif $data_states[i].guard_element_set.include?(3) self.damage_sp["slip"] = n self.sp -= self.damage_sp["slip"] #HP损伤的场合 else self.damage["slip"] = n # 分散 if self.damage["slip"].abs > 0 amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # HP からダメージを減算 self.hp -= self.damage["slip"] end # メソッド終了 return true end