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标题: 请高手帮忙~ [打印本页]

作者: hykwf233    时间: 2008-9-18 06:44
标题: 请高手帮忙~
我想做一个开关,当该开关打开时,角色1每项攻击技能和普通攻击都带某个“状态”。例如:让敌人有10%机会带“麻痺”等。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: hykwf233    时间: 2008-9-18 06:45
请各位帮忙~~谢谢~~~
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-18 09:34
  1. $麻痹开关 = 1
  2. class Game_Battler
  3.     def attack_effect(attacker)
  4.     # 清除会心一击标志
  5.     self.critical = false
  6.     # 第一命中判定
  7.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  8.     # 命中的情况下
  9.     if hit_result == true
  10.       # 计算基本伤害
  11.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  12.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  13.       # 属性修正
  14.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  15.       self.damage /= 100
  16.       # 伤害符号正确的情况下
  17.       if self.damage > 0
  18.         # 会心一击修正
  19.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  20.           self.damage *= 2
  21.           self.critical = true
  22.         end
  23.         # 防御修正
  24.         if self.guarding?
  25.           self.damage /= 2
  26.         end
  27.       end
  28.       # 分散
  29.       if self.damage.abs > 0
  30.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  31.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  32.       end
  33.       # 第二命中判定
  34.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  35.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  36.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  37.       hit_result = (rand(100) < hit)
  38.     end
  39.     # 命中的情况下
  40.     if hit_result == true
  41.       # 状态冲击解除
  42.       remove_states_shock
  43.       # HP 的伤害计算
  44.       self.hp -= self.damage
  45.       # 状态变化
  46.       @state_changed = false
  47.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  48.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  49.       for i in 1...$data_states.size
  50.       sid = $data_states[i].id if $data_states[i].name == "麻痹"
  51.       end
  52.       self.add_state(sid) if abcdefg(attacker)
  53.     # Miss 的情况下
  54.     else
  55.       # 伤害设置为 "Miss"
  56.       self.damage = "Miss"
  57.       # 清除会心一击标志
  58.       self.critical = false
  59.     end
  60.     # 过程结束
  61.     return true
  62.   end
  63. def skill_effect(user, skill)
  64.     # 清除会心一击标志
  65.     self.critical = false
  66.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  67.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  68.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  69.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  70.       # 过程结束
  71.       return false
  72.     end
  73.     # 清除有效标志
  74.     effective = false
  75.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  76.     effective |= skill.common_event_id > 0
  77.     # 第一命中判定
  78.     hit = skill.hit
  79.     if skill.atk_f > 0
  80.       hit *= user.hit / 100
  81.     end
  82.     hit_result = (rand(100) < hit)
  83.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  84.     effective |= hit < 100
  85.     # 命中的情况下
  86.     if hit_result == true
  87.       # 计算威力
  88.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  89.       if power > 0
  90.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  91.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  92.         power = [power, 0].max
  93.       end
  94.       # 计算倍率
  95.       rate = 20
  96.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  97.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  98.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  99.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  100.       # 计算基本伤害
  101.       self.damage = power * rate / 20
  102.       # 属性修正
  103.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  104.       self.damage /= 100
  105.       # 伤害符号正确的情况下
  106.       if self.damage > 0
  107.         # 防御修正
  108.         if self.guarding?
  109.           self.damage /= 2
  110.         end
  111.       end
  112.       # 分散
  113.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  114.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  115.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  116.       end
  117.       # 第二命中判定
  118.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  119.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  120.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  121.       hit_result = (rand(100) < hit)
  122.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  123.       effective |= hit < 100
  124.     end
  125.     # 命中的情况下
  126.     if hit_result == true
  127.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  128.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  129.         # 状态冲击解除
  130.         remove_states_shock
  131.         # 设置有效标志
  132.         effective = true
  133.       end
  134.       # HP 的伤害减法运算
  135.       last_hp = self.hp
  136.       self.hp -= self.damage
  137.       effective |= self.hp != last_hp
  138.       # 状态变化
  139.       @state_changed = false
  140.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  141.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  142.       if abcdefg(attacker)
  143.       for i in 1...$data_states.size
  144.       sid = $data_states[i].id if $data_states[i].name == "麻痹"
  145.       end
  146.       self.add_state(sid)
  147.       @state_changed = true
  148.       end
  149.       # 威力为 0 的场合
  150.       if skill.power == 0
  151.         # 伤害设置为空的字串
  152.         self.damage = ""
  153.         # 状态没有变化的情况下
  154.         unless @state_changed
  155.           # 伤害设置为 "Miss"
  156.           self.damage = "Miss"
  157.         end
  158.       end
  159.     # Miss 的情况下
  160.     else
  161.       # 伤害设置为 "Miss"
  162.       self.damage = "Miss"
  163.     end
  164.     # 不在战斗中的情况下
  165.     unless $game_temp.in_battle
  166.       # 伤害设置为 nil
  167.       self.damage = nil
  168.     end
  169.     # 过程结束
  170.     return effective
  171.   end
  172. def abcdefg(attacker)
  173.     a = attacker
  174.     if a.is_a?(Game_Actor)
  175.       b = rand(10)
  176.       if $game_switches[$麻痹开关] and a.id == 1 and b == 0
  177.         return true
  178.       else
  179.         return false
  180.       end
  181.     else
  182.       return false
  183.     end
  184.   end
  185. end
复制代码


把这段脚本塞到MAIN前,名字随便,  并在状态栏里设置一个叫“麻痹”的状态(名字一定要写对,否则会出错-。-)就可以了。 默认开关1号,想改就到脚本最上面改。

声明,不负责售后服务。

作者: hykwf233    时间: 2008-9-18 09:53
真奇怪!我使用的时候提示142行出错!?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-18 10:17
~~~
错误的提示是什么,还有把错误的地方帖出来看看。


-。-我自己使用是没问题,这个是少数有经过自己测试的脚本~~~

主要的是名字要写对“麻痹”直接复制进去吧-。-,有些版本的写法不同....

