Project1
标题:
----全动画脚本的伤害显示问题----
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作者:
果冻叮当猫
时间:
2008-9-1 01:34
标题:
----全动画脚本的伤害显示问题----
使用画面闪烁动画时显示的数值超级大!有没有哪位高手知道当中原因?
高手前辈门来帮忙,谢谢了!
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此贴于 2008-9-5 14:05:10 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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版务信息:版主帮忙结贴~
作者:
果冻叮当猫
时间:
2008-9-1 02:14
dbshy前辈?如果你在的话能不能帮我一下? [LINE]1,#dddddd[/LINE]
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作者:
玄月
时间:
2008-9-2 03:28
其实你可以自己修改图片文件的大小
我没遇到过这种问题,有也被我忽略了
所以………………飘啊
作者:
一醉倾城
时间:
2008-9-2 03:45
貌似彩虹神剑脚本的伤害本来就不真,为什么不用伤害美化,虽然效果差点,但总比伤害乱显示要好。
作者:
lhbadsl
时间:
2008-9-2 09:21
彩虹神剑就是因为权重值计算不准确才会出现显示伤害不准的情况,而计算不准大部分原因就是战斗场景刷新时机很难掌握,如果动画短的话显示是正确的,如果一长了的话就会出现问题,我也遇到过这个问题,后面发现是可以解决的。由于在大部分时候彩虹都可以很完美的显示,所以很少人能注意到这个bug.. [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
lhbadsl
时间:
2009-6-12 08:00
其实这个问题是因为。。。用了闪烁判定后的接受方动画没有播放完毕,就转到伤害处理中去了。。因为计算时间错位而造成彩虹神剑的权重值计算错误才会发生的数据错误(所以数据变得超级大,这个是核心的原因,无论是什么脚本或者你怎么写都是这个问题),一般不用闪烁判定的战斗脚本也不会出现这个问题。解决方法是如果你用来柳柳的齐时脚本的话就直接在接受方动画的过程中改写,把它改为当所有角色动画全部播放完毕后才转入伤害处理过程,不然就自身不断刷新。。。就不会出现权重值计算错误了。。。如果没有的话就在动画和伤害显示过程之间重新定义一个过程专门等待动画播放的。。这个也是问题的唯一解决思路,具体代码你想不出后再来发帖问我。。不过我看楼主的实力挺强的,也是不用我废话了把。。。
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