Project1

标题: 求助。。。我没分数给你可是真的希望有人能帮帮我。。 [打印本页]

作者: kuozi    时间: 2008-9-7 21:35
标题: 求助。。。我没分数给你可是真的希望有人能帮帮我。。
http://rpg.blue/web/htm/news756.htm

我按照七夕小雨的教程学了做血槽。。

可是做好血槽原来的显示血的具体数值就消失了。。。比如  800/1000 那样的。。

怎么样才能两个都显示??

或者只显示当前所剩的血也可以。。

谢谢谢谢!
作者: kuozi    时间: 2008-9-7 22:30
是不是没分数就真的没人回答唉。。。。
作者: kuozi    时间: 2008-9-7 23:10
。。。。。
作者: 凌辰    时间: 2008-9-7 23:21
咳……看你很可怜的样子……
不过,小雨的东西我没用过。
努力开发默认系统的价值吧!
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-8 00:04
并不是没分数给别人就不会回答了。

因为你的问题没说清楚,7夕小雨的范例有很多人没使用过,比如我,所以你光说一个7夕小雨的范例别人也不知道是什么,除非等到有用过的人而且知道你这个问题的人才能回答,你想想这个几率是多大?  

何况,你是看范例设置的,谁知道你怎么设置?就凭一句“设置了血槽就没了数字”就知道那里错了怎么改?我猜世界上还没人有这个本事。

想让问题能尽快得到解决,问题描述清楚是关键,直接把错误的脚本帖出来,然后说明自己怎么设置,问题的所在,或者把自己的范例工程上传上来,请别人帮忙看更好。

像这样的问题,就算你用1000W分来找人帮也没人帮得了你。

没人回答问题别怪别人,先看看自己的问题别人有没有办法回答再说别的废话。
作者: 浩气青天    时间: 2008-9-8 00:08

汗,刀叔额。。。。。。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-8 00:24
我怎么了- -,

楼主那样的说话是对回答问题的人人格的侮辱。
作者: kuozi    时间: 2008-9-8 00:35
我怎么侮辱了。。

我最多只是问题没说好。。。

菜刀这才是对我的侮辱。。


作者: 熊猫    时间: 2008-9-8 00:41
I agree with 菜刀
作者: 做游戏的新手    时间: 2008-9-8 00:42
现在的新手哎。。。
以为“有事请教”标签发的主题悬赏那100积分是自己那里扣的。。
其实是系统帮你出的!!!

作者: kuozi    时间: 2008-9-8 00:46
当然了。。。。

我是新人。。。大家当然会向着菜刀。

他每天无偿回答别人的问题心情当然会不好。

可是我也没他说的这么严重吧。。

我侮辱他什么了?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-8 00:49
我侮辱你,我是在教训你。

你说没分就没人回答你那个根本不知道如何回答的问题。

那不等于对所有回答问题的人说“你们这些回答问题的只为分”

这个不是人格侮辱?

楼主肯定还是小孩子,童言无忌。 我也不说什么,只是,要记得,别人不是有义务帮你回答问题,也不是为了那不能吃不能穿的分回答,只是处于一种心情想帮助人而已。如果理解了,就把二楼的那句编辑掉,大家和谐。

楼下的不要再对这事做任何评论了。楼主编辑掉那话我也编辑掉自己的这些话。

顺便,看刚才你问的问题,证明我说的话,问题清晰内容详细的帖子,得到答案的速度包君满意。
作者: seles    时间: 2008-9-8 00:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: seles    时间: 2008-9-8 00:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 八云紫    时间: 2008-9-8 00:52
那啥,都消消气~~~
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-9-8 01:02
那录象下载不了了,其实我也很想拿
同时显示 HP与 矩形血条 应该不太难..
我用RATB试看


  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ——————————————————————————————

  5. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  6. # 配布元・サポートURL
  7. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  8. #===============================================================
  9. # ■ Game_Actor
  10. #--------------------------------------------------------
  11. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  12. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  13. #==============================================================

  14. class Game_Actor < Game_Battler
  15.   def now_exp
  16.     return @exp - @exp_list[@level]
  17.   end
  18.   def next_exp
  19.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  20.   end
  21. end

  22. #==========================================================
  23. # ■ Window_Base
  24. #------------------------------------------------------------
  25. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  26. #============================================================