其他的应该就没有什么问题了,我是贯彻“傻瓜式使用方法”这一理念写的....

还有,冲突问题不小-,-,毕竟直接修改ATTACK_EFFECT和SKILL_EFFECT这两个热门-.-

=========分割分割==============

-v-b犯了的严重的错误,漏了一个句子~现在已经修正.....

  1. $麻痹开关 = 1
  2. class Game_Battler
  3.     def attack_effect(attacker)
  4.     # 清除会心一击标志
  5.     self.critical = false
  6.     # 第一命中判定
  7.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  8.     # 命中的情况下
  9.     if hit_result == true
  10.       # 计算基本伤害
  11.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  12.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  13.       # 属性修正
  14.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  15.       self.damage /= 100
  16.       # 伤害符号正确的情况下
  17.       if self.damage > 0
  18.         # 会心一击修正
  19.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  20.           self.damage *= 2
  21.           self.critical = true
  22.         end
  23.         # 防御修正
  24.         if self.guarding?
  25.           self.damage /= 2
  26.         end
  27.       end
  28.       # 分散
  29.       if self.damage.abs > 0
  30.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  31.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  32.       end
  33.       # 第二命中判定
  34.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  35.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  36.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  37.       hit_result = (rand(100) < hit)
  38.     end
  39.     # 命中的情况下
  40.     if hit_result == true
  41.       # 状态冲击解除
  42.       remove_states_shock
  43.       # HP 的伤害计算
  44.       self.hp -= self.damage
  45.       # 状态变化
  46.       @state_changed = false
  47.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  48.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  49.       for i in 1...$data_states.size
  50.       sid = $data_states[i].id if $data_states[i].name == "麻痹"
  51.       end
  52.       self.add_state(sid) if abcdefg(attacker)
  53.     # Miss 的情况下
  54.     else
  55.       # 伤害设置为 "Miss"
  56.       self.damage = "Miss"
  57.       # 清除会心一击标志
  58.       self.critical = false
  59.     end
  60.     # 过程结束
  61.     return true
  62.   end
  63. def skill_effect(user, skill)
  64.     # 清除会心一击标志
  65.     self.critical = false
  66.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  67.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  68.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  69.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  70.       # 过程结束
  71.       return false
  72.     end
  73.     # 清除有效标志
  74.     effective = false
  75.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  76.     effective |= skill.common_event_id > 0
  77.     # 第一命中判定
  78.     hit = skill.hit
  79.     if skill.atk_f > 0
  80.       hit *= user.hit / 100
  81.     end
  82.     hit_result = (rand(100) < hit)
  83.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  84.     effective |= hit < 100
  85.     # 命中的情况下
  86.     if hit_result == true
  87.       # 计算威力
  88.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  89.       if power > 0
  90.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  91.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  92.         power = [power, 0].max
  93.       end
  94.       # 计算倍率
  95.       rate = 20
  96.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  97.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  98.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  99.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  100.       # 计算基本伤害
  101.       self.damage = power * rate / 20
  102.       # 属性修正
  103.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  104.       self.damage /= 100
  105.       # 伤害符号正确的情况下
  106.       if self.damage > 0
  107.         # 防御修正
  108.         if self.guarding?
