以下引用熊猫于2008-8-31 21:02:25的发言:
都给一锤子不就OK了。。最后活着的承受伤害
以下引用RXVincent于2008-9-2 20:30:38的发言:
这个用来弄类似空轨中的战斗结算画面的其中一部分。
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-23 12:46:17的发言:
- -迭加式不让用,就用最传统的循环试试咯
换成
allhp = 0
for i in 0..8
unless $game_troop.enemies.hidden
allhp += $game_troop.enemies.hp
end
end
$game_variables[1] = attacker.id if self.damage >= allhp
同样未测试-。-....
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-23 12:46:17的发言:
- -迭加式不让用,就用最传统的循环试试咯
换成
allhp = 0
for i in 0..8
unless $game_troop.enemies.hidden
allhp += $game_troop.enemies.hp
end
end
$game_variables[1] = attacker.id if self.damage >= allhp
同样未测试-。-....
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-3 3:03:45的发言:
根据7086君的思路,换个地方想~~
用个迭加式把这个TROOP敌人的所有HP相加,然后在伤害计算公式那里判断,当DAMAGE >= HP总量的时候,输出攻击者ID应该就可以了嘛~~~当然,要在角色行动前刷新这个HP总量。
实验型脚本 在GAME BATTLE伤害判断下面加上
allhp = 0
$game_troop.enemy.each do |enemy|
allhp += enemy.hp
end
if self.damage >= allhp
$game_variables[1] = attacker.id
end
变量1就是最后一刀的角色ID -。-
特技就换成 = user.id
声明:未实验.......
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以下引用dbshy于2008-9-27 16:58:41的发言:
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-23 12:46:17的发言:
- -迭加式不让用,就用最传统的循环试试咯
换成
allhp = 0
for i in 0..8
unless $game_troop.enemies.hidden
allhp += $game_troop.enemies.hp
end
end
$game_variables[1] = attacker.id if self.damage >= allhp
同样未测试-。-....
不是不让用,是你少打了个字母....
而且不是迭加式,是 迭代器
其实FOR 和 EACH 差不多,好象EACH快一点,没什么传统之分
最后赞一下思路,很不错
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