  27. class Window_Base < Window
  28.   #--------------------------------------------------------
  29.   # ● HP ゲージの描画
  30.   #--------------------------------------------------
  31.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  32.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  33.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  34.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  35.     if actor.maxhp != 0
  36.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  37.     else
  38.       rate = 0
  39.     end
  40.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  41.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  42.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  43.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  44.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  45.     plus_x = 0
  46.     rate_x = 0
  47.     plus_y = 25
  48.     plus_width = 0
  49.     rate_width = 100
  50.     height = 10
  51.     align1 = 1
  52.     align2 = 2
  53.     align3 = 0
  54.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  55.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  56.     grade1 = 1
  57.     grade2 = 0
  58.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  59.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  60.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  61.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  62.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  63.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  64.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  65.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  66.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  67.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  68.     if actor.maxhp != 0
  69.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  70.     else
  71.       hp = 0
  72.     end
  73.     # ゲージの描画
  74.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  75.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  76.                 height, hp, align1, align2, align3,
  77.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  78.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  79.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------
  82.   # ● SP ゲージの描画
  83.   #------------------------------------------------------------
  84.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  85.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  86.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  87.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  88.     if actor.maxsp != 0
  89.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  90.     else
  91.       rate = 1
  92.     end
  93.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  94.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  95.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  96.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  97.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  98.     plus_x = 0
  99.     rate_x = 0
  100.     plus_y = 25
  101.     plus_width = 0
  102.     rate_width = 100
  103.     height = 10
  104.     align1 = 1
  105.     align2 = 2
  106.     align3 = 0
  107.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  108.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  109.     grade1 = 1
  110.     grade2 = 0
  111.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  112.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  113.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  114.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  115.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  116.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  117.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  118.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  119.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  120.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  121.     if actor.maxsp != 0
  122.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  123.     else
  124.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  125.     end
  126.     # ゲージの描画
  127.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  128.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  129.                 height, sp, align1, align2, align3,
  130.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  131.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  132.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------
  135.   # ● EXP ゲージの描画
  136.   #----------------------------------------------------------
  137.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  138.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  139.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  140.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  141.     if actor.next_exp != 0
  142.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  143.     else
  144.       rate = 1
  145.     end
  146.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  147.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  148.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  149.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  150.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  151.     plus_x = 0
  152.     rate_x = 0
  153.     plus_y = 25
  154.     plus_width = 0
  155.     rate_width = 100
  156.     height = 10
  157.     align1 = 1
  158.     align2 = 2
  159.     align3 = 0
  160.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  161.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  162.     grade1 = 1
  163.     grade2 = 0
  164.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  165.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  166.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  167.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  168.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  169.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  170.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  171.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  172.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  173.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  174.     if actor.next_exp != 0
  175.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  176.                                                           100 / actor.next_exp
  177.     else
  178.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  179.     end
  180.     # ゲージの描画
  181.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  182.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  183.                 height, exp, align1, align2, align3,
  184.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  185.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  186.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  187.   end
  188.   #---------------------------------------------------------
  189.   # ● ゲージの描画
  190.   #-----------------------------------------------------
  191.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  192.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  193.     case align1
  194.     when 1
  195.       x += (rect_width - width) / 2
  196.     when 2
  197.       x += rect_width - width
  198.     end
  199.     case align2
  200.     when 1
  201.       y -= height / 2
  202.     when 2
  203.       y -= height
  204.     end
  205.     # 枠描画
  206.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  207.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  208.     if align3 == 0
  209.       if grade1 == 2
  210.         grade1 = 3
  211.       end
  212.       if grade2 == 2
  213.         grade2 = 3
  214.       end
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  217.       color = color3
  218.       color3 = color4
  219.       color4 = color
  220.     end
  221.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  222.       color = color5
  223.       color5 = color6
  224.       color6 = color
  225.     end
  226.     # 空ゲージの描画
  227.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  228.                                   color3, color4, grade1)
  229.     if align3 == 1
  230.       x += width - gauge
  231.     end
  232.     # 実ゲージの描画
  233.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  234.                                   color5, color6, grade2)
  235.   end
  236. end

  237. #--------------------------------------------------------------
  238. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  239. #===================================================================

  240. class Bitmap
  241.   #------------------------------------------------------------
  242.   # ● 矩形をグラデーション表示
  243.   #     color1 : スタートカラー
  244.   #     color2 : エンドカラー
  245.   #     align  :  0:横にグラデーション
  246.   #               1:縦にグラデーション
  247.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  248.   #--------------------------------------------------------
  249.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  250.     if align == 0
  251.       for i in x...x + width
  252.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  253.         green = color1.green +
  254.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  255.         blue  = color1.blue +
  256.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  257.         alpha = color1.alpha +
  258.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  259.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  260.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  261.       end
  262.     elsif align == 1
  263.       for i in y...y + height
  264.         red   = color1.red +
  265.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  266.         green = color1.green +
  267.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  268.         blue  = color1.blue +
  269.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  270.         alpha = color1.alpha +
  271.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  272.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  273.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  274.       end
  275.     elsif align == 2
  276.       for i in x...x + width
  277.         for j in y...y + height
  278.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  279.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  280.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  281.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  282.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  283.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  284.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  285.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  286.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  287.           set_pixel(i, j, color)
  288.         end
  289.       end
  290.     elsif align == 3
  291.       for i in x...x + width
  292.         for j in y...y + height
  293.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  294.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  295.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  296.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  297.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  298.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  299.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  300.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  301.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  302.           set_pixel(i, j, color)
  303.         end
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307. end

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  309. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  310. #==================================================================
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作者: seles    时间: 2008-9-8 01:17
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作者: 一一·破折君    时间: 2008-9-8 01:22
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-8 01:24
-。-不排除那两个被重新定义~~~

我就把那两个重新定义加上血槽......
作者: seles    时间: 2008-9-8 01:27
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作者: 一一·破折君    时间: 2008-9-8 01:28
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