  109.           self.damage /= 2
  110.         end
  111.       end
  112.       # 分散
  113.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  114.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  115.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  116.       end
  117.       # 第二命中判定
  118.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  119.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  120.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  121.       hit_result = (rand(100) < hit)
  122.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  123.       effective |= hit < 100
  124.     end
  125.     # 命中的情况下
  126.     if hit_result == true
  127.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  128.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  129.         # 状态冲击解除
  130.         remove_states_shock
  131.         # 设置有效标志
  132.         effective = true
  133.       end
  134.       # HP 的伤害减法运算
  135.       last_hp = self.hp
  136.       self.hp -= self.damage
  137.       effective |= self.hp != last_hp
  138.       # 状态变化
  139.       @state_changed = false
  140.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  141.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  142.       attacker = user
  143.       if abcdefg(attacker)
  144.       for i in 1...$data_states.size
  145.       sid = $data_states[i].id if $data_states[i].name == "麻痹"
  146.       end
  147.       self.add_state(sid)
  148.       @state_changed = true
  149.       end
  150.       # 威力为 0 的场合
  151.       if skill.power == 0
  152.         # 伤害设置为空的字串
  153.         self.damage = ""
  154.         # 状态没有变化的情况下
  155.         unless @state_changed
  156.           # 伤害设置为 "Miss"
  157.           self.damage = "Miss"
  158.         end
  159.       end
  160.     # Miss 的情况下
  161.     else
  162.       # 伤害设置为 "Miss"
  163.       self.damage = "Miss"
  164.     end
  165.     # 不在战斗中的情况下
  166.     unless $game_temp.in_battle
  167.       # 伤害设置为 nil
  168.       self.damage = nil
  169.     end
  170.     # 过程结束
  171.     return effective
  172.   end
  173. def abcdefg(attacker)
  174.     a = attacker
  175.     if a.is_a?(Game_Actor)
  176.       b = rand(10)
  177.       if $game_switches[$麻痹开关] and a.id == 1 and b == 0
  178.         return true
  179.       else
  180.         return false
  181.       end
  182.     else
  183.       return false
  184.     end
  185.   end
  186. end
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: hykwf233    时间: 2008-9-18 12:38
首先感谢楼上的这个脚本,谢谢~
另外~因为我是完全的脚本白痴,所以有些地方看不懂,请见谅。
请问这个脚本是只对1P适用吗?
如何设置其状态的出现率呢?
能否同时使用两个一样的脚本?例如:1开关打开时带A状态,2开关打开时带B状态?
普通攻击也带属性吗?
作者: hykwf233    时间: 2008-9-19 02:34
谢谢~

作者: hykwf233    时间: 2008-9-19 09:05
这么好的脚本,不把功能介绍清楚,实在太~~~~~~~~可惜了~
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-20 02:59
- -~ 给了实例还不够么,直接塞MANI前就能使用了还不简便么~~~

功能就是你主楼说的

我想做一个开关($麻痹开关),当该开关打开时,角色1每项攻击技能和普通攻击都带某个“状态”。例如:让敌人有10%机会带“麻痺”等。

全部符合~~~ 当别人工作完成的时候附加的问题算售后服务,已经声明不负责。

其实这个脚本很简单,只定义了一个判断,当条件满足(开关打开,角色ID为1,10%几率)的时候返回true,然后在附加状态上用这个分歧,true的时候强制附加状态而已。想改就按着改就可以了~
作者: 做游戏的新手    时间: 2008-9-20 03:08
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-19 18:59:14的发言:

- -~ 给了实例还不够么,直接塞MANI前就能使用了还不简便么~~~

功能就是你主楼说的

我想做一个开关($麻痹开关),当该开关打开时,角色1每项攻击技能和普通攻击都带某个“状态”。例如:让敌人有10%机会带“麻痺”等。

全部符合~~~ 当别人工作完成的时候附加的问题算售后服务,已经声明不负责。

其实这个脚本很简单,只定义了一个判断,当条件满足(开关打开,角色ID为1,10%几率)的时候返回true,然后在附加状态上用这个分歧,true的时候强制附加状态而已。想改就按着改就可以了~


[本贴由作者于 2008-9-19 19:00:34 最后编辑]

拜托菜刀兄
人家要的是$game_switches[x]的变量
作者: hykwf233    时间: 2008-9-20 09:30
总之,谢谢啦~~~ 虽然我还是不懂怎么改状态的出现率。。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-20 10:25
拍新手,看清楚在说话- -~我就是使用系统开关

if $game_switches[$麻痹开关] and a.id == 1 and b == 0
要改几率在这里改,

条件是开关打开的时候and角色ID为1的时候and(0-9)的随机数等于0的时候(也就是10%的几率)

作者: hykwf233    时间: 2008-9-20 10:44
好!!谢谢~~~~




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