def slip_damage_effect
    # ダメージを設定
    n = 0
    for i in @states
      #在先前的脚本已经做了定义,每个连续伤害BUFF有自己固定的伤害值,这个值就是$data_states[i].poi。
      n += $data_states[i].poi
    end
    #判定是否为连续伤害SP,若状态包含4号状态防御,就判定为连续伤害SP的状态。
    #HP、SP都损伤的场合
    if $data_states[i].guard_element_set.include?(4)
      self.damage["slip"] = n
      self.damage_sp["slip"] = n
      # 分散
      if self.damage["slip"].abs > 0
        amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      self.hp -= self.damage["slip"]
      self.sp -=  self.damage_sp["slip"]
    #SP损伤的场合
    elsif $data_states[i].guard_element_set.include?(3)
      self.damage_sp["slip"] = n
      self.sp -=  self.damage_sp["slip"]
    #HP损伤的场合
    else
      self.damage["slip"] = n
      # 分散
      if self.damage["slip"].abs > 0
        amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # HP からダメージを減算
      self.hp -= self.damage["slip"]
    end
    # メソッド終了
    return true
  end