Project1
标题:
求助。。。我没分数给你可是真的希望有人能帮帮我。。
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作者:
kuozi
时间:
2008-9-7 21:35
标题:
求助。。。我没分数给你可是真的希望有人能帮帮我。。
http://rpg.blue/web/htm/news756.htm
我按照七夕小雨的教程学了做血槽。。
可是做好血槽原来的显示血的具体数值就消失了。。。比如 800/1000 那样的。。
怎么样才能两个都显示??
或者只显示当前所剩的血也可以。。
谢谢谢谢!
作者:
kuozi
时间:
2008-9-7 22:30
是不是没分数就真的没人回答唉。。。。
作者:
kuozi
时间:
2008-9-7 23:10
。。。。。
作者:
凌辰
时间:
2008-9-7 23:21
咳……看你很可怜的样子……
不过,小雨的东西我没用过。
努力开发默认系统的价值吧!
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-9-8 00:04
并不是没分数给别人就不会回答了。
因为你的问题没说清楚,7夕小雨的范例有很多人没使用过,比如我,所以你光说一个7夕小雨的范例别人也不知道是什么,除非等到有用过的人而且知道你这个问题的人才能回答,你想想这个几率是多大?
何况,你是看范例设置的,谁知道你怎么设置?就凭一句“设置了血槽就没了数字”就知道那里错了怎么改?我猜世界上还没人有这个本事。
想让问题能尽快得到解决,问题描述清楚是关键,直接把错误的脚本帖出来,然后说明自己怎么设置,问题的所在,或者把自己的范例工程上传上来,请别人帮忙看更好。
像这样的问题,就算你用1000W分来找人帮也没人帮得了你。
没人回答问题别怪别人,先看看自己的问题别人有没有办法回答再说别的废话。
作者:
浩气青天
时间:
2008-9-8 00:08
汗,刀叔额。。。。。。
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-9-8 00:24
我怎么了- -,
楼主那样的说话是对回答问题的人人格的侮辱。
作者:
kuozi
时间:
2008-9-8 00:35
我怎么侮辱了。。
我最多只是问题没说好。。。
菜刀这才是对我的侮辱。。
作者:
熊猫
时间:
2008-9-8 00:41
I agree with 菜刀
作者:
做游戏的新手
时间:
2008-9-8 00:42
现在的新手哎。。。
以为“有事请教”标签发的主题悬赏那100积分是自己那里扣的。。
其实是系统帮你出的!!!
作者:
kuozi
时间:
2008-9-8 00:46
当然了。。。。
我是新人。。。大家当然会向着菜刀。
他每天无偿回答别人的问题心情当然会不好。
可是我也没他说的这么严重吧。。
我侮辱他什么了?
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-9-8 00:49
我侮辱你,我是在教训你。
你说没分就没人回答你那个根本不知道如何回答的问题。
那不等于对所有回答问题的人说“你们这些回答问题的只为分”
这个不是人格侮辱?
楼主肯定还是小孩子,童言无忌。 我也不说什么,只是,要记得,别人不是有义务帮你回答问题,也不是为了那不能吃不能穿的分回答,只是处于一种心情想帮助人而已。如果理解了,就把二楼的那句编辑掉,大家和谐。
楼下的不要再对这事做任何评论了。楼主编辑掉那话我也编辑掉自己的这些话。
顺便,看刚才你问的问题,证明我说的话,问题清晰内容详细的帖子,得到答案的速度包君满意。
作者:
seles
时间:
2008-9-8 00:49
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
seles
时间:
2008-9-8 00:52
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
八云紫
时间:
2008-9-8 00:52
那啥,都消消气~~~
作者:
殲滅天使·玲
时间:
2008-9-8 01:02
那录象下载不了了,其实我也很想拿
同时显示 HP与 矩形血条 应该不太难..
我用RATB试看
#===============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#===============================================================
# ——————————————————————————————
# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#===============================================================
# ■ Game_Actor
#--------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
#==========================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------
# ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#============================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------
# ● HP ゲージの描画
#--------------------------------------------------
# オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:外枠,color2:中枠
# color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
# color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
# 変数spに描画するゲージの幅を代入
if actor.maxhp != 0
hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
else
hp = 0
end
# ゲージの描画
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, hp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# オリジナルのHP描画処理を呼び出し
draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------
# ● SP ゲージの描画
#------------------------------------------------------------
# オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:外枠,color2:中枠
# color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
# color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
# 変数spに描画するゲージの幅を代入
if actor.maxsp != 0
sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
else
sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ゲージの描画
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, sp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# オリジナルのSP描画処理を呼び出し
draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------
# ● EXP ゲージの描画
#----------------------------------------------------------
# オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
# 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:外枠,color2:中枠
# color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
# color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
# 変数expに描画するゲージの幅を代入
if actor.next_exp != 0
exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
100 / actor.next_exp
else
exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ゲージの描画
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, exp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
draw_actor_exp_original(actor, x, y)
end
#---------------------------------------------------------
# ● ゲージの描画
#-----------------------------------------------------
def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
# 枠描画
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
# 空ゲージの描画
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
# 実ゲージの描画
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
end
end
#--------------------------------------------------------------
# Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#===================================================================
class Bitmap
#------------------------------------------------------------
# ● 矩形をグラデーション表示
# color1 : スタートカラー
# color2 : エンドカラー
# align : 0:横にグラデーション
# 1:縦にグラデーション
# 2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
#--------------------------------------------------------
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end
#==================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==================================================================
复制代码
作者:
seles
时间:
2008-9-8 01:17
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
一一·破折君
时间:
2008-9-8 01:22
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-9-8 01:24
-。-不排除那两个被重新定义~~~
我就把那两个重新定义加上血槽......
作者:
seles
时间:
2008-9-8 01:27
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
一一·破折君
时间:
2008-9-8 01:28
